Titan Souls

«Zelda» møter «Shadow of the Colossus».

(PressFire.no): Om Einsteins definisjon av galskap – det å gjøre samme handling gjentatte ganger mens man forventer ulikt resultat – holder stikk, tror jeg «Titan Souls» har gjort meg hakkende, hoppende gal.

Tanken fester seg etter jeg har brukt godt over en time på å stange gjentatte ganger mot en av spillets første bosser på vanskeligst mulige måte.

Selve spillet er fullført for lengst, og det eneste som holder meg her nå er et meningsløst trofé og min egen besettelse. Resultatet er alltid det samme – jeg dør innen få sekund.

Jeg har også for lengst innsett at «Titan Souls» har fått et helt unikt tak på meg.

En kis, en pil

Det er med enkle og effektive grep spillet har borret seg dypt inn i hjerterota.

I en tom, men besnærende verden, tegnet med enkle retro-inspirerte streker, styrer man en svak og alt for liten tass som skal bekjempe kjemper.  Det hintes litt til kontekst, men hvorfor man tvinges gjennom disse prøvelsene vites ikke.

Parallellene til «Shadow of the Colossus» er dermed åpenbare, men selv sammenlignet med denne klassikeren er «Titan Souls» en minimalistisk orientert affære. Det er ingen Tornerose å redde, ingen nye egenskaper som tilegnes eller historier som avdekkes.

Man avslutter som den samme lille gutten med pila som startet eventyret.

Sannhetens øyeblikk

«Titan Souls» er nemlig utelukkende viet det spesifikke øyeblikket man i beste fall får oppleve noen forsvinnende få ganger i andre spill.

Du vet den følelsen når du endelig, etter gjentatte forsøk, nesten får kjempet ned en spesielt vanskelig motstander? Den når du nervøst gløtter på helsemålerne og ser at du nesten er død selv og innser at det er han eller deg? Den når du bruker ditt siste reserve av konsentrasjon og oppmerksomhet, føler verden går i sakte film mens døden stirres dypt i hvitøyet – før man endelig hiver inn det siste slaget?  

DEN følelsen er «Titan Souls». Kun den.

Jakten på den rosa flekken

For å kultivere dette har de gigantiske bossene, som helten, kun ett helsepoeng, uten at dette på noen som helst måte gjør situasjonen noe mer håndterlig.

Mens man selv er en skjør liten blomst, er titanene gigantiske skapninger, med muligheten til å regne død over skjermen. Godt beskyttet er de gjerne også, så man må gjerne være løsningsorientert og tenke kreativt for å få inn nådestøtet.

Ytterligere kompliserende er det at det tar tid å fyre av pila med maks styrke, en prosess som også limer deg fast i bakken i dyrebare millisekund.  Med kun denne ene pila til rådighet samt litt telekinetiske evner, må man også dra pila tilbake til seg etter hver bommert, noe som krever enda mer gnuing i en allerede håpløs situasjon.

«Titan Souls» krever derfor presis posisjonering, ro, mønstergjenkjenning, timing og treffsikkerhet. Er du ikke blodfokusert gjennom alt dette dør du umiddelbart.

Husk at du skal dø

Om man har lett for å bli frustrert er det derfor like greit å holde seg langt unna. I løpet av en fem timers gjennomspilling passerte jeg glatt 200 dødsfall, og jeg tror dette nok kan ta knekken på de som krever umiddelbar mestringsfølelse av underholdningen sin.

Det samme gjelder om man setter pris på en åpenbar belønning for strevet. Seiersrusen ligger som oftest utenpå kroppen etter disse møtene, men her er hverken nye hjertemålere, lassevis med erfaringspoeng eller nye våpen.

«Jasså, du klarte en ekstra vanskelig kjempe på 78. forsøk? Her har du enda en! »

Når frustrasjonen blir for stor kan det være fristende å gå seg en tur og tenke over livets meningsløse natur, men er man derimot av rette sort sitter man og svetter til jobben er gjort. Dere husker vel hva jeg skrev om galskap?

Dette er læring gjennom repetisjon – du er erfaringspoengene, og holder du ut kommer du til å mestre dette.

Kjempe-bra

I denne mangelen på ytre staffasje og klar progresjon hjelper det at bossene i seg selv er nok til å bære spillet på sine gigantiske skuldre. Ofte inspirerte av de klassiske todimensjonale «Zelda»-spillene nødvendiggjør de alltid nye fremgangsmåtene og tilbyr stor variasjon. Slik har de også blitt små stilstudier i spilldesign – hver og en av dem.

Alt godt må imidlertid på et tidspunkt ta slutt, og framfor å tvære ut denne opplevelsen holdes den rundt 4-5 timer, avhengig av ferdighetsnivå. Jeg møtte 19 titaner på min runde, men ser ikke bort i fra at det kan være flere som ligger og lurer.

Med noen overraskende interessante troféer og ytterligere utfordringer kommer jeg nok selv til å stange en god stund til, men ser man bort i fra slikt er det en fokusert, men knapp opplevelse som tilbys.

Konseptuelt er «Titan Souls» forbløffende smalt og de som ikke skremmes bort av den skyhøye vanskelighetsgraden kan lett tenkes å få problemer med mangelen på kontekstualiserende element. For de få masochistene som fortsatt sitter igjen med lysten om å hengi seg til galskapen kan dette for noen dager være selve drømmespillet. 

NB: Spillet er lansert til PC, PlayStation Vita og PlayStation 4 (testet).

Oppsummering
Positivt
Sylskarpt og minimalistisk design. Innovative og varierte bosskamper. En stiv, men rettferdig utfordring . En nydelig, men tom verden svøpt i utsøkt musikk. Kløktige sekundærutfordringer.
Negativt
Smalt fokus og ekskluderende vanskelighetsgrad. Spillet er forholdsvis kort, mens gjennspillingspotensialet er forbeholdt blodentusiastene.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3