Silent Hill: Downpour

Værvarsel: regnbyger, lokal tåke og monstre.

(PressFire.no): «Silent Hill: Downpour» er på grensen til å være et fantastisk spill, men ender med å snuble litt i sine egne bein.

Rent designteknisk er dette faktisk et av de mest imponerende grøsserspillene jeg har spilt på lenge, med en teknologi jeg hadde elsket å kle opp storfavoritten «Silent Hill 2» med.

Vatra Games vet dermed å bruke virkemidler til sitt fulle potensial. De har en fantastisk evne til å bygge atmosfære, og få deg til å tenke, føle og følge med akkurat der de vil, om det så måtte være for å skremme, forvirre eller desorientere.

Du får ikke helt det samme psykologiske grøsset fra de tidligste spillene, men en atmosfære som føles like tykk som tåken i den forskrudde byen Silent Hill.

Elementært

Jeg elsker når utviklere klarer å bygge opp en illusjon og holde meg fastspent. Men jeg hater i enda større grad når de klarer å rive fasaden ned foran øyene mine. «Downpour» har en elendig vane med å gjøre dette – å avsløre spillet bak spillet. Det vil si, de mekaniske og gjennomskuelige systemene som driver opplevelsen.

Og vet du én ting om sjangeren, så er det at dette ikke er spill som trenger intrikate mekanikker eller regler. De trenger atmosfære, fordi det handler om innlevelse og frykt.

Se for eksempel på «Amnesia: The Dark Descent», et spill jeg selv i dag ikke har fletta peiling på hvordan funker under panseret. Jeg bare vet at det er effektivt.

For å være ærlig så fikser også «Downpour» utrolig mange smågreier rundt dette med innlevelse som andre spill tryner på. Du har en knapp til å se over skulderen din. Du kan lirke opp dører så sakte du vil før du går inn. Du har en lighter som lyskilde, som fokuserer kameraet og gir en klaustrofobisk følelse.

I tillegg får du aldri noen nøyaktig indikator på hvor mye helse du har. Du vet aldri hvor mange slag du har igjen med øksen eller jernrøret. Du må bare slå til du sitter igjen med et splintret skaft. Ressursknapphet er en utrolig framtredende og viktig del av spillet, så bare det å ha en pistol med et par kuler i lomma blir utrolig verdifullt.

I kamp mot seg selv

En annen sterk side er hvordan «Downpour» klarer å lede deg gjennom omgivelsene sine og la deg pusle sammen det som skjer på egenhånd. 

Det er gjerne de forskjellige landemerkene i Silent Hill hvor dette kommer best fram, som biblioteket, fengselet og de forskjellige leilighetene i byen.

Det føles langt mer tro til seriens røtter enn det «Homecoming» gjorde; anlagt etter et relativt old school-design.

Du sitter liksom hele tiden og skribler ned små koder og observasjoner med penn og papir, bare i tilfellet du skulle komme over en relevant gåte. Spillet er rett og slett mye flinkere på å gjøre puslespillene sine en sammenhengende del av opplevelsen enn det den presterer med kampene mot monstre. Men ikke at det skal så mye til.

Glem denne delen av spillet – «Downpour» klarer ikke å håndtere kamper i det hele tatt. Der de tidligere spillene har vært «litt tunge» og «vriene å komme rundt» på sitt beste, er «Downpour» bare håpløst. Det er den aller største grunnen til at du blir dratt ut av opplevelsen. Forferdelige kontroller eller ei, i «Silent Hill 2» fryktet du i det minste konfrontasjon.

Her er det nummeret før du køer opp «Benny Hill»-temasangen.

Det er så synd, fordi det er mange fantastiske elementer som involverer fiendene rundt omkring i Silent Hill. Jeg elsker for eksempel ideen med at monstrene blir mer aggressive og dukker opp hyppigere når været utenfor stormer. Eller at et digert «monster» regelmessig patruljerer gatene.

Det framtredende vanedyret

Spillet holder på illusjonen utrolig lenge. Men det tar ikke mange repetisjoner før du tvingestil å bli komfortabel og tilpasse deg omgivelsene heller.

Jeg vet ikke helt hva jeg skal skylde på, men jeg tror det handler om hvordan spillet innebefatter såpass mange elementer med det vi assosierer med langt mer åpne sjangere – som samlerobjekter du kan jakte ned, eller ekstra sideoppdrag.

De gir kanskje utviklerne spillerom til å spre den morbide kreativiteten sin over litt bredere temaer. Men nedsiden er at du liksom tvinger deg selv til å bli en del av økologien i Silent Hill ettersom du halser frem og tilbake. Og når du blir lommekjent er det liksom ikke noe spenning rundt hva som ligger på andre siden av det tykke tåkedekket.

Det henger litt sammen med hvordan grøsserspill krever et veldig regissert forløp for å være effektive; med en veldig tett atmosfære og konsekvent tone. De beste øyeblikkene klaffer alltid når vi sitter et hundre prosent konsentrert og fordypet i fiksjonen, ikke når vi bretter opp ermet og drar fram den vitenskapelige kalkulatoren for atferden til fiendene.

Og slik ender du opp i «Silent Hill: Downpour». Det er dette jeg mener med at spillet hele tiden skal avduke leken bak spillet. På akkurat det punktet blir opplevelsen utrolig misvisende i forhold til hva det er utviklerne burde prøver å få fram med stemningen.

Til tross for mye tullete design på toppen så liker jeg faktisk «Silent Hill: Downpour» veldig godt. Jeg synes det er et flott grøsserspill når det først vil, som ikke gjør noe alt for alvorlig i forhold til hva vi har blitt servert før – kanskje annet enn å lugge skikkelig i bildefrekvensen til tider.

Det er bare dette med å ligge på kanten til å være fantastisk, uten faktisk å vippe over. Så nær, men så fjern.

«Silent Hill: Downpour» er lansert til PlayStation 3 og Xbox 360.

Oppsummering
Positivt
Flott atmosfære, spennende historie.
Negativt
Seriøse problemer med bildefrekvensen til tider.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3