Annonse

Når du er første menneske på Mars, er hallusinasjoner som prøver å drepe deg det siste du ønsker

Vi har prøvd norske «Moons of Madness».

Når du er første menneske på Mars, er hallusinasjoner som prøver å drepe deg det siste du ønsker

Vi har prøvd norske «Moons of Madness».
10:03
20:38
Utvikler
Utgiver
Slippdato
Plattformer
Annonse
20:38
10:03
TL;DR

TØNSBERG (PressFire.no): Det er gått over et år siden «Moons of Madness» ble annonsert i forbindelse med NFI-tildelingen i mars 2016.

Da ble spillet beskrevet som et Lovecraft-inspirert skrekkspill, og tidligere denne uka ble det klart at spillet skulle komme i løpet av neste år – sammen med en trailer.

Vi tok turen til Rock Pocket Games i Tønsberg for å være det første europeiske mediet som fikk spille spillet.

«Moons of Madness» baserer seg i utgangspunktet på virkeligheten – to astronauter har blitt sendt til Mars for å gjøre klart for en kommende gruppe forskere som er på vei fra jorda. Noen roboter har allerede landet og lagt klart for byggingen av kolonien, også.

Disse to, hovedperson Shane og Orson, er «så vidt de vet» de første menneskene på planeten, rundt åtti år i fremtida.

Tonen mellom de er lystig – mye av stemningen settes av samtalene de har med hverandre. Det vitses om «eldgamle» låter besteforeldrene hørte på. Bowie og sånt tøys.

I demoen var de to oppdelt, og kommuniserte via radio. Her er en fiffig løsning at du selv velger om du vil svare eller ikke når samtalen går. Avhengig av om du gjør dette, låser du opp forskjellig dialoger fremover i spillet.

For eksempel kan du få hint til hva du skal gjøre, men om du aldri svarer på hintene, vil de etter hvert avta. Om du velger å aldri svare, vil det også trigge en respons fra Orson.

Spillet foregår i Oyama-krateret

Hovedpersonen putrer avgårde for å sjekke noe utstyr ved solcellepanelene, men roveren feiler litt på veien.

Idet jeg får kontroll over figuren selv, må jeg restarte maskinvaren på datamaskinen som styrer roveren.

Her kommer en pip-boy-aktig arm-datamaskin til nytte. Med denne kan du scanne omgivelsene dine for mulige interaksjonspunkter, få opp tekst om ting eller bruke den til å koble deg opp mot maskinene.

Tankene trekker litt mot logger og scannepunkter i «Metroid Prime», uten særlig sammenligning for øvrig, men kanskje forsterket litt av du i mye av tiden går rundt med en veldig «synlig» hjelm over hodet.

Stemning og pacing viktig

Hjelmen trenger du ikke ta på, forresten.

Jeg ba spesifikt om å få spille demoen en gang til, slik at jeg kunne prøve å gå ut på Mars uten hjelmen på. Første forsøk på å åpne luka trigget en «haha, tenk så idiotisk det hadde vært å gå ut her uten hjelm»-dialog mellom Shane og Orson.

Men med litt stahet og ekstra trykking med musa gikk døra opp til slutt. Og jeg døde på rimelig kjipt vis – mangelen på oksygen er bare starten på smørbrødlista om du stikker ut i terrenget uten beskyttelse.

Du kan dø i spillet ved å være en idiot, med andre ord.

Apropos «Metroid Prime», så er det et av de få førstepersonsspillene jeg føler virkelig traff blink når det kom til miksen mellom stemningen, de rolige partiene og action-et. Mange andre spill går i fella og kjører på med det samme tempoet gjennom hele spillet (host, «Call of Duty», host).

Dette er en fallgruve Rock Pocket sier de har jobbet mye med for å unngå.

Utviklerne snakker mye om viktigheten av pacing, å ikke bare forsøke å ha én stemning gjennom hele spillet. Her må det tas med ro, så gires opp, og så la spilleren puste igjen for å fordøye det som har skjedd.

- Vi har faktisk et eget dokument for å holde styr på det, hvor vi prøver å visualisere hva spilleren skal føle på spesifikke områder i spillet. Hvordan reagerer spilleren her, hvorfor er spilleren forferdet eller redd her, sier Rock Pockets Natascha Röösli.

- Inspirasjonen for å lage en slik detaljert var utviklerne i Remedy, som vi snakket mye med. Måten de jobber på har hjulpet oss mye med det vi kaller «mood mapping» - å kunne prøve å forutse følelsene til spillerne på spesifikke tider i spillet.

Målet er å ikke bare overvelde spilleren med én følelse til punktet hvor sinnstemningen blir «vanlig». «Outlast»-spillene trekkes frem som en måte å ikke gjøre det på – det spillet er skummelt hele tiden, og dermed går følelsen over etter en stund.

- Vi prøver også å holde enkelte ting åpen. For eksempel med oppgaveløsningen, så er det ikke alltid nødvendig å gjøre ting i en satt rekkefølge, kimer designer Aaron Dintino inn.

- For fremdriften er det også vanskelig å balansere slike områder, for du vet aldri helt hvor kjapt spillerne kommer til å komme seg gjennom områdene. Så hvordan vi legger at lag av skumle ting over spillet blir utfordrende, men vi jobber hardt med det.

Kontraster

«Kontraster» er litt av temaet som går igjen her. Den forholdsvis knallharde vitenskapsbaserte tilnærmingen til livet som ingeniør på Mars står i kontrast mot den Lovecraft-inspirerte galskapen som utspiller seg innimellom.

Et nikk til «The Martian» utspiller seg tidlig i demoen, hvor i stedet for å frike helt ut, så bestemmer våre to astronauter seg for å «science the hell out of it».

- Vi har gjort mye research om Mars og teknologien som må være der mot slutten av århundret, sier Dintino.

Rolige områder med gjøremål grunnet i «ekte» oppgaver for å fikse bosettingen og utstyr settes opp mot overlevelsesinstinktet når styggere elementer gjør sitt inntog.

- Spillet starter nesten som en slags «du skal leve på Mars»-simulator, men ender opp i langt mer skremmende omgivelser etter hvert som spillet går frem.

Det blir tydelig i den fliken jeg fikk spille også. Strømmen til heisen jeg trengte for å koble til roveren min fikk for lite strøm, og jeg måtte bort med pip-boyen for å endre retningen solcellepanelene pekte. En forholdsvis enkel oppgave – vri analogstikkene til panelene lepjer i seg mest mulig sol.

Spillet lener seg ikke bare på horror-elementer, men skal også inneholde en rekke puzzles og utforsking –ifølge utviklerne selv hentes det mye inspirasjon fra pek-og-klikk-sjangeren. Adventure­-sjangeren er også til stede her.

- Vi sier at det er mye utforsking her, at spilleren skal kunne utforske et område, men det er kanskje mer riktig å si at det er en slags etterforsking her, sier Dintino.

- Fordi i klassiske adventure-spill så er det akkurat det du gjør. Du vet hva oppgaven er, og må finne ut hvordan du gjør det. Slik er det også i «Moons of Madness».

Trasking i fine omgivelser

Utviklerne liker ikke begrepet, men demoen føles litt som en «walking simulator» satt til Mars. Jeg tusler rundt, skanner ting og leser om de på data-armen. Det eneste uromomentet er at oksygennivået mitt synker – men det står flere stasjoner hvor jeg kan fylle på rundt omkring.

Ikke at det er noe galt med det, for da får jeg tid til å kikke meg rundt. Spillet, som er studioets første som kjører i Unreal Engine, ser veldig pent ut, og miksen mellom det typiske brunrøde Mars-antrekket, de stilrene teknologistrukturene og de litt mer surrealistiske og groteske områdene senere er god.

Å lage et spill satt til noe så «ferdigbestemt» som overflaten på Mars har heller ikke vært et problem for designerne i Rock Pocket.

- Jeg synes det har vært en kul utfordring, sier Art Director Henning Ludvigsen.

- Du kan lage noen skikkelig interessante områder, bare ved å jobbe med steinformasjoner, hvordan sanden ligger, å sitte og prøve å visualisere hvordan vinden har påvirket terrenget. Jeg liker å jobbe med ting hvor du har naturlige begrensinger, du har et sett med «regler», og så prøver vi å gjøre det så realistisk og vakkert innenfor de rammene.

Utviklerne har jobbet mye med topologien i spillet, for å prøve å gjøre det så realistisk som mulig. Området det hele utspiller seg på eksisterer på Mars, i Oyama-krateret – et 120 kilometer bredt krater hvor «gølvet» er nesten 5000 meter dypt.

Ikke det du forventer å se på Mars...
Ikke det du forventer å se på Mars...
Åt skogen

Akkurat når ting endelig ser ut til å fungere i demoen, heisen har fått strøm og alt er vel, går alt til helvete. Typisk.

Ting begynner liksom å …forsvinne. Plutselig er ikke konsollen jeg står og trykker på lenger foran meg. Solcellepanelene forsvinner, og et digert høl som leder ned i en hule dukker opp i stedet.

Hula er ikke trivelig (men selvfølgelig går jeg ned i den). Det er stemmer som hvisker ting til deg, og skyggespillet vitner om at noe er nedi her. Merkelige høl i gølvet er fylt med en gugge du ikke vil stikke hendene i, men du ser deg selv vandre rundt det.

Stemninga er trykket, og genuint creepy. Hvorfor ser jeg meg selv? Hva er alle lydene? Hvorfor svarer ikke Orson? En jump-scare hjelper ikke på min allerede tåpelig frynsete måte å spille skumle spill på. Men disse hoppene skal være få.

- Det er ikke sånn at å skvette er en dårlig ting, men jump-scares må komme på riktige øyeblikk, sier Röösli. Det er ingen vits i å bare kjøre på med billige triks for å få noen kauk fra spilleren. Det blir gammelt raskt. Jeg krysser fingrene for at lovnaden overholdes.

Det er tydelig at noe holder på å tøyse rundt med hodet til stakkars Shane.

Vegger forsvinner uten forvarsel, skumle skikkelser kryper i sidesynet, og plutselig dukker et gammeldags rom med et skrivebord (med den typiske grønne skrivebordslampa) opp, minner fra oppveksten hans kanskje? Og rundt hjørnet står mora – som snur seg og stikker en diger kjøkkenkniv i magen på oss. Ouch!

Men utviklerne sier det ikke bare er i hodet ditt – noe truer livet ditt her, men akkurat hva det er er ikke ikke umiddelbart tydelig i spillet. Du har derimot ingen måte å forsvare deg på, så det blir tydeligvis viktig å kunne stikke av eller gjemme seg.

Knivstikket viser seg å være ekte nok det. Shane faller bakover idet hula og mora fordufter. I stedet ligger han på overflaten av planeten igjen – et av solpanelene virker som det har falt ned, og i det demoen avsluttes, ser vi at en diger glassbit står ut av magen på helten vår.

Det var altså ekte …på en måte?

Sinnets kvaler

Mental sykdom kommer også til å være en del av tematikken i spillet. Det er ikke snakk om at der skal påvirke det spillmekaniske (som i f.eks. «Eternal Darkness»), men heller at det er et bakteppe for hovedfigurens historikk og fremstilling.

I demoen jeg fikk spille var det tydelig at familien til Shane hadde trøbbel med at mora ikke hadde det bra. I et brev jeg fant fortelles det om tiden før hovedpersonen dro til Mars. Om hvordan familien slet med en mor som hadde maniske og depressive perioder – og en militær far som mente det bare var tull og tøys, og at slikt kan overvinnes med litt sunn fornuft og «riktige tanker».

Vi vet ikke helt hvordan dette skal utspille seg, og heller ikke hvordan Shane fikk muligheten til å dra til den totale isolasjonen Mars gir, selv med en historikk av psykologiske problemer i familien.

- Mye av det som skjer i spillet vil gi lite mening i starten, men vil bli mer klart etter hvert som du spiller, forsikrer utviklerne.

- Vi prøver ikke å være som «That Dragon Cancer» i at vi har en sosial kommentar på mental helse. Det er mer at vår helt her drar på en litt personlig reise, hvor han vokser som person og kanskje ser litt tilbake på hvordan det var å vokse opp med noen som sleit med det.

- Vi prøver bare å fortelle en god historie. Dette vil være et av elementene vi håper bygger historien til noe interessant.

Det er heller ikke en billig variant av «alt er i hodet ditt»-historie. Det er noe i spillet som er en trussel for Shane og Orson, uten at det er helt svart-hvitt hva dette er i demoen jeg prøvde.

Skrekkfilmen «It Follows» fra 2014 nevnes som en av inspirasjonene til frykten som skal føles i «Moons of Madness». Det er ikke nødvendigvis noe i spillet som er direkte tatt fra filmen, men skrekkelementet i den er at det et vesen som alltid forfølger hovedpersonen, som alltid går i en rett linje, rett mot deg, uten stans – og som er usynlig for alle andre.

Et jævlig mareritt, med andre ord.

Aaron Dintino og Natascha
Röösli i Rock Pocket Games
Kommer VR-utgave av spillet

«Moons of Madness» kommer ikke med støtte for VR, men Rock Pocket skal lage en egen «smakebit» av spillet – sidestilt historien i hovedspillet – som kommer til VR-plattformene.

- For å lage et VR-spill bør det lages helt fra grunnen av, og det gjør vi ikke her. I stedet vil vi lage en sidehistorie hvor du styrer Shane, og hvor du kan utforske deler av områdene fra hovedspillet.

Denne smakebiten skal være gratis, og om den virkelig slår an vil støtte bli vurdert for en eventuell oppfølger – for «Moons of Madness» er vissnok bare én bit av et større bilde. Skulle spillet gå godt, er det allerede lagt opp til at flere biter av historien kan fortelles via flere spill.

«Moons of Madness» har en foreløpig planlagt lansering i 2018, men selv om spillet er godt inn i utviklingen jobber Rock Pocket mot flere potensielle utgivere enda, så en endelig dato er ikke satt.

Spillet er planlagt utgitt på PlayStation 4, Xbox One og pc.

Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.
Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Mer om:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Negativt
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Vi har prøvd norske «Moons of Madness».
Når du er første menneske på Mars, er hallusinasjoner som prøver å drepe deg det siste du ønsker
Erik Fossum

TØNSBERG (PressFire.no): Det er gått over et år siden «Moons of Madness» ble annonsert i forbindelse med NFI-tildelingen i mars 2016.

Da ble spillet beskrevet som et Lovecraft-inspirert skrekkspill, og tidligere denne uka ble det klart at spillet skulle komme i løpet av neste år – sammen med en trailer.

Vi tok turen til Rock Pocket Games i Tønsberg for å være det første europeiske mediet som fikk spille spillet.

«Moons of Madness» baserer seg i utgangspunktet på virkeligheten – to astronauter har blitt sendt til Mars for å gjøre klart for en kommende gruppe forskere som er på vei fra jorda. Noen roboter har allerede landet og lagt klart for byggingen av kolonien, også.

Disse to, hovedperson Shane og Orson, er «så vidt de vet» de første menneskene på planeten, rundt åtti år i fremtida.

Tonen mellom de er lystig – mye av stemningen settes av samtalene de har med hverandre. Det vitses om «eldgamle» låter besteforeldrene hørte på. Bowie og sånt tøys.

I demoen var de to oppdelt, og kommuniserte via radio. Her er en fiffig løsning at du selv velger om du vil svare eller ikke når samtalen går. Avhengig av om du gjør dette, låser du opp forskjellig dialoger fremover i spillet.

For eksempel kan du få hint til hva du skal gjøre, men om du aldri svarer på hintene, vil de etter hvert avta. Om du velger å aldri svare, vil det også trigge en respons fra Orson.

Spillet foregår i Oyama-krateret

Hovedpersonen putrer avgårde for å sjekke noe utstyr ved solcellepanelene, men roveren feiler litt på veien.

Idet jeg får kontroll over figuren selv, må jeg restarte maskinvaren på datamaskinen som styrer roveren.

Her kommer en pip-boy-aktig arm-datamaskin til nytte. Med denne kan du scanne omgivelsene dine for mulige interaksjonspunkter, få opp tekst om ting eller bruke den til å koble deg opp mot maskinene.

Tankene trekker litt mot logger og scannepunkter i «Metroid Prime», uten særlig sammenligning for øvrig, men kanskje forsterket litt av du i mye av tiden går rundt med en veldig «synlig» hjelm over hodet.

Stemning og pacing viktig

Hjelmen trenger du ikke ta på, forresten.

Jeg ba spesifikt om å få spille demoen en gang til, slik at jeg kunne prøve å gå ut på Mars uten hjelmen på. Første forsøk på å åpne luka trigget en «haha, tenk så idiotisk det hadde vært å gå ut her uten hjelm»-dialog mellom Shane og Orson.

Men med litt stahet og ekstra trykking med musa gikk døra opp til slutt. Og jeg døde på rimelig kjipt vis – mangelen på oksygen er bare starten på smørbrødlista om du stikker ut i terrenget uten beskyttelse.

Du kan dø i spillet ved å være en idiot, med andre ord.

Apropos «Metroid Prime», så er det et av de få førstepersonsspillene jeg føler virkelig traff blink når det kom til miksen mellom stemningen, de rolige partiene og action-et. Mange andre spill går i fella og kjører på med det samme tempoet gjennom hele spillet (host, «Call of Duty», host).

Dette er en fallgruve Rock Pocket sier de har jobbet mye med for å unngå.

Utviklerne snakker mye om viktigheten av pacing, å ikke bare forsøke å ha én stemning gjennom hele spillet. Her må det tas med ro, så gires opp, og så la spilleren puste igjen for å fordøye det som har skjedd.

- Vi har faktisk et eget dokument for å holde styr på det, hvor vi prøver å visualisere hva spilleren skal føle på spesifikke områder i spillet. Hvordan reagerer spilleren her, hvorfor er spilleren forferdet eller redd her, sier Rock Pockets Natascha Röösli.

- Inspirasjonen for å lage en slik detaljert var utviklerne i Remedy, som vi snakket mye med. Måten de jobber på har hjulpet oss mye med det vi kaller «mood mapping» - å kunne prøve å forutse følelsene til spillerne på spesifikke tider i spillet.

Målet er å ikke bare overvelde spilleren med én følelse til punktet hvor sinnstemningen blir «vanlig». «Outlast»-spillene trekkes frem som en måte å ikke gjøre det på – det spillet er skummelt hele tiden, og dermed går følelsen over etter en stund.

- Vi prøver også å holde enkelte ting åpen. For eksempel med oppgaveløsningen, så er det ikke alltid nødvendig å gjøre ting i en satt rekkefølge, kimer designer Aaron Dintino inn.

- For fremdriften er det også vanskelig å balansere slike områder, for du vet aldri helt hvor kjapt spillerne kommer til å komme seg gjennom områdene. Så hvordan vi legger at lag av skumle ting over spillet blir utfordrende, men vi jobber hardt med det.

Kontraster

«Kontraster» er litt av temaet som går igjen her. Den forholdsvis knallharde vitenskapsbaserte tilnærmingen til livet som ingeniør på Mars står i kontrast mot den Lovecraft-inspirerte galskapen som utspiller seg innimellom.

Et nikk til «The Martian» utspiller seg tidlig i demoen, hvor i stedet for å frike helt ut, så bestemmer våre to astronauter seg for å «science the hell out of it».

- Vi har gjort mye research om Mars og teknologien som må være der mot slutten av århundret, sier Dintino.

Rolige områder med gjøremål grunnet i «ekte» oppgaver for å fikse bosettingen og utstyr settes opp mot overlevelsesinstinktet når styggere elementer gjør sitt inntog.

- Spillet starter nesten som en slags «du skal leve på Mars»-simulator, men ender opp i langt mer skremmende omgivelser etter hvert som spillet går frem.

Det blir tydelig i den fliken jeg fikk spille også. Strømmen til heisen jeg trengte for å koble til roveren min fikk for lite strøm, og jeg måtte bort med pip-boyen for å endre retningen solcellepanelene pekte. En forholdsvis enkel oppgave – vri analogstikkene til panelene lepjer i seg mest mulig sol.

Spillet lener seg ikke bare på horror-elementer, men skal også inneholde en rekke puzzles og utforsking –ifølge utviklerne selv hentes det mye inspirasjon fra pek-og-klikk-sjangeren. Adventure­-sjangeren er også til stede her.

- Vi sier at det er mye utforsking her, at spilleren skal kunne utforske et område, men det er kanskje mer riktig å si at det er en slags etterforsking her, sier Dintino.

- Fordi i klassiske adventure-spill så er det akkurat det du gjør. Du vet hva oppgaven er, og må finne ut hvordan du gjør det. Slik er det også i «Moons of Madness».

Trasking i fine omgivelser

Utviklerne liker ikke begrepet, men demoen føles litt som en «walking simulator» satt til Mars. Jeg tusler rundt, skanner ting og leser om de på data-armen. Det eneste uromomentet er at oksygennivået mitt synker – men det står flere stasjoner hvor jeg kan fylle på rundt omkring.

Ikke at det er noe galt med det, for da får jeg tid til å kikke meg rundt. Spillet, som er studioets første som kjører i Unreal Engine, ser veldig pent ut, og miksen mellom det typiske brunrøde Mars-antrekket, de stilrene teknologistrukturene og de litt mer surrealistiske og groteske områdene senere er god.

Å lage et spill satt til noe så «ferdigbestemt» som overflaten på Mars har heller ikke vært et problem for designerne i Rock Pocket.

- Jeg synes det har vært en kul utfordring, sier Art Director Henning Ludvigsen.

- Du kan lage noen skikkelig interessante områder, bare ved å jobbe med steinformasjoner, hvordan sanden ligger, å sitte og prøve å visualisere hvordan vinden har påvirket terrenget. Jeg liker å jobbe med ting hvor du har naturlige begrensinger, du har et sett med «regler», og så prøver vi å gjøre det så realistisk og vakkert innenfor de rammene.

Utviklerne har jobbet mye med topologien i spillet, for å prøve å gjøre det så realistisk som mulig. Området det hele utspiller seg på eksisterer på Mars, i Oyama-krateret – et 120 kilometer bredt krater hvor «gølvet» er nesten 5000 meter dypt.

Ikke det du forventer å se på Mars...
Ikke det du forventer å se på Mars...
Åt skogen

Akkurat når ting endelig ser ut til å fungere i demoen, heisen har fått strøm og alt er vel, går alt til helvete. Typisk.

Ting begynner liksom å …forsvinne. Plutselig er ikke konsollen jeg står og trykker på lenger foran meg. Solcellepanelene forsvinner, og et digert høl som leder ned i en hule dukker opp i stedet.

Hula er ikke trivelig (men selvfølgelig går jeg ned i den). Det er stemmer som hvisker ting til deg, og skyggespillet vitner om at noe er nedi her. Merkelige høl i gølvet er fylt med en gugge du ikke vil stikke hendene i, men du ser deg selv vandre rundt det.

Stemninga er trykket, og genuint creepy. Hvorfor ser jeg meg selv? Hva er alle lydene? Hvorfor svarer ikke Orson? En jump-scare hjelper ikke på min allerede tåpelig frynsete måte å spille skumle spill på. Men disse hoppene skal være få.

- Det er ikke sånn at å skvette er en dårlig ting, men jump-scares må komme på riktige øyeblikk, sier Röösli. Det er ingen vits i å bare kjøre på med billige triks for å få noen kauk fra spilleren. Det blir gammelt raskt. Jeg krysser fingrene for at lovnaden overholdes.

Det er tydelig at noe holder på å tøyse rundt med hodet til stakkars Shane.

Vegger forsvinner uten forvarsel, skumle skikkelser kryper i sidesynet, og plutselig dukker et gammeldags rom med et skrivebord (med den typiske grønne skrivebordslampa) opp, minner fra oppveksten hans kanskje? Og rundt hjørnet står mora – som snur seg og stikker en diger kjøkkenkniv i magen på oss. Ouch!

Men utviklerne sier det ikke bare er i hodet ditt – noe truer livet ditt her, men akkurat hva det er er ikke ikke umiddelbart tydelig i spillet. Du har derimot ingen måte å forsvare deg på, så det blir tydeligvis viktig å kunne stikke av eller gjemme seg.

Knivstikket viser seg å være ekte nok det. Shane faller bakover idet hula og mora fordufter. I stedet ligger han på overflaten av planeten igjen – et av solpanelene virker som det har falt ned, og i det demoen avsluttes, ser vi at en diger glassbit står ut av magen på helten vår.

Det var altså ekte …på en måte?

Sinnets kvaler

Mental sykdom kommer også til å være en del av tematikken i spillet. Det er ikke snakk om at der skal påvirke det spillmekaniske (som i f.eks. «Eternal Darkness»), men heller at det er et bakteppe for hovedfigurens historikk og fremstilling.

I demoen jeg fikk spille var det tydelig at familien til Shane hadde trøbbel med at mora ikke hadde det bra. I et brev jeg fant fortelles det om tiden før hovedpersonen dro til Mars. Om hvordan familien slet med en mor som hadde maniske og depressive perioder – og en militær far som mente det bare var tull og tøys, og at slikt kan overvinnes med litt sunn fornuft og «riktige tanker».

Vi vet ikke helt hvordan dette skal utspille seg, og heller ikke hvordan Shane fikk muligheten til å dra til den totale isolasjonen Mars gir, selv med en historikk av psykologiske problemer i familien.

- Mye av det som skjer i spillet vil gi lite mening i starten, men vil bli mer klart etter hvert som du spiller, forsikrer utviklerne.

- Vi prøver ikke å være som «That Dragon Cancer» i at vi har en sosial kommentar på mental helse. Det er mer at vår helt her drar på en litt personlig reise, hvor han vokser som person og kanskje ser litt tilbake på hvordan det var å vokse opp med noen som sleit med det.

- Vi prøver bare å fortelle en god historie. Dette vil være et av elementene vi håper bygger historien til noe interessant.

Det er heller ikke en billig variant av «alt er i hodet ditt»-historie. Det er noe i spillet som er en trussel for Shane og Orson, uten at det er helt svart-hvitt hva dette er i demoen jeg prøvde.

Skrekkfilmen «It Follows» fra 2014 nevnes som en av inspirasjonene til frykten som skal føles i «Moons of Madness». Det er ikke nødvendigvis noe i spillet som er direkte tatt fra filmen, men skrekkelementet i den er at det et vesen som alltid forfølger hovedpersonen, som alltid går i en rett linje, rett mot deg, uten stans – og som er usynlig for alle andre.

Et jævlig mareritt, med andre ord.

Aaron Dintino og Natascha
Röösli i Rock Pocket Games
Kommer VR-utgave av spillet

«Moons of Madness» kommer ikke med støtte for VR, men Rock Pocket skal lage en egen «smakebit» av spillet – sidestilt historien i hovedspillet – som kommer til VR-plattformene.

- For å lage et VR-spill bør det lages helt fra grunnen av, og det gjør vi ikke her. I stedet vil vi lage en sidehistorie hvor du styrer Shane, og hvor du kan utforske deler av områdene fra hovedspillet.

Denne smakebiten skal være gratis, og om den virkelig slår an vil støtte bli vurdert for en eventuell oppfølger – for «Moons of Madness» er vissnok bare én bit av et større bilde. Skulle spillet gå godt, er det allerede lagt opp til at flere biter av historien kan fortelles via flere spill.

«Moons of Madness» har en foreløpig planlagt lansering i 2018, men selv om spillet er godt inn i utviklingen jobber Rock Pocket mot flere potensielle utgivere enda, så en endelig dato er ikke satt.

Spillet er planlagt utgitt på PlayStation 4, Xbox One og pc.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Når du er første menneske på Mars, er hallusinasjoner som prøver å drepe deg det siste du ønsker

Positivt
Negativt
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode