- Må bli det beste spillet som har kommet ut

«Deadlight» legger lista skyhøyt. Les intervju.

22. mars 2012 07:58

SAN FRANCISCO (PressFire.no): Forventningene og interessen for «Deadlight» er sterkt økende. Noe av grunnen til det skyldes kanskje at folka bak har svært store ambisjoner.

- Vi jobber fortsatt på spreng. For det må bli det beste spillet som har kommet ut. Ikke «bare et godt spill», ler Raul Rubio som er kreativ sjef for prosjektet.

Dette zombie-plattformspillet kommer til Xbox 360 en gang i sommer, som er alt utviklerne vil røpe nå.

Spillet ser ut som en blanding av «Shadow Complex» og klassikeren «Prince of Persia». Men det handler like mye om å løse gåter eller sette opp feller for de vandøde som å løpe og skyte. Man får dessuten assosiasjoner til nylig lanserte «I Am Alive», som også hadde overlevelse i fokus.

Hovedpersonen i «Deadlight» fremstår forresten skremmende lik Joel i «The Last of Us», folka bak «Uncharted» sitt neste. Det har en lignende zombie-tematikk.

Her finner du flere intervjuer og nyheter fra X12.

Paranoia, romfart - og zombier!?

«Deadlight» har et interessant bakteppe. Det foregår i 1986 og frykten for atomkrig var da merkbar, parallelt med at verdensrommet ble utforsket i større grad.

Slikt pakkes inn i spillhistorien.

Zombiene har tatt over British Columbia, Canada. Vår hovedperson, Randall Wayne, sanker ledetråder og finner nye hjelpemidler i takt med at han blir i stand til å slåss mot fiendene på stadig mer avansert vis.

Reisen vil ta oss langs vestkysten av Canada og USA.

Spillet ble demonstrert i Xbox LIVE Arcade-rommet under X12-arrangementet til Microsoft i San Francisco i forrige måned. Bak «Deadlight» står Tequila Works, et ferskt spillstudio basert i Madrid med et tjuetalls utviklere som tidligere har jobbet med «Heavy Rain», «Diablo», «Motorstorm: Pacific Rift» og «Castlevania: Lords of Shadow».

- Nå hadde vi lyst til å prøve noe annerledes, og utforske det nedlastbare markedet. Vi tror vi kan få til ting som ikke er mulig med et fullprisspill. Ved å være små og indie, kan vi ta større sjanser og tilby noe annet, sier Raul Rubio til PressFire.

Lag kreative feller

I spillet starter du med veldig mange spørsmål, men på veien får du noen svar. Små ledetråder i form av dagboknotater, blant annet.

Litt som med manussidene du sikkert husker fra «Alan Wake».

- Dagboken har Randall skrevet for å unngå å miste vettet, forteller spillskaperen oss.

Først er du uten våpen. Da må du bruke miljøene til å distrahere zombiene for eksempel ved å bruke støy for å lede dem rett i en felle. Zombiene stabber seg blant annet i retning av en bilalarm som utløses.

- Vi elsker klassikere som «Flashback», «Another World» og «Prince of Persia» der det handler om dine ferdigheter i en ubarmhjertig spillverden full av feller. Vi kombinerer dette med 80-tallets frykt, paranoia og den kalde krigen.

- 1986 var et merkelig år. Da inntraff blant annet Challenger-ulykkenHalleys-kometen og Mir-romstasjonen var andre viktige høyepunkter, forteller Rubio.

- Er alt dette en del av spillhistorien?

- Ja, i form av at vi har skapt en veldig rik historie og en fyldig bakgrunn. Randall Waynes mål er ikke å redde verden eller finne en kur mot et mystisk virus. Han er ingen selvskreven helt, men en helt vanlig fyr som «bare» prøver å overleve. Det eneste du vet sikkert er at du klarer å løpe – og kanskje være smartere enn zombiene, sier han.

Unngå å bli zombie-snacks

Dette historiedrevne spillet har «dumme zombier» av den klassiske George A. Romero-typen, forsikrer Raul Rubio oss.

Demonstrasjonen varte i omtrent tjue minutter og ga oss en følelse av at dette er et dypere spill på flere måter enn bare dette 80-tallsbakteppet.

Hvorfor har folk blitt zombier er et spørsmål man umiddelbart stiller seg, og som vi forhåpentligvis får vite mer om. Dessuten er det en subtil tilnærming - for zombiene kommer ikke nødvendigvis i hopetall for å ta deg der du må løpe fra brett til brett. Du velger selv hvordan du skal løse flokene, og kan som oftest gjøre det i ditt tempo.

- Randall har vært alene i lang tid. Men alt rundt ham er veldig ekte. Vi ønsker at du som spiller skal tenke på hvordan denne stressfulle situasjonen hadde påvirket deg?

Avfyrer du et skudd vil du som nevnt tiltrekke deg zombiene i nærheten, men kanskje også påkalle oppmerksomheten til andre overlevende. Om slike finnes, da? Vi så et annet nivå av spillet der du møter et rom fylt av vann. Ved å manipulere miljøet, får du senket vannstanden – hvis ikke står du i fare for å bli zombie-snacks.

- Du kan oppbevare litt ammunisjon. Men vi har ikke inkludert et system for lagring av ymse utstyr. Vi ønsker å bevare et veldig rent system, for flyten og opplevelsens skyld. Det er en gammeldags plattformspillopplevelse på mange måter, forteller Raul Rubio til PressFire.

Noe av det som appellerer med «Deadlight» er dybden og gåte-aspektet, selv om det på overflaten ser ut som et streit actionspill i 2D-perspektiv (med bakgrunner i 3D).

Lykkes spillskaperne med å balansere alle disse ingrediensene, og samtidig få oss til å ha lyst til å finne ut hva som har skjedd og hvordan det går med Randall, kan dette utmerket godt vise seg å bli et av årets nedlastbare spilløyeblikk. Stemningen og grafikken var forlokkende i denne tidlige versjonen som ble vist i San Francisco. 

Demonstrasjonen under X12 var uansett nok til å få oss til å erkjenne at vi venter i spenning på «Deadlight».

«Deadlight» slippes i løpet av sommeren og kommer da eksklusivt til Xbox 360 via konsollens onlinebutikk, Xbox LIVE Marketplace. 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3