Killing Floor

Klar for en ny bølge med mannevonde zombier?

For de som har hatt fingrene i «Left 4 Dead» det siste halvåret kan det kanskje virke litt snodig at et såpass lite og ukjent spillstudio som Tripwire tør konkurrere med et konsept som Valve definerte til slik perfeksjon.

De som har fulgt med i timen vet at monstrositetene fra «Killing Floor» utdaterer de infiserte løperne fra «Left 4 Dead» med noen gode år, og stammer egentlig fra en «Unreal Tournament 2004»-modifikasjon fra 2005.

Modifikasjonen var relativt ukjent utenfor spillets egne forumer, men klarte allikevel å imponere kritikere med en solid og tilfredsstillende flerspilleropplevelse.

Nå er oppdateringen her, og sammen med Alex Quick og resten av de kreative hodene fra det originale teamet har Tripwire forøkt å gi «Killing Floor» en oppdatering og finpuss i håp om mer anerkjennelse på dette originale prosjektet.

EKSPERIMENTELT

«Killing Floor» er i hovedsak en flerspilleropplevelse som kan spilles med opp til fem andre.

Poenget er å samarbeide om å holde tilbake fiendene, som kommer med stadig økende antall og vanskelighetsgrad i bølger.

Bølgene brytes opp av mindre pauser hvor spillerne kan puste ut og omsupplere våpen og ammunisjon.

Fiendene i spillet er resultater av eksperiment som har transformert tidligere menneskelige figurer til deformerte monster, døpt specimens . Mesteparten av dem framstår som tilsynelatende hjernedøde zombier, mens enkelte har unike evner og våpen som gjør dem vanskeligere å få ned.


Arsenalet du bruker for å kvitte deg med misfostrene på er balansert, og tilbyr mye variasjon og taktisk valør. Disse kan i hovedsak kjøpes inn med valuta du tjener ved å slakte ned fienden, men finnes også enkelte steder rundt om på hvert av brettene.

I tillegg til våpnene er alle spillerne utstyrt med et førstehjelpsverktøy for å lege seg selv og medspillerne samt et sveiseapparat til å sveise igjen dører med.

Begge disse verktøyene er vitale. Spesielt muligheten til å sveise igjen innganger blir avgjørende når bølgene vokser til sitt største, og de mer potente og farlige fiendene dukker opp.

Unreal 2.5-motoren som drifter teknologien begynner å bli gammel, noe som lekker gjennom på spillets visuelle side. Det er ikke veldig representativt for hva vi forventer av denne generasjonen i form av grafikk, selv om utviklerne allikevel har klart å gjøre opp for det med imponerende design og stilige effekter.

EN SANDKASSE AV MULIGHETER

Annet enn det kosmetiske er det veldig lite som har endret seg siden den originale modifikasjonen.

Den intense atmosfæren er fortsatt her, og som i motsetning til «Left 4 Dead» aldri gir deg noen illusjoner om en lykkelig slutt.

Spillet er definitivt ute etter å ta knekken på deg – spørsmålet er bare hvor lenge du klarer å overleve.

På grunn av den høye vanskelighetsgraden blir fokuset som regel å overkomme de enkelte situasjonene, i stedet for å nå slutten av spillet. Du lærer fort å sette pris på pausene mellom hver bølge med fiender – et avbrekk som ikke bare skaper en spennende kontrast med all skrikingen og skytingen, men som også tilbyr spillerne det eneste ledige vinduet hvor de faktisk kan planlegge kursen videre.

Stikkordet er å holde ting håndterlig så lenge som mulig før man tyr til en eventuell B-plan. Problemet ligger selvsagt i det at hordene gjerne utnummererer spillerne etter få minutter, sammen med det faktum at gruppen ofte må dele seg for å kunne dekke de mulige inngangene.

Du kan selv velge å spille spillet etter de klassiske vanskelighetsgradene, eller gå løs på Sandbox-modusen der du kan finjustere parametere og regler.

Dette gjør det enkelt å skreddersy spillrunder mot egen kompetanse hvis ting blir for vanskelig, eventuelt øke fiendens odds hvis du føler du trenger en utfordring.

Den faktoren som i størst grad trekker ned er spillets mangel på variasjon. Det er et spill som best bør spilles i doser, spesielt når de fem brettene fort kan blir monotone og kjedelige.

Tripwire har uansett lovet å støtte spillet så lenge det er interesse. Tar vi utgangspunkt i jobben de gjorde med «Red Orchestra» er det ikke usannsynlig at de vil fortsette å gi ut materiale lenge etter slipp.



Utviklerne har prøvd å gjøre mye ut av det relativt simple konseptet, og har klart å framstille en utrolig fornøyelig og morsom opplevelse som resultat – spesielt tatt i betraktning den relativt beskjedne prislappen på 18 Euro samt utviklernes ord om en langvarig support på både spill og utviklingsverktøy.

Med en fundamentert og voksende fanbase kommer det utvilsomt til å dukke opp mye interessant innhold til «Killing Floor» framover. Konvertering av gamle brett fra det originale spillet har allerede begynt, et godt eksempel på bidrag som forhåpentligvis vil kunne holde spillet levende i de kommende årene.

«Killing Floor» er et typisk spill man alltid vil komme tilbake til. Variasjonen ligger i muligheten til å eksperimentere med taktikker og roller, og får man med seg noen kompiser i tillegg er dette definitivt en tittel som bør høre hjemme på en hver Steam-liste.

Oppsummering
Positivt
Negativt
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3