(PressFire.no): - Jeg tror ikke spill med kjempebudsjetter forsvinner. Det kommer til å bli færre av dem, men det er en bra ting, hevder Avalanche Studios' designsjef, Stefan Ljungquist til Gamasutra.
Svensken, som blant annet har sittet bak roret på suksesser som «Just Cause»-ene, tror det kan gjøre underverker for mangfoldet.
- Kanskje vi ikke trenger 40 førstepersons skytespill? Jeg vil ikke spille dem alle. Kanskje vi bare trenger ett eller to eller tre? er de retoriske spørsmålene Ljungquist skal ha ledd seg gjennom.
Flere utviklere har vært skeptiske til økte kostnader for spillutvikling med neste konsollgenerasjon, som følge av kraftigere maskinvare og større krav til arbeidet bak.
Da Unreal Engine-selskapet Epic i fjor skrudde sammen teknologidemoen Samaritan, tok det 30 ansatte over fire måneder.
- Om det oppskaleres til et helt spill, kan kostnadene kan bli tre, fire ... til og med fem ganger dyrere enn å lage dagens spill, mente programmeringsguru Tim Sweeney den gangen.
Etter hvert skal spillstudioet ha optimalisert arbeidsflyten betydelig, men de ser fortsatt for seg å måtte doble budsjettene fra dagens spillutvikling.
Til gjengjeld ser vi at forretningsmodeller er i stadig forandring. Særlig free-to-play, hvor man kan laste ned spillet gratis men kan kjøpe oppgraderinger for ekte penger, er i sterk framvekst.
- Vi kommer til å ønske free-to-play-modeller velkommen, side om side med spill fra $0.99 opp til $60-spill, sa Sony-toppen Jack Tretton i februar.
PlayStation-gjengen insisterte samtidig på at spillprisene for sluttbruker kommer til å forbli på stedet hvil.
Om Epics estimater om minst dobbelt så store budsjetter da stemmer, må utgiverne selge adskillig flere eksemplarer av de samme utgivelsene.
Nylig meldte den toneangivende spillutgiveren Square Enix om et rekordstort underskudd, som tvang direktøren Yoichi Wada til å signere oppsigelsen sin.
Mye av problemet skal skyldes overambisiøse salgsprojeksjoner for storutgivelsene «Tomb Raider», «Hitman: Absolution» og «Sleeping Dogs».
Førstnevnte solgte 3,4 millioner eksemplarer på konsoll, et formidabelt tall for de aller fleste multiplattformspill. Det var likevel halvannen million under Squares salgsmål.
Samtidig har vi sett en framvekst av mindre, digitalt distribuerte spill. Gjerne under parolen «indieutgivelser».
Sony er blant selskapene som har omfavnet mindre, uavhengige spillutviklere i større grad enn tidligere. PlayStation 4-konsollen skal for eksempel være utviklet i tett samråd med spillskapere av varierende innflytelse.
- Jeg liker at det har kommet flere muligheter til å være kreative. I løpet av de siste fem årene eller så, har utviklere pitchet kreative eller mer kunstneriske spill, uten å få gjennomslag fordi spillene har for høy risiko, mener Avalanches Ljungquist i det innledende intervjuet.
- Nå kan de muligens ta litt større risikoer, fordi markedet krever at de må være mer unike, synser han.