- Jeg ser for meg at mange blir pissed off

Det er ikke bare bare å gjenskape en klassiker.

12. mai 2013 19:42

SAN FRANCISCO (PressFire.no): Kanskje får vi aldri vite hvilket snerk som har kastet «Thief» vegg i mellom de siste årene. Etter avsløringen i 2009, gikk det flere år før Square Enix turte å vise frem spillet igjen.

Vi har riktignok sett en imponerende flikk av mestertyvens seneste eventyr så langt, i hvert fall rent visuelt, men mye kan skjule seg bak glanslakk og eyeliner.

Forhåpentligvis kan vårt gruppeintervju med sjefsprodusent Stephane Roy og brettdesigneren Daniel Windfeld Schmidt skinne et lys på hvor jolla til Garrett er på vei.

Lenge enn langt

- 2009? Wow, det er lenge siden, plystrer Roy og tørker seg symbolsk over den blanke issen. Den animerte franskkanadieren har tatt seg en åpenbar kunstpause, og nøler egentlig ikke.

- Det er verdt å nevne at utviklingen ikke begynte med én gang. Annonseringen skulle også hjelpe rekrutteringen vår. Det er veldig vanskelig å rekruttere dyktige folk i Montreal, på grunn av all konkurransen, insisterer sjefsprodusenten.

Han ledet også «Deus Ex: Human Revolution», og har med det bedre erfaring enn de aller fleste i å revitalisere kultklassikere med en hysterisk fanbase.

- Hjemmeleksa måtte gjøres. Serien består av mange elementer, og vi måtte spørre oss selv hvilken opplevelse vi skal tilby, tøffer han energisk videre. 

Roys tale er klar: det er slitsomt å lage et spill, men det er også et håndverk de har peiling på. Å noen til å føle at «Thief» er tilbake? Det skal være adskillig vanskeligere. 

Innlevelsen først

Klart man blir skeptisk. I løpet av den årelange ferien, hvor Square Enix har gjort forvirrende få forsøk på å forsikre spillerne om at alt er i orden, har en ny konsollgenerasjon utkrystallisert seg.

Nå spenner «Thief» buen i retning Xbox 720 og PlayStation 4, med de utfordringene det innebærer.

- Det har ikke vært et spørsmål om hvilken plattform eller generasjon, Det kunne like gjerne vært et brettspill. Det viktigste er hvilken opplevelse vi tilbyr. Hva seriens DNA er og hvordan vi tolker det.

I produsentens øyne er «next gen» simpelthen et grep for å støtte innlevelsen.

- Du får ikke lenger piksler i trynet. Om jeg lusker noen for å plyndre lommene hans, ser jeg faktisk klokka og ikke tre piksler på håndleddet, er et av Roys billedlige grep.

- Om du drar til side gardinen, står House of Blossoms rett foran deg. Du åpner ikke gardina også «loading!»er et annet.

Generasjonsskifte

Kollegaen Windfeld Schmidt er en stoisk type i forhold. Dansken bærer en diger nakkekrage for anledningen, og utfyller Roys tykke aksent med overraskende plettfri amerikansk.

- Det har vært en stor utfordring å kombinere alt. Før hadde du «rockets of death»: om du utløste en alarm, kom vaktene etter deg som varmesøkende raketter. Det funker åpenbart ikke lenger. 

Samtidig erkjenner Schmidt, som tidligere supet til seg snikeerfaring i «Hitman»-studioet IO Interactive, at de også må danse etter originalenes pipe.

-  I «Thief» kunne du være ganske aggressiv. Løpe på tepper og ta ut vakter, og mange spillere gjorde det. Derfor vil vi støtte det, er et eksempel han trekker opp av baklomma.

- Om du bare vil luske usynlig rundt, er det også mulig. Om du vil sprette og bruke omgivelsene til å ta ut alle sammen, er det også greit, men det er ikke særlig bærekraftig i et ressursbasert spill.

Ressursene høres seigt og strategiaktig ut, men nivådesigneren mener simpelthen de begrensede virkemidlene du sleper rundt på. Piler, gulldubloner og tjuvtriks.

- Du vil ikke kunne være Rambo. Du har piler, men de koster penger. Etter hvert tømmes du for ressurser, da må du gå tilbake til å holde deg uoppdaget. Balanseringsmålet vårt har vært å la deg spille som du vil, vel vitende om at alt har en kostnad, fyller dansken inn.

Drar en Batman

- Med «Tomb Raider» fikk vi jo møte en ny Lara, med en annen personlighet enn tidligere. Er dette den samme Garrett? spør en av de utenlandske journalistene. 

Stephane Roy spretter opp som et troll i eske.

-  Han er den samme fyren, men dette er ikke en forløper som «Tomb Raider». For første gang i serien opererer vi med en ren tittel, ikke «The Metal Age» eller noe. Det er for å signalisere at vi starter på nytt, svarer mitraljøsen.

Han har et veldig godt eksempel på lur.

- Se på hva Christopher Nolan gjorde med «Batman». Det er fortsatt Batman og Bruce Wayne, men endelig har han et kostyme du tror på kan ta imot en kule uten at han dør. Ikke som Adam West-drakta!

- Vi har hatt den samme tankegangen. Dette er slik vi ser «Thief» for dagens marked.

Daniel Schmidt følger opp:

- Da vi så på hva som måtte videreføres, var Garrett et åpenbart valg. En mørk, ensom figur som trives best alene og snakker med seg selv. Spilte dere originalen? Dere husker ham, sant?

Det mumles noen ja.

- Han var en så unik figur at han stakk seg ut blant alle andre spillheltene på den tiden. Og han var ikke en helt, men en antihelt. For meg er det en veldig viktig bærebjelke.

Nye utfordringer

Dansken beskriver en legendarisk spillserie som ble sterkt preget av datidens teknologiske begrensninger.

Hvordan den intelligente skyggebruken var vel så mye en konsekvens av slapp maskinvare som deilige designidéer.

- Nå som vi har mye bedre teknologi, vanner det ut spillernes beslutninger. Om du bare ser et rom med et bord og en stol, er det mye tydeligere hvilke valg du har. Om du har realistiske, nyanserte overflater med gradert lys og skyggebruk, hvordan får du spilleren til å forstå mulighetene sine?

Han har selvsagt ladet opp et svar på sitt eget spørsmål allerede.

- Et av triksene var Focus Vision. Om du ikke har spilt på ei uke, legger vi ved en rekke triks som lar deg huske hvor du var på vei.  Du kan skru ned til easy. Men alt valgfritt. Du kan skru dem av.

Focus Vision er simpelthen «Thief»-svaret på den magiske røntgensynmodusen de fleste actioneventyr har abonnert på de siste årene.

 - Vi har jobbet hardt med å vise når det er lyst og når det er mørkt. Vi kan ha et bord som er lyst på én side og mørkt på den andre. Hvordan vet jeg konsekvensene av å gå gjennom områdene om det bare er et gråskjær?  

- Mange blir pissed off

En av de andre journalistene later til å være lite interessert i vag prat om design. Hun har heller hengt seg opp i at førstepersonsperspektivet brytes når Garrett denger en vakt bakfra. Da snurres et tredjepersonsklipp med actionsmak.

- Jeg ser for meg at mange spillere kan komme til å hate disse tredjepersonssnuttene. Hadde man engang «one shot kills» i eneren? utfordres duoen på podiet.

- Man hadde faktisk det. Hodeslag med blackjack-en for eksempel, svarer Schmidt kontant.

I dette tilfellet fikk vi visst se hva som skjer om du lemper en anseelig mengde Focus-poeng, en knapp ressurs, i et nærkampsangrep.

- Om du går tom, må du gå tilbake til et nærkampbasert system. Hvis du kommer i rett posisjon, kan du for eksempel ta ut fiender bakfra eller fra lufta. Det er gratis.  

Men disse mulighetene til å ta ut folk overfra og bakfra er jo noe du ikke hadde fra før av?

- Jeg skjønner godt hvor du kommer fra. Det er en av utfordringene våre. Serien har veldig hengivne fans og jeg ser for meg at mange blir pissed off av de små valgene vi tar som ikke var i originalene.

- Det er vanskelig å ha en rasjonell samtale om enkeltfunksjoner. «Nei, jeg har klare forventninger til denne serien, du kan ikke endre på dem!».  Originalen skilte seg ut fra alt annet på markedet. Vår ambisjon er å lage noe som kan være like unikt i dag. Det er en stor utfordring, sant?  

 

Elefanten i folkevogna

«Thief» har åpenbart mange likheter med «Dishonored», både i tematikk og hvordan selve spillet oppfører seg. Hvordan har utviklingen og utgivelsen av det påvirket «Thief»?

For første gang i dag ser Roy litt brydd ut. 

- Kollegaen min kan gi deg et langt og velartikulert svar snart, okay? Men først vil jeg si: det har ikke forandret planen vår. Okay? nærmest snerrer han.

Schmidt fremstår adskillig mer diplomatisk.

- Så ... begge spillene kommer fra samme utgangspunkt. Arkane Studios har vel til og med sagt at de i starten lagde konseptkunst basert på Garrett. Men «Dishonored» er ikke det vi ville ha. Det er ikke «Thief» for oss, men et snikmorderspill om hevn.

Pasifistens «Dishonored»

- Vårt spill handler ikke om dreping, men utfordringen ved å stjele og snike seg rundt til utilgjengelige områder.

- Vi ville fokusere på innlevelse og atmosfære. De har noen kule mekanikker som teleportering og innfløkt magi, vi ville tone ned magien, forklarer nivådesigneren.

- Historien er mystisk og har en magisk side, men vi ville ikke at Garrett skulle skyte fireballs, for å si det sånn. En av våre bærebjelker er innlevelse.

Så mykner sjefsprodusentkumpanen hans opp litt, og følger opp:

- En ting vi så mye på var hvordan den typen spill blir mottatt. Det har vært en ordentlig glede å se at spillerne vil spille den typen historiedrevne spill.

- Oldemor forstår

- Så hvordan påvirker det Garretts motivasjon at han er en tyv og ikke en snikmorder. kontra de fleste snikespill?

- Ved å gjøre det klart at jobben din er å stjele, ikke å drepe. Derfor er vi veldig fornøyde med å ha sikret oss dette navnet. La oss si at jeg tidligere jobbet på «Splinter Cell» … eller, la oss ikke si det, jeg jobbet jo på «Splinter Cell»!

Nå er Stephane Roy tilbake i det smittende lystige humøret.

- ... Og moren min spurte okaaay, kan du si mer om hva det går ut på? Dette spillet heter «Thief». Det forstår moren min. Bestemor. Oldemor! De kan tenke seg at det nok foregår om natta, så du ikke skal bli sett, Vi liker å kunne gi deg akkurat det du ser for deg.

Schmidt ramser noen fordeler med det historiske yrkesvalget.

- Å spille en tyv gir deg en rekke muligheter. Han diskriminerer ikke, han stjeler fra fattig som rik. Man er en tyv, og moralen er helt opp til spilleren.

- Mennesker ser sjelden oppover

Garretts lusketur gjennom The City byr på mye romstering på hustak. Det er selvsagt ikke særlig kontroversielt i seg selv. Men en av mine sofakollegaer bet seg merke i at vaktene tilsynelatende slarker litt på patruljeruta si og plent nekter å se oppover.

- Jo, det gjør de, betrygger Schmidt, som kan dele en interessant observasjon fra utviklingen.

- For mennesker er det veldig unaturlig å se oppover. Vi ser stort sett ned eller i den retningen vi er på vei. Teoretisk sett ser vi veldig sjelden oppover.

Men om vaktene er på god avstand av deg og dermed har bedre vertikal oversikt, eller simpelthen ser at du piler opp i høyden, får du dem i hælene.

Knapt med verktøy

- Hvilke insentiver gir spillet deg til å være en snikende kis kontra en gung-ho Rambo?

- Det er et godt spørsmål, og man kan jo spørre det samme om originalen. Svaret vi fant er at du er skjør og sårbar.

- I vårt spill kommer du ikke til å begynne med allverdens verktøy. Kanskje har du tre fiender foran deg og to piler. Balansen er nøkkelen, og der kommer motivasjonen, forklarer danske Schmidt.

Lusking i skyggene skal også være en måte å styrke deg på, enten du bare forblir usynlig eller smetter pilspisser i kranier fra ukjent hold.

- Så man får ikke 800 snikepoeng for å gjøre en eller annen listig manøver? 

- Vi snakker ikke så mye om akkurat dette enda, men la oss si at du er på slutten av et oppdrag og vi vil gi deg informasjon om hvor bra du har gjort det. Det handler ikke om du var bra eller dårlig, men heller å vise om du var aggressiv eller et ghost. Om du vil være en unik type og vet at du må spille på et spesifikt vis, skal du få tilbakemeldinger, røper sjefsprodusenten.

- Du stjeler saker og tjener penger, la oss bare si at du trenger noe å bruke penger på. Okay? gliser nivådesigneren.

Andekdoteaften

- Er det mulig å fullføre spillet uten å drepe noen?

- Ja, helt klart! Og det er fullt mulig å snike seg gjennom hele greia, men jeg skal sørge for at det blir en utfordring, tro meg! lover Schmidt. 

Han glir nok en gang ut i nerdemodus, og varmer opp et aktuelt eksempel.

- De fleste spill bruker overkroppen for synskode, fordi det er lettere å kalkulere med animasjoner og sånt. Så de ser med brystkassa. Vi bruker alltid øynene, og har snekret teknologi som lar brettdesignerne ...

Schmidt sitter fortsatt med en rigid nakkekrage, og må få utviklerkompisen til å illustrere hvordan vaktene vender hodet til ulike sider for å se.

- Det gir deg et åletrangt vindu å snike deg forbi noen på hvis du er oppvakt. 

Grepet skal være inspirert av det første «Thief», som la til rette for et sylfrekt triks.

- Spillet hadde faktisk dødgangsanimasjoner som gjorde at vaktene bevegde seg en centimeter nå og da. Så noen satte fra seg spillet i 20 timer og kom tilbake for å fullføre utfordringen.Det er et ekstremt eksempel, men kanskje ser vaktene bort hvert 30. sekund, og gir deg en åpning.
Nye tider

- Next gen-maskinvare gir dere åpenbart bedre grafikk og atmosfære, men hvilke implikasjoner har det hatt for selve spillet og «under panseret»-tjenester?

- Vi har jobbet veldig mye med akkurat dette. Om vi kopierer virkeligheten, er jeg sikker på at du forteller meg at det er kjedelig.

- For ti år siden tolererte man andre ting, som at fiendene alltid har går i samme mønster. I dag vil man si at det er vanskelig å tro at noen alltid gjør det.

- Du vil ha et real human, men samtidig vil du oppdage et mønster. Du vil leke med dem. Det er veldig komplisert, sukker Roy. 

Nivådesigner Schmidt tar over.

Dummer ned vaktene

- Her er et eksempel: Om en vakt finner kollegaen sin død, hvordan forventer man at han reagerer? Går han tilbake til ruta si som vanlig og plystrer litt? Hvordan reagerer han som et menneske, samtidig som han er forutsigbar og rettferdig for spilleren?

Om en vakt ser noe mistenkelig, klargjør han visstnok intensjonen sin. «Hei! Er det noen der borte?». Det skal gjøre situasjonen mer leselig for spilleren enn å tolke en skjult algoritme ingen ser, slik vi som regel vurderer mennesker i den virkelige verden.

- Vaktene kan svare med å prøve å jage deg bort. Eller skjøt du mot ham? «Okei, han er farlig og aggressiv, jeg må beskytte meg selv».

- Vi vil gjøre dem forutsigbare men nyanserte. Medden nye maskinvaren har figurene flere animasjoner. Vaktene flere utrop. Jeg tror det brings it to life.

Ny lysjuvel

Mange av nyvinningene og fokusområdene i «Thief» er åpentbart brede penselstrøk. Designfilosofier, omfattende systemer og grove men målbare verdier. 

Andre, som overhalingen av seriens velkjente lysjuvel - den som måler hvor synlig du er i skyggene - er mer diskrete.

- Optimalt sett skal du ikke se den, verken her eller i originalen. Du skal tenke «okay, jeg bør være skjult nå», varmer Schmidt oss opp på et vis som eksponerer anekdoten han har på lur.

- Mennesker har veldig bra sidesyn, og det er glimrende for bevegelse men ikke for detaljer.

De små informasjonsdryppene, som jeg vel å merke ikke har bladd opp i leksikonet for å etterprøve i senere tid, bærer preg av imponerende bakgrunnsarbeid.

- Når du går fra en mørk til en lys sone, ser du et lite lysglimt. Det gir deg et tips, uten at det distraherer deg.  «Noe har forandret seg, nå er du eksponert». Når du spiller, reagerer du veldig kjapt på det og «oh! Jeg må tilbake i skyggene!», forklarer nivådesigneren om den nye lysjuvelen.

- Mange fans vil sikkert si «åååh, vi vil ikke ha det der, vi vil ha gem-en!». Men prøv det, det føles veldig naturlig, lover han.

Betrygger dataspillere

- Et annet poeng er hvordan måten du spiller på har utviklet seg. For ti år siden tok det dedikasjon å sette seg inn i det, med mus og tastatur, bryter Stephane Roy inn.

- Selv om du er en dataspiller er utfordringen i dag først og fremst i spillet, ikke styringsfloker.

- Det er en annen stor forskjell mellom oss og originalen. Utfordringen din er fiendenes kunstige intelligens og å finne ut hvor du skal gå, ikke å spore opp den rette tasten.

Hans danske våpenbror bedyrer at selv om nye finesser som navigasjonsmarkøren og andre hjelpemidler er helt nye, skal du kunne skru dem av om det passer dårlig.

Du hadde ikke en slik i originalen, og måtte finne ut av alt selv. Det skal du få lov til her også. Men om du ikke har tid, gir vi deg verktøyene til å komme videre, forklarer han.

Og om du er en grinete dataspiller som rynker på nesa av alt konsolloppgulpet, ønsker duoen å betrygge deg.

Vi fikk mye skryt for pc-behandlingen av «Deus Ex: Human Revolution». Stol på at vi kommer til å gjøre det samme med «Thief», enten du spiller med tastatur eller håndkontroller.

Lineær historie

- Dere har jo snakket en del om åpenhet i gameplay. Hva med historien, er det sidespor der?

Dette handler mer om å gå tilbake til røttene og originalene hadde ikke særlig fokus på historien. Vi ville holde oss til det.

Selve opplevelsen skal handle mer om valg av ruter. Fremgangsmetoder. Verktøy. Hvilken Garrett vil du spille? spørres det retorisk.

- Det er mye arbeid å lage disse brettene, fordi man ikke bare kan kalkulere med at spilleren slår ned vakta med en blackjack og går videre. Man må tilby valgmuligheter. Det setter mye press på nivådesignerne, og kan gjøre spillet vanskelig, melder Roy, som har nøkkelordet på lur:

- Men dette er lagd for hardcore-spilleren.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3