Annonse

Inversion

Råtne saker - selv i bakvendtland.

Inversion

Råtne saker - selv i bakvendtland.
3:57
10:03
Utvikler
Saber Interactive
Utgiver
Atari
Slippdato
13. juli 2012
Plattformer
PlayStation 3
Annonse
10:03
3:57
Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.

(PressFire.no): I går sukket jeg høyt over skytespillenes tilstand for øyeblikket, som hjemsøkes av hule historier og deprimerende samlebåndstendenser. Jeg burde kanskje ventet enda en dag, for «Inversion» oppsummerer egentlig alt jeg ville si.

Selv om fundamentet nesten er okay, og helt åpenbart krevde mye arbeid, er dette noe av det mest fordummende jeg har spilt de siste årene. Og med unntak av «Bodycount», er det muligens det dårligste skytespillet jeg har tynt meg gjennom i samme periode.

Hyllest eller hærverk?

Det er frustrerende at et multiplattformspill av denne skalaen, som utvilsomt har kostet svimlende mye penger, skal være en prioritet i dagens marked.

Det tilfører ikke den homogene skytesjangeren noe som helst, og overgås på alle punkter av det seks år gamle spillet det først og fremst vil være.

«Inversion» ser noe veldig opp til «Gears of War» - mest av alt de skittbrune omgivelsene og anonyme fiendene.  Hovedskurkene er som Locust-figurer som har smeltet litt i sola, og varmen har tilsynelatende slikket hjernen deres også. De er stokkdumme.

Der Epic Games’ populære serie krever at du lemper håndgranater ned i hullene fiendene kommer opp av, skal du her hive det håndholdte sprengstoffet gjennom provoserende like portaler.

Våpnene er stort sett slepphendte, halvhjerta tolkninger av arsenalet fra storserien. Ydmykelsen blir total av et maskingevær med en diger bajonett, som bare mangler ei lita motorsag for å være identisk med Lancer-våpenet fra «Gears».

Tunggrodd tyngdekraft

I et desperat forsøk på å påberope seg innovasjon, har utviklerne utstyrt de to hovedpersonene med verktøy som manipulerer tyngdekrafta. Blå stråle gjør noe(n) lettere, rød stråle det motsatte.  Det kunne åpnet for interessante fysikkgåter eller kamper, men gjør selvsagt ikke det.

I stedet tilbyr det et par kamptriks som er så effektive at du ikke trenger skytevåpen lenger.

Du kan for eksempel hive en svevesky over en barrikade, lempe alle skurkene ut av dekning og kaste dem i veggene med spillets «Gravity Gun»-tolkning.

For det meste brukes triksene likevel til å senke åpenbart utsatte kasser til dekning, eller blåse unna barrikader for å gå videre.

Siden spillet er sølebrunt hvor enn du går, rekker du som regel å stange i to-tre usynlige vegger før du finner dynga som må lempes kunstig unna.

Sluttbosskampene som markerer slutten av enkelte kapittel bruker våpenet noe bedre, der du for eksempel må suge opp lava for å skyte den i fjeset deres. Dessverre har utviklerne vært så godt fornøyde med storskurkene at de resirkulerer alle et par ganger, sånn i tilfelle du ikke er lei allerede.

Håpløs historie

Tinnmannen fra Oz kunne like gjerne ha knøvlet sammen historien om de to politimennene som drar på jakt etter den enes datter. Forsøket på å tyne følesesregisteret vårt er så klumsete, robotisk og blottet for glimt i øyet, at historien ofte gir ubehagelige frysninger. 

Den pregløse duoen sprenger sin vei gjennom en smuldrende verden uten noen retning, og brøler til kamera hver gang de oppdager at dattera ikke befinner seg på et helt vilkårlig sted under jorda.  Pleier du å bli skuffa når du går ut med søpla og ikke ender i Narnia?

Spillet er faktisk på sitt beste når man får en pause fra det tomskallede stemmeskuespillet, og sitt aller verste når du blir minnet på historien igjen.

For du har kanskje hørt denne før: politimann skal hjem en snartur, men alt raser før han når oppkjørselen. Kone og barn er borte, og den latinamerikanske partneren blir hans siste lille forbindelse med virkeligheten når hat og hevnlyst gjør ham irrasjonell.

«Get yourself together, Davis!», messes det. Men det hadde vært enda bedre om han bare holdt kjeft.

Utenforliggende uro

Selv når spillet virkelig begynner å flyte, skal du la deg irritere av faktorer utenfor din makt.

Om partneren din blir hardt skadd, må du for eksempel hente ham opp igjen innen 30 sekunder. Dette skjer gjerne i lange, pirkete sluttbosskamper, hvor et nytt forsøk tar fem minutter.

Hvis du ikke totalt eksponerer deg og løper bort til partneren, noe som ofte dreper deg, er spillet over.  I utvalgte kamper kunne dette bety at jeg hadde taktikken inne og mestret hele maset i fire minutter, før den andre idioten falt i dørken og tvang meg ut i kryssilden.

Dette er heldigvis ikke et problem om du spiller sammen med en venn i samarbeidsdelen, som ikke støtter sofaspilling i motsetning til de største konkurrentene, og dermed er ubrukelig for mange.

Et annet irritasjonsmoment er de påklistrede plattformsekvensene, hvor du i «Dark Void»-stil må suse rundt i lav tyngdekraft – som regel med fiender i hælene. Hengende fast i luftrask er det begrenset mulighet til å slåss, blant annet på grunn av kinkig styring.

Resultatet er noe sånt som å slåss med hoggorm i en skittentøyskurv, og monotone kampsekvenser du lærer å grue deg til.

Feil fokus

Om «Inversion» brukte mer energi på å omfavne sine mest unike elementer, hadde det fortsatt ikke vært godt. Men det hadde i det minste vært midt på treet.

Jeg lar meg for eksempel forvirre av hvorfor utviklerne ikke har brukt mer energi på snurresekvensene, som er spillets absolutte høydepunkt.

Noen ganger kan man hoppe inn i portaler, som roterer verden og gjør vegger om til gulv. Her viser Saber Interactive både selvtillit og kreativitet, selv om konseptet ikke er rykende ferskt i spilløyemed.

Men der denne funksjonen brukes flittig i innledningen, går det gjerne timer mellom disse øyeblikkene etter hvert.

Spillet er i det hele tatt altfor langt til å være fornøyelig, og kjerner på unødvendige dødpunkter. Tempoet får gangsperr midtveis i historien, som fort tar ti timer, og mister alt grep om spenningen.

I en sjanger som er så avhengig av godt porsjonerte actionsekvenser, er det i seg selv et massivt skudd for baugen.

Det hjelper ikke at flerspillerdelen i stor grad bygger på de håpløse svevescenene, hvor det føles som om du skytes med sprettert ut i det store intet.

Det er ingen grunn til å fomle med uinspirerte våpen og rigide tyngdekraftsprell her, når «Gears of War 3» eller «Uncharted 3» allerede har finslepet denne typen flerspiller.

Jeg aner ikke hva Saber Interactive har brukt de siste fire årene på, men det har vært forgjeves. Skytespillet i bånn er en bleik imitasjon av «Gears of War», historien er venstrehåndsarbeid og tyngdekraftelementene blir brukt på merkelig vis.

Dette spillet kan du styre unna med god samvittighet. Det er råttent selv i bakvendtland.

«Inversion» er ute til Xbox 360 (testet) og PlayStation 3. Windows-versjonen kommer 27. juli.

Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Mer om:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Tidvis kule tyngdekraftknep Noen stilige actionscener
Negativt
Uinspirert flerspiller Åndsfraværende historie Blek kopi av sjangerbautaer Tomskalla fiender
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Råtne saker - selv i bakvendtland.
Inversion
Lasse Lervik

(PressFire.no): I går sukket jeg høyt over skytespillenes tilstand for øyeblikket, som hjemsøkes av hule historier og deprimerende samlebåndstendenser. Jeg burde kanskje ventet enda en dag, for «Inversion» oppsummerer egentlig alt jeg ville si.

Selv om fundamentet nesten er okay, og helt åpenbart krevde mye arbeid, er dette noe av det mest fordummende jeg har spilt de siste årene. Og med unntak av «Bodycount», er det muligens det dårligste skytespillet jeg har tynt meg gjennom i samme periode.

Hyllest eller hærverk?

Det er frustrerende at et multiplattformspill av denne skalaen, som utvilsomt har kostet svimlende mye penger, skal være en prioritet i dagens marked.

Det tilfører ikke den homogene skytesjangeren noe som helst, og overgås på alle punkter av det seks år gamle spillet det først og fremst vil være.

«Inversion» ser noe veldig opp til «Gears of War» - mest av alt de skittbrune omgivelsene og anonyme fiendene.  Hovedskurkene er som Locust-figurer som har smeltet litt i sola, og varmen har tilsynelatende slikket hjernen deres også. De er stokkdumme.

Der Epic Games’ populære serie krever at du lemper håndgranater ned i hullene fiendene kommer opp av, skal du her hive det håndholdte sprengstoffet gjennom provoserende like portaler.

Våpnene er stort sett slepphendte, halvhjerta tolkninger av arsenalet fra storserien. Ydmykelsen blir total av et maskingevær med en diger bajonett, som bare mangler ei lita motorsag for å være identisk med Lancer-våpenet fra «Gears».

Tunggrodd tyngdekraft

I et desperat forsøk på å påberope seg innovasjon, har utviklerne utstyrt de to hovedpersonene med verktøy som manipulerer tyngdekrafta. Blå stråle gjør noe(n) lettere, rød stråle det motsatte.  Det kunne åpnet for interessante fysikkgåter eller kamper, men gjør selvsagt ikke det.

I stedet tilbyr det et par kamptriks som er så effektive at du ikke trenger skytevåpen lenger.

Du kan for eksempel hive en svevesky over en barrikade, lempe alle skurkene ut av dekning og kaste dem i veggene med spillets «Gravity Gun»-tolkning.

For det meste brukes triksene likevel til å senke åpenbart utsatte kasser til dekning, eller blåse unna barrikader for å gå videre.

Siden spillet er sølebrunt hvor enn du går, rekker du som regel å stange i to-tre usynlige vegger før du finner dynga som må lempes kunstig unna.

Sluttbosskampene som markerer slutten av enkelte kapittel bruker våpenet noe bedre, der du for eksempel må suge opp lava for å skyte den i fjeset deres. Dessverre har utviklerne vært så godt fornøyde med storskurkene at de resirkulerer alle et par ganger, sånn i tilfelle du ikke er lei allerede.

Håpløs historie

Tinnmannen fra Oz kunne like gjerne ha knøvlet sammen historien om de to politimennene som drar på jakt etter den enes datter. Forsøket på å tyne følesesregisteret vårt er så klumsete, robotisk og blottet for glimt i øyet, at historien ofte gir ubehagelige frysninger. 

Den pregløse duoen sprenger sin vei gjennom en smuldrende verden uten noen retning, og brøler til kamera hver gang de oppdager at dattera ikke befinner seg på et helt vilkårlig sted under jorda.  Pleier du å bli skuffa når du går ut med søpla og ikke ender i Narnia?

Spillet er faktisk på sitt beste når man får en pause fra det tomskallede stemmeskuespillet, og sitt aller verste når du blir minnet på historien igjen.

For du har kanskje hørt denne før: politimann skal hjem en snartur, men alt raser før han når oppkjørselen. Kone og barn er borte, og den latinamerikanske partneren blir hans siste lille forbindelse med virkeligheten når hat og hevnlyst gjør ham irrasjonell.

«Get yourself together, Davis!», messes det. Men det hadde vært enda bedre om han bare holdt kjeft.

Utenforliggende uro

Selv når spillet virkelig begynner å flyte, skal du la deg irritere av faktorer utenfor din makt.

Om partneren din blir hardt skadd, må du for eksempel hente ham opp igjen innen 30 sekunder. Dette skjer gjerne i lange, pirkete sluttbosskamper, hvor et nytt forsøk tar fem minutter.

Hvis du ikke totalt eksponerer deg og løper bort til partneren, noe som ofte dreper deg, er spillet over.  I utvalgte kamper kunne dette bety at jeg hadde taktikken inne og mestret hele maset i fire minutter, før den andre idioten falt i dørken og tvang meg ut i kryssilden.

Dette er heldigvis ikke et problem om du spiller sammen med en venn i samarbeidsdelen, som ikke støtter sofaspilling i motsetning til de største konkurrentene, og dermed er ubrukelig for mange.

Et annet irritasjonsmoment er de påklistrede plattformsekvensene, hvor du i «Dark Void»-stil må suse rundt i lav tyngdekraft – som regel med fiender i hælene. Hengende fast i luftrask er det begrenset mulighet til å slåss, blant annet på grunn av kinkig styring.

Resultatet er noe sånt som å slåss med hoggorm i en skittentøyskurv, og monotone kampsekvenser du lærer å grue deg til.

Feil fokus

Om «Inversion» brukte mer energi på å omfavne sine mest unike elementer, hadde det fortsatt ikke vært godt. Men det hadde i det minste vært midt på treet.

Jeg lar meg for eksempel forvirre av hvorfor utviklerne ikke har brukt mer energi på snurresekvensene, som er spillets absolutte høydepunkt.

Noen ganger kan man hoppe inn i portaler, som roterer verden og gjør vegger om til gulv. Her viser Saber Interactive både selvtillit og kreativitet, selv om konseptet ikke er rykende ferskt i spilløyemed.

Men der denne funksjonen brukes flittig i innledningen, går det gjerne timer mellom disse øyeblikkene etter hvert.

Spillet er i det hele tatt altfor langt til å være fornøyelig, og kjerner på unødvendige dødpunkter. Tempoet får gangsperr midtveis i historien, som fort tar ti timer, og mister alt grep om spenningen.

I en sjanger som er så avhengig av godt porsjonerte actionsekvenser, er det i seg selv et massivt skudd for baugen.

Det hjelper ikke at flerspillerdelen i stor grad bygger på de håpløse svevescenene, hvor det føles som om du skytes med sprettert ut i det store intet.

Det er ingen grunn til å fomle med uinspirerte våpen og rigide tyngdekraftsprell her, når «Gears of War 3» eller «Uncharted 3» allerede har finslepet denne typen flerspiller.

Jeg aner ikke hva Saber Interactive har brukt de siste fire årene på, men det har vært forgjeves. Skytespillet i bånn er en bleik imitasjon av «Gears of War», historien er venstrehåndsarbeid og tyngdekraftelementene blir brukt på merkelig vis.

Dette spillet kan du styre unna med god samvittighet. Det er råttent selv i bakvendtland.

«Inversion» er ute til Xbox 360 (testet) og PlayStation 3. Windows-versjonen kommer 27. juli.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Inversion

Positivt
Tidvis kule tyngdekraftknep Noen stilige actionscener
Negativt
Uinspirert flerspiller Åndsfraværende historie Blek kopi av sjangerbautaer Tomskalla fiender
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode