Hver dag er helt lik, men så plutselig blir du en fisk i dress

«Among the Sleep»-folkas nye spill: - Vi kan ikke si noe om hva det betyr.

14. mars 2016 21:29

OSLO (PressFire.no): Stå opp, kle på seg, spise frokost, stå i kø på vei til jobben, stirre inn i en skjerm i åtte timer, stå i kø på vei hjem fra jobben, lage tomatsuppe (det er mandag), se tv, pusse tennene, legge seg – gjenta onsdagen med håp om at hamsterhjulet endelig går i stykker eller at været skifter.

Når Hamar-studioet bak suksessen «Among the Sleep» nå kunngjør sitt nye spill er det livets repetitive tilværelse som ligger i hjertet – følelser som de fleste av oss kan kjenne igjen.

Adrian Tingstad Husby er mannen bak spillet, og forteller oss at idéen kom på kveldstid midt i utviklingen av «Among the Sleep».

- Det er klart at når man jobber fire år på et spill, så er det vanskelig ikke å få andre tanker på veien.

- Jeg sysla med litt andre prosjekter, og det tror jeg alle dreiv med. Så det var slik dette her tok radvis mer form, helt til det ble noe som jeg ville søke støtte fra NFI til.

Og NFI tente på idéen og i 2013 bevilget de 225 000 kroner for å videreutvikle den – Husby brukte et år på å jobbe med spillet før han tok det med inn i Krillbite for å realisere det.

Nå er de endelig klar til å lette på sløret til det som har blitt et pek-og-klikk-spill, for det var ikke nødvendigvis slik at det var tiltenkt den sjangeren.

- Det begynte med tematikken og historien, og lot det forme spillmekanikken etterpå, forteller Tingstad Husby og fortsetter:

- Det har vært gjennom mange iterasjoner – tidligere var det litt mer «Limbo»-aktig, hvor du hadde direkte kontroll. Nå er det mer i retning mot pek-og-klikk.

- Vi har flere kontrollsystem som vi har lekt med, skyter daglig leder i Krillbite og produsent på spillet Jon Cato Lorentzen inn, og påpeker videre at de ikke er helt ferdige heller.

- Men det blir ganske naturlig med mus, mener han.

Adrian Tingstad Husby.
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no.

Urban isolasjon, med en hemmelighet

Tematikken og historien var altså kjernen i spillet, som har fått tittelen «Mosaic» – kalt opp etter kunstformen hvor man lager bilder av små biter – det er fremdeles helt uklart om det har en direkte kobling til temaet i spillet.

- Det var dette med hva man kan si og ikke si, da, smiler Tingstad Husby lurt.

- Det tydeligste i temaet er nok dette rundt det repetitive livet i storbyen og rammen rundt følelsen av en meningsløs jobb.

- Urban isolasjon, er en fin catch frase vi bruker, sier Lorentzen.

- Men det vil jo da selvfølgelig bygge seg opp til noe mer etter hvert, skyter Tingstad Husby tilbake.

Spillet er ifølge Tingstad Husby i tråd med Krillbites sjel – å lage atmosfæriske og følelsesladde historier.

- Det handler om å lage opplevelser som resonnerer med spilleren, følger Lorentzen opp og fortsetter:

- Du har spill som bare er tidsfordriv, som er helt greit. Men du har også spill, som i likhet med bøker og film, vil noe mer enn bare å få tida til å fly.

Vi fikk se en kort trailer til spillet, som viser det vi antar er hovedrollen i historien som går gjennom sine daglige rutiner – står på badet – står i dresskledd flokk og venter på grønt lys for å komme over veien – står i rulletrappen – dag ut og dag inn.

Men plutselig i en scene ser du i et øyeblikk at hodet hans blir byttet ut med hodet til en fisk.

Traileren er ikke veldig subtil i hva den vil oppnå – og vi biter på kroken.

Tankene begynner å svirre i hodet vårt – surrealisme er ikke så vanlig i spillform, men her går tankene umiddelbart til Charlie Kaufman.

Legg til litt «Her», «Brazil», «Tilværelsenes uutholdelige letthet» og «The Secret Life of Walter Mitty» og du begynner å nærme deg tankemønsteret traileren framkalte. Godt gjort med en så kort runde på skjermen.

Apati og livstretthet – alvorlige greier – kanskje de skal inspirere spillerne til å sitere Robert Frost i skauen?

«Mosaic».
«Mosaic».

Vil ikke perfeksjonere skrekksjangeren

Tingstad Husby mener Krillbite har utviklet seg mye i løpet av det fire årene de utviklet debutspillet «Among the Sleep». Han mener også at det voksne temaet er med på å definere det visuelle.

- Det skiller seg veldig fra «Among the Sleep» og ikke bare i sjanger. Men så prøver vi også å ta med stafettpinnen ved å fokusere på historie og hva det betyr for spilleren.

Han forteller at skrekkspillmesterne i Frictional Games («Amnesia», «Soma») ble overrasket over at de går i en helt ny retning med sitt nye spill.

- De har brukt hele sin karriere på å finpusse skrekksjangeren, så de ble veldig overrasket. De har en innstilling om at de vil perfeksjonere skrekkspill.

- Når vi da begynner med noe helt nytt, må man på en måte også starte på bar bakke.

- «Hvordan er denne sjangeren, og hvilke regler styrer den?»

- Hva er det som funker og hva er det som ikke funker?

Han mener det bare er en styrke for Krillbite, og påpeker at de alltid har eksperimentert mye med game jams, mindre prototyper og laget merkelige ting på siden.

- Så selv om vi har jobbet mest med skrekksjangerne, så er ikke det en definerende egenskap som Krillbite har.

- Vi vil jo alltid inn på noe nytt og spennende som engasjerer oss.

Jon Cato Lorentzen.
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no.

Har lært realisme – på den harde måten

Lorentzen forteller at den største utfordringen som et spillstudio, er at de ikke bare videreutvikler spillmotoren sin og bruker det samme rammeverket.

- Sånt sett kunne man spart tid og penger, men setter i stedet i gang med noe helt nytt.

Videre forklarer han at studioet etter «Among the Sleep» har lært seg realisme i prosjektene.

- Jeg tror den opprinnelige visjonen til «Among the Sleep» var så stor at ikke engang DICE kunne ha laget det, slik det var tiltenkt som en litt naiv student.

Å fremkalle følelser

På et vis har erfaringene med skrekkspill lært studioet ett og annet om hvordan de kan framkalle følelser i spillerne.

- Horror er veldig konkret – enten så funker det, eller så funker det ikke. Og hva er det som gjør at det ikke funker, eller ikke funker. Enten så er man redd, eller så er man ikke redd, forteller Tingstad Husby og mener man nesten kan gå vitenskapelig til verks for å finne ut hva som er effektiv – eller hva som ikke er det.

- Når du driver med noe som handler om å leve deg inn i noe emosjonelt sett, som historier er, inkludert skrekk, så kan du nærmest bare kopiere og lime inn de erfaringene.

Demokratisk diktatur – for alle

Fra det vi har sett har «Mosaic» en tydelig stilisert strek – et visuelt stramt uttrykk som har skarpe kanter og en kald fargepalett – det er slike ting som kommer når Krillbite-teamet legger sin sjel i temaet, ifølge Lorentzen og Tingstad Husby.

Idé og tema kom på kveldstid fra hodet til Tingstad Husby, men det skal mer til for å lage spill. Noen ganger kan det imidlertid også være godt å etablere noen ting før alle kommer med sitt.

- «Among the Sleep» ble laget av en stor gruppe over fire år, og da er det mer sånn at alle jobber litt hva de mener om spillet og jobber med forskjellige ting samtidig.

- Og spillet endret seg veldig på veien. Det startet som noe og ble formet på veien og endte opp som noe annet.

- Dette har vært tydeligere definert fra starten. I alle fall innhold, historie og tematikk.

- Nå som det er tatt inni Krillbite igjen, så kan alle bidra. Men det er mer skrevet i stein. Det er noen ting som passer inn og som ikke passer inn i et spill som «Mosaic».

- Vi er fremdeles et ganske lite studio og vi er bare ti ansatte, skyter Lorentzen inn og fortsetter:

- Dørene står åpne på alle designmøter, så alle kan komme med innspill eller tilbakemelding.

Lorentzen tror denne tilnærmingen kan ta litt mer tid, men at er det en del av Krillbites ånd at alle kan bidra.

- Så selv om dette var Adrian sitt barn som kom inn med noe ganske nøye definert, så var det noe alle tok til seg ganske fort. Den visuelle stilen som Karoline (Oppedal Aske) og Bjørnar (Frøyse) har utformet er det de som har lekt seg og kommet fram til.

- Lyden som Martin (Kvale) har stått for har han sittet på trikken i Oslo og tatt opp, og så bearbeidet med filter for å få til å passe i atmosfæren i spillet.

- Det er viktig at alle har eierskap til prosjektet, sier Husby og påpeker at han ikke bestemmer hvordan alt skal være, men at alle bidrar med sine ting.

-  Journalister liker å putte én mann i front, men det er sjelden bare én person som bestemmer alt, mener Lorentzen.

Men hva er greia med hovedrollen som plutselig blir fisk?

- Ting du ser i traileren får du også se i spillet, avslører Lorentzen.

- Det er noen kort vi kommer til å holde tett til brystet, som jeg tror gjør det artig for folk å oppdage når de begynner å spille det, avslutter Tingstad Husby.

«Mosaic» har ikke fått en utgivelsesdato og er foreløpig kun planlagt for pc.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3