LONDON (PressFire.no): Hele 16 år har gått siden det første «Need for Speed» så dagens lys. I mange år var bestselgerserien synonymt med underholdende og arkadeorientert bilunderholdning som fenget en svært bred målgruppe. Etter noen mørke NFS-år, spesielt på begynnelsen av 2000-tallet, der illegale gateløp og fiksering på styling, pimping, pupper og annet fjas dominerte, holdt imidlertid serien på å bli redusert til en parentes i konkurranse med andre bilspill.
Ikke minst i forhold til Burnout-serien, som for alvor giret opp omtrent samtidig som Need for Speed mistet litt tempo.
Nå er britiske Criterion, utviklerne bak nettopp Burnout-spillene, snart klare med «Need for Speed: Hot Pursuit» (ute 18. november). PressFire.no dro til London for å prøvekjøre, og samtidig slå av en prat med Matt Webster, Online Producer bak spillet.
Det er ingen tvil om at Criterion har klart å lage et spill som bør kunne appellere til både Burnout- og Need for Speed-fans. Kjørefølelsen minner om den du kjenner fra «Burnout Paradise» (2008), bare med litt mindre fokus på spektakulære kollisjoner som brettes ut i sakte film.
Og som et ekstra, taktisk lag kan du gjøre deg fortjent til totalt fire våpen som definitivt er med på å krydre spillopplevelsen, både i en- og flerspillerdelen: Politiet har offensive våpen (inkludert muligheten til å kalle inn helikopterforsterkninger), mens råkjørerne blant annet kan bruke en ekstra turbo-dytt eller legge ut spikermatter.
Fram til 9. november kan du laste ned en demo fra PlayStation Store og Xbox LIVE Marketplace der du selv kan teste to av banene. Her får du både prøve hvordan det er å være en lovløs råkjører, samt opptre i rollen som politi.
Våre inntrykk fra disse to banene kan du lese mer om her.
«Need for Speed III: Hot Pursuit» (1998) og oppfølgeren «Need for Speed: Hot Pursuit 2» (2002), introduserte denne politi-og-røver-måten å kjøre på. Tittelen «Hot Pursuit» (uten et tall foran eller bak) var imidlertid ledig – og ble Criterions navnevalg da spillet endelig ble annonsert i juni i forbindelse med E3-spillmessen i Los Angeles.
Spillet søker definitivt tilbake til røttene. En av banene som PressFire testet i London, kalt Big Timber Pass, er et godt eksempel. Høye trær og en vei som kveiler seg gjennom denne skogen med mange morsomme avstikkere å velge blant, er et slags ærbødig nikk tilbake til opphavet. Umiddelbart var det noe som virket kjent med denne banen.
- Det stemmer på en prikk! Denne banen har vi hentet direkte fra «Hot Pursuit II». Vi har hentet andre baner eller elementer fra de gamle spillene, tatt ut geografien og bygd de på nytt i vår spillmotor, forteller Matt Webster.
- Dette gjorde vi for å gi spillet en smak av hvordan den opplevelsen var. Vi ønsker å trigge følelser hos dem som virkelig bryr seg om Need for Speed, og Big Timber Pass er i særklasse med for å trykke på nettopp disse knappene.
I hoveddelen av «Hot Pursuit» kan du selv velge om du ønsker å fokusere på en karriere som råkjører eller politi. Du kan hoppe mellom dem slik du selv ønsker, og etter hvert som du bygger ditt renomé øker din sjåfør i nivå.
Man starter med et fåtall biler og baner tilgjengelig, men etter bare få løp ser du kartet som viser hvilke løp du kan velge mellom øke i omfang.
- Foretrekker flertallet å spille som råkjører eller politi?
- Jeg tror det kommer an på hvilket humør du er i. Hvorvidt du føler for å knuse noen lovløse eller føler suget etter fart og spenning, og trives best på den andre siden av loven, smiler Matt Webster.
«Hot Pursuit» inneholder mange varierte måter å konkurrere på, spillet stokker litt rundt på regler og konkurranseformer etter hvert som du krabber oppover på nivåtreet.
Målet ditt er å ende opp på nivå 20, og for å komme dit sanker du poeng som skyver deg oppover og låser opp mer innhold på veien.
- Finnes det en slags logikk, ett sett regler, i forhold til hvordan banene i et klassisk Need for Speed-spill skal designes?
- Nei, ikke regler. Men det er åpenbart hensyn som vi må ta, for eksempel når det gjelder hvor vi legger snarveiene. Vi prøver også å overraske litt, for ikke alt du ser er i realiteten snarveier selv om det ser slik ut. De største snarveiene kan også åpne seg opp til den grad at du ikke ser helt klart for deg hvor du skal kjøre. Du kan også møte på en stor stein eller en annen overraskelse slik at det blir en gevinst for dem som virkelig tør å gamble.
- Dessuten avhenger det av hvilken bil du kjører. De eksotiske, lave bilene kan sørge for at du mister mye fart når du kjører snarveier, så det er viktig for deg å bli kjent med løypene og bilene før du virkelig skjønner hvordan du kan utnytte spillet til din fordel, sier Webster.
Den viktigste funksjonen i spillet er kalt Autolog. Dette er – enkelt sagt – en måte som forbinder deg med venner, og som hele tiden holder styr på rekorder, bestetider og statistikk. Har en kompis knust en bestetid du tidligere eide, får du vite dette når du starter spillet – og kan ved å trykke høyre skulderknapp på kontrolleren starte nettopp det aktuelle løpet for å prøve å ta tilbake rekorden.
- Er det Autolog-funksjonen som dere tror kommer til å trekke folk til spillet og holde interessen oppe?
- Ja, jeg tror det. Jeg hørte noe på radio her forleden, der man prøvde å forklare hvorfor «Inception» har blitt en så stor kinosuksess. Filmen leverer en fantastisk opplevelse, men utfordrer samtidig også seerne. Resultatet var at mange gikk for å se «Inception» flere ganger, forteller Matt, og hinter om at Autolog gir «Hot Pursuit» noen av de samme egenskapene.
I hvert fall i kraft av at det alltid er noe nytt å oppleve og at bilspillet får en dybde i forhold til kampen mot vennene dine om å ha de beste tidene.
- Jeg tror vi er født med konkurranseinstinkt, spesielt om det er venner av deg involvert. Det gjør det hele mer betydningsfullt – for ingen ting smaker bedre enn om du klarer å slå en du kjenner.
- Dessuten vil du bli bedre, forstå flere aspekter ved kontrollsystemet og vurdere når du bør bruke nitro, samt hvordan du skal forsere svinger mest mulig effektivt, i takt med at du kjører et løp flere ganger. Læringen blir mer meningsfull ettersom bestetiden har et navn og et fjes klistret ved seg, mener Matt.
Har du ikke venner, eller bare kjenner folk som lett styrer unna de fleste bilspill, hjelper Autolog deg med å utvide omgangskretsen – og det skjer fra selve spillmenyene.
For Autolog generer gjerne en liste med forslag til kontakter som du kan velge å konkurrere mot og legge til i din NFS-venneliste, basert på venners venner eller mennesker som spillet mener du kanskje burde kjenne.
Grunnidéen til Criterion har vært at man vil prøve å gi deg en annen type onlineopplevelse enn den du kjenner fra de fleste andre spill, en som ikke innebærer at du må være logget inn i spillet samtidig med andre.
Selvsagt finner du også en mer tradisjonell onlinedel til spillet, men Autolog handler først og fremst om å trigge konkurranseinstinktet og gi deg følelsen av å være en del av et fellesskap som «føles online». Uten at du nødvendigvis trenger å være koblet til nettet samtidig med dem du kjenner.
Ikke ulikt Facebook, altså.
- Det er temmelig sjelden at du er online på Facebook samtidig med et stort antall av vennene dine, likevel er systemet konstruert slik at den sosiale interaksjonen kan foregå uten at man er innlogget samtidig.
Sist vi hørte Facebook nevnt i forbindelse med et bilspill, var til «Blur» – også det et spill som fokuserte tungt på interaksjonen mellom brukere online. Men med en helt annen filosofi enn Criterions. Her handler det i høyeste grad om å være online samtidig, kjempe mot andre løpere (som du ikke kjenner) og jakte på poeng, nye egenskaper og biler, ikke ulikt hvordan populære skytespill som «Call of Duty: Modern Warfare» fungerer online.
Matt Webster ønsker ikke å åpenlyst radbrekke «Blur» eller påstå at Criterion nødvendigvis har funnet opp kruttet, men han vedgår lett at dette er to fundamentalt ulike spill i måten man har designet interaksjonen mellom spillere.
- Man kan enten bruke betegnelsen Facebook for å forsøke å skape en bestemt forståelse for noe, eller man kan bruke begrepet Facebook for å få folk til å tro at spillet er noe som det ikke er, sier han på spørsmålet om hva som er forskjellene mellom «Blur» og «Hot Pursuit».
- Konteksten vår er spillet. «Vi er venner og vi liker å spille Need for Speed», på en måte. Og de vennene som betyr mest for meg til en hver tid, er de som spiller det samme spillet som det jeg gjør. Det å gå online er egentlig ingen behagelig opplevelse i en rekke spill. Noen ganger gir det ikke en velkommen følelse når man hører språkbruken og opplever å bli knust gang etter gang.
«Burnout Paradise» har definitivt lært Criterion et og annet om spillutvikling. Spesielt knyttet til nedlastbare utvidelser og hvordan spillere former fremtiden til et spill av en slik art.
«Paradise» ble lansert i januar 2008 som en stor, åpen verden og ble i månedene som fulgte bygget ut med plenty innhold som man kunne handle gjennom digitale spillbutikker som PlayStation Store eller Xbox LIVE Marketplace.
Spillet konkluderte med utgivelsen av «Burnout Paradise: Ultimate Box» ett år etter, som samlet alle de nedlastbare utvidelsene. Da hadde spillet endret litt karakter, og est seg enormt stort.
Strukturen i «Hot Pursuit» er annerledes, men det totale antallet spillbare kilometer som du kan låse opp overgår faktisk «Burnout Paradise». Likevel er det en fundamentalt annerledes struktur i spillet – med korte løp og mer avgrensninger.
Når vi begynner å snakke om «Burnout Paradise», puster Matt Webster tungt og river seg i håret. En får fort følelsen av at utviklingen av dette spillet var krevende og at Criterion hadde gapet over mye i forsøket på å skape et gigantisk bilspill som skulle fortsette å leve etter lansering.
- Ønsket dere å «lukke» «Hot Pursuit» litt i etterkant av erfaringene deres med «Burnout Paradise»?
- Ja, jeg tror man trygt kan si det. «Paradise» var veldig ambisiøst, og jeg tror spillet var litt forut for sin tid. Det ble på en måte et slags testprosjekt for oss. Vi lærte en hel masse underveis, og noe av det overrasket oss stort – spesielt i relasjon til hvordan folk spilte «Paradise». I «Hot Pursuit» gikk vi tilbake til et veldig diskret lobby-system, noe som folk er komfortable med, og alle utfordringene har en start og en slutt. Folk kan dukke inn i spillet og forlate det når man har fått nok.
- Da vi bygde den første dosen av nedlastbart innhold til «Paradise», så lagde vi en type løpsmodus som det viste seg at bare 10% av spillerne foretrakk den første helgen etter lansering. Vi klarte å snu fokuset litt i forhold til hva vi utviklet få uker før lansering. Noen av de åpne områdene, som The Mine og The Airfield, eksisterte faktisk ikke i spillet én måned før lansering.
Den aller siste store utvidelsen til spillet, kalt The Island, ble dermed en samling av alt som brukerne av spillet likte, med fokus på store, åpne områder – og der konkurranseformene som ble foretrukket var trukket frem.
Vi prøver oss litt, i og med at vi først sitter der og snakker om Burnout.
- Hva kommer dere til å gjøre med det neste Burnout-spillet?
- Gud vet…
- Gjøre det litt enklere for dere selv, kanskje?
- Å nei, nei. Vi gjør aldri det. Vi er alltid klare for en utfordring. Vi har i alle fall ingen manko på idéer til hva vi har lyst til å gjøre. Vi får alltid spørsmål om hva det neste Burnout blir nå som vi gjør intervjuer i forbindelse med Need for Speed. Da vi gjorde intervjuer før slippene av «Burnout 3» og «Burnout Revenge», spurte folk oss; «når skal dere lage et Need for Speed?».
Dagen før vi dro til England for å besøke Criterion, kom sjokkmeldingen om at «Gran Turismo 5» nok en gang ble utsatt. Eurogamer snakket med analytikere som mener at toget går for Sonys del om man ikke får ut bilsimulatoren i tide til jul.
I hvert fall kan en utsettelse til 2011 skade selskapets økonomi ved at man mister en viktig propell for å selge 3D-tv’er og PS3 blir én juletittel fattigere.
I skrivende stund har ikke Sony kommet med noen ny «GT5»-dato.
Enkelte mente at det vil være en katastrofe for salget om «GT5» ikke rekker å komme ut før «Need for Speed: Hot Pursuit».
Spillene er fundamentalt forskjellige, men likevel vil det merkes i butikkene før jul om «Hot Pursuit» overtar hyllemeter forbeholdt Polyphony Digitals gigantspill.
Vi spurte Matt Webster hva han tenker om dette. Og alle utsettelsene til «GT5».
- Hvem vet når det spillet kommer ut. Men det påvirker ikke oss. Vi sa tilbake i juni, under E3, at spillet vårt skulle lanseres den 18. november, og har hele veien holdt oss til den datoen.
Det er ingen tvil om at «Gran Turismo 5» er en gigantproduksjon som har blitt utsatt på grunn av innlemmelsen av nye funksjoner (3D-grafikk, Move) samt at størrelsen på spillet har vokst underveis. Kjenner Webster og Criterion seg igjen fra tiden med «Burnout Paradise»?
- Jeg vedder på at de ønsker at spillet var ferdig, ler han.
- Føler jeg noen slags sympati? Vel, de har et stort spill på gang og har nok sine egne problemer. Vi har alle våre utfordringer å stri med. Det virker som det blir et enormt spill, noe som helt klart fører med seg egne typer problemer.
Prøvekjør «Need for Speed: Hot Pursuit»-demoen, som kan lastes ned fra LIVE Marketplace eller PlayStation Store fram til 9. november. Fullversjonen av spillet lanseres til PS3, PC og Xbox 360 den 18. november. Det utvikles i tillegg en utgave til Wii som Exient-spillstudioet er ansvarlige for.