Grim Fandango Remastered

En nostalgitripp.

(PressFire.no): Det er veldig vanskelig for meg å snakke om gamle spill som oppussingsobjekter, uten å føle meg veldig hyklersk.

På den ene siden elsker jeg ideen om å videreføre gamle spill til nyere generasjoner. På den andre siden er jeg mindre glad i hvor ukritisk vi tilsynelatende behandler gammel historie som rene anmerkninger vi kan reparere ved å oppgradere teknologien til hva enn den kontemporære standarden er.

Det er definitivt både det verste og beste med et medium som har såpass sterk tilkobling til teknologi og utvikling. Men da glemmer vi ofte hvordan disse spillene representerer kulturelle bruddstykker på tidslinjen også – et resultat av en superspesifikk sammensetning av mennesker, teknologier og ideer.

Dårlig formuleringsevne

«Grim Fandango Remastered» er sånn sett ikke noe stor synd. Faktisk er det gjort så få grep med herligheten at jeg undres litt over hvorfor det i det hele tatt er gjort noe som helst. Skal jeg virkelig pusse de roserøde nostalgibrillene mine vil jeg nesten si at spillet føles identisk med originalen sluppet for sytten år siden – på tross av alle de oppdaterte skrytepunktene bakpå omslaget.

Og når jeg sier at det føles identisk ut, snakker jeg om alt fra de upresise kontrollene, og alle de visuelle eksentrisitetene og feilene som hører med en tidlig 3D-motor som desperat prøver å tilpasse en gammel sjanger til nye paradigmer.

Spillet utmerket seg aldri på det rent spillmekaniske planet, og det gjør det ikke nå heller.

Tvert imot. Om noe er det et prakteksempel på hvor mange mil vi var villige å gå barfot på glass for å møte spillteknologi på halvveien før.

Tid har ikke akkurat gjort «Grim Fandango» noen stor tjeneste, særlig ikke om du har blitt komfortabel med hvordan spilldesign i nyere tid har blitt langt bedre på å formulere hva det er opplevelsen i bunnen faktisk ønsker å formidle.

Kryptisk

«Grim Fandango» havner midt på kartet et sted, ved å være et spill som både ønsker å fortelle, men også sende deg på kryptiske leteaksjoner langs spilleflater som ikke bare er kronglete å manøvrere seg langs, men som ofte gjør en ekstremt dårlig jobb med å kommunisere intensjon og mening.

Spillet har for eksempel flere actionsekvenser hvor du er nødt til å blande gode, gamle eventyrkonvensjoner med reflekser og timing, som er superfrustrerende når du aldri er helt sikker på om logikken bak resonnementene dine er riktige i utgangspunktet.

Variablene er alt for inkonsekvente for et spill som først og fremst handler om å skjønne sekvensen av handlinger du må ta for å komme deg i mål.

Frekvensen av disse øyeblikkene er ikke veldig fremtredende, men de går hånd i hånd med det absurd årvåkne øyet du ofte må ha for usynlige, intetsigende detaljer.

«Grim Fandango» skriker etter en Telltale-overhaling når det kommer til å balansere historiefortelling mot spill, og sørge for at du aldri blir sittende stille for lenge. For ikke å nevne tilnærmingen til «The Talos Prinicple», som forkaster tekstlige fasiter til fordel for tematiske inngrep når du trenger en hjelpende hånd.

En hyllest til etterlivet

Ekstra vondt gjør det etter spill som både dette og «Portal», som virkelig klarer å hekle sammen bakteppe og spillerom på en måte hvor tid og rom faktisk spiller en rolle i utformingen.

Det er en litt annen sjanger enn det «Grim Fandango» befinner seg i, men et godt eksempel på hvordan man utnytter teknologi som virkemidler i designet; ikke bare som et diffust «neste steg» i evolusjonen av mediet.

Jeg vet at disse sammenligningene kanskje ikke er rettferdige.

Men det er ikke som om «Grim Fandango» eksisterer i isolasjon. Det er aktuelt nå, i dag, og derfor synes jeg det er morsomt å dra aktuelle paralleller, ikke bare la nostalgikoret overdøve alt som måtte være av kritikk mot et spill som må se seg slått av en hel hærskare av eventyrklassikere sluppet lenge før 3D-teknologiens inntog.

Det som fortsatt funker med «Grim Fandango», er det som funker i alle Lucas Arts-spill.

Eventyret har en helt fantastisk evne til å fange tid og sted. Denne gangen en hyllest av etterlivet, satt i kontrast mot en film noir-setting full av ukrenkelige motivasjoner, lugubre moraler og blodrøde plottsnorer.

Hvem visste at reisen til den andre siden var så full av korrupsjon, byråkrati, intriger og ballongdyr?

Dessuten må noe sies om utviklernes evne til å skildre rollebesetningen sin, som ikke har ett eneste svakt ledd uansett hvor ubetydelig det måtte være; hvor selv stemmeskuespillerne virker født inn i sine respektive roller, og hvor enhver digresjon og dialog fargelegger.

«Grim Fandango» er en fantastisk fortelling om du higer etter mer Lucas Arts, men av en eller annen grunn har gått glipp av dette tilskuddet tidligere. Det blir ikke en smertefri reise på noen som helst måte. Særlig ikke i lys av nyere utviklinger, eller sammenlignet med hvor sømløst selv gamle 2D-klassikere klarer å overleve dagens klima.

Men i og med at hjelpemidlene er litt mer utbredt nå enn de var den gangen, spiller det kanskje ikke så stor rolle?

NB! «Grim Fandango Remastered» er lansert digitalt til PlayStation 4, Vita, Windows-pc, Mac og Linux.

Oppsummering
Positivt
Kommentatorlydspor. Spillfiguren kan nå kontrolleres uten å risikere varige mén. Fortsatt fantastisk morsomt skrevet. Et rollegalleri uten sidestykke.
Negativt
Petrified Forest suger fortsatt. Labert som rent oppussingsobjekt. Tråkker hele tiden over med frustrerende spill.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3