Fra dette hodet kom «Monkey Island», «Full Throttle», «Day of the Tentacle» og «Grim Fandango»

Vi snakket med Tim Schafer.

31. oktober 2016 12:50

BERGEN (PressFire.no):  Noen spillutviklere mener at dataspill kan være noe mer enn lettfordøyelige underholdningsprodukter. De bruker spillmediet til å fortelle morsomme eller gripende historier, og med dette skaper de et personlig og lett gjenkjennelig uttrykk – et forfatterskap – gjennom spillene sine.

Tim Schafer er en slik utvikler.

Den verdenskjente spillutvikleren er i Bergen for å snakke om historiefortelling i dataspill for spillutviklerkonferansen Konsoll 2016, og vi benytter selvfølgelig muligheten til å rote litt rundt i hjernen til mannen som ga oss «The Secret of Monkey Island», «Grim Fandango», «Psychonauts» og «Broken Age».

Vi møter ham på en utendørs kafé midt i Bergen Sentrum, mellom den Blå Steinen og Den Nationale Scene. Temperaturen er mild, og høstsolen glimter så vidt gjennom skyene over Ulriken. Fotografen plasserer oss i et hjørne hvor lysforholdene er optimale, og vi setter oss så komfortabelt til som det lar seg gjøre på utemøbler i kunstrotting.

Vi vitser litt om at mikrofonen min har en vindhette som får den til å ligne på en vakt ved Buckingham Palace, og glir inn i en digresjon om det norske Kongehuset.

Til tross for at han er direktør for sitt eget utviklerstudio, og har en karriere som de fleste spillutviklere er blodig misunnelig på, er han altså bemerkelsesverdig menneskelig.

Tidvis er han engasjert, tidvis er han entusiastisk og tidvis er han virkelig, virkelig morsom. Da er det gjerne ikke overraskende at han har en liten dråpe vikingblod i seg.

- Jeg har visst om Norge lenge, fordi familien min er norsk. Mine tippoldeforeldre ble gift her i Bergen.

- De møttes her, hadde en slakterbutikk her, og giftet seg i Nykirken. Og bestemoren min laget alltid norsk mat. Så jeg har alltid hatt en tilknytning hit, men jeg har aldri vært her. Så Konsoll gav meg en unnskyldning til komme hit, og se hvor familien min kommer fra.

Men nok om kongehus, slakterbutikker og vikingblodet som bruser i årene hans – vi er her for å bli kjent med spillutvikleren Tim Schafer; mannen som med sin særegne fortellerstil har fostret opp flere generasjoner av spillere med sine morsomme og unike spill.

Foto: Eva Kristin Thomsen.

Det var en gang en spillutvikler

Spillutvikleren, historiefortelleren og humoristen Tim Schafer forteller oss om litt av en reise. Og som de fleste gode reiser startet den med en barndom som var fylt av fantastiske spillminner.

- Jeg spilte mine første dataspill i 1972 – noen av de første spillene som ble laget. Jeg har spilt dataspill helt siden jeg var et barn. Noen av de første spillmaskinene som ble produsert kom inn i huset vårt, som Magnavox Odyssey og Atari 400 og 800.

Dette var spillemediets spedbarnsstadium – et godt tiår før Nintendo, Sega og Commodore 64 gjorde spillkonsoller til allemannseie. Spillene besto av fargede firkantede prikker på tv-skjermen, hvor man måtte bruke en dugelig dose fantasi for å se dem som baller, spillekort eller romskip.

Etter at han var ferdig med å trå rundt i barneskoene sine, og hadde spilt gjennom flere generasjoner av spillkonsoller, begynte han å studere programmering ved Universitetet i California.

Etter studiene fryktet han derimot at han måtte gi opp lidenskapen for dataspill, og heller ende opp innen databaseprogrammering.

- Men en dag så jeg tilfeldigvis en jobbannonse for LucasArts. Jeg var litt redd, fordi jeg hadde allerede blitt avslått av Atari og Hewlett-Packard, og en hel del andre programmeringsjobber. Men LucasArts ville ha programmerere som også hadde skriveerfaring.

Filmregissøren George Lucas, og hans selskap Lucasfilm, hadde allerede hatt stor suksess med filmer som «Star Wars» og «Indiana Jones». I 1982 stiftet de Lucasfilm Games, senere omdøpt til LucasArts, for å ta del i det stadig voksende dataspillmarkedet.

«Monkey Island 2».
«Monkey Island 2».

Motivasjonsguruen som ikke saboterte andres spill

I LucasArts ble han ansatt for å jobbe med SCUMM, som var et eget programmeringsspråk de hadde lage for å utvikle eventyrspill. Han og spilldesigneren Dave Grossman ble håndplukket av den anerkjente spillutvikleren Ron Gilbert til å lage det humoristiske pek-og-klikk-spillet «The Secret of Monkey Island».

- Jeg var veldig heldig, fordi det var det perfekte spillet for meg å jobbe på – på grunn av komikken. På den tiden var det ikke så mange komedie-spill. Og det var moro, for da kunne vi jo bare finne opp det vi selv ønsket. Det var veldig artig og befriende, og det satte tonen for hele min karriere i spill.

I «The Secret of Monkey Island» følger vi piraten Guybrush Threepwood på et snodig eventyr i Karibien, hvor han møter på helsprø figurer og må løse sære gåter. Spillet ble tatt godt imot av både kritikere og spillere, mye på grunn av den morsomme dialogen.

- Jeg visste ikke at vi laget den dialogen som faktisk ville være med i spillet. Jeg trodde vi bare lage midlertidig dialog. Så vi tok mange sjanser som vi ellers ikke ville tatt. Vi skrev helsprø greier, fordi jeg trodde at noen som var mer seriøs ville komme inn senere og lage den virkelige dialogen. Og så kom Ron og sa «nei, dette er den virkelige dialogen. Den er bra. Det kommer til å virke». Og jeg bare «tuller du med meg?»

Schafer mener selv at han lærte mye av denne tilnærmingen.

- Det lærte meg at du gjør ditt beste arbeid når du slutter å sensurere deg selv. Når du slutter å bekymre deg for mye over om det du gjør er seriøst nok, eller om andre ikke vil like det. Fordi jeg bekymret meg mye over om folk ville godta at du for eksempel i sverdkampene ikke fektet, men heller brukte fornærmelser. Men Ron sa «stol på meg. Det vil bli bra.». Så jeg lærte mye på det første prosjektet.

Hos LucasArts satt Tim Schafer og de andre som knotet på sine humoristiske eventyrspill vegg-i-vegg med utviklere som forvaltet blant annet «Star Wars»-arven i spillform. Miljøet i LucasArts var preget av en artig og uformell atmosfære, med mye intern humor.

- Det var mye vitsing mellom oss, selv om vi laget så forskjellige produkter. Vi delte kunstnere frem og tilbake. Det var en kjempefin atmosfære der.

Schafer ble ofte kreditert i rulleteksten på spill han ikke hadde noe som helst med å gjøre. Krediteringer som «Motivational Guru» i spillet «Star Wars: Dark Forces», og «Never actively tried to sabotage the project» på «Star Wars Episode 1: Racer».

Foto: Eva Kristin Thomsen.

Frihet, og den åpne landeveien

Schafer fortsatte å jobbe under Ron Gilbert, hvor de laget «Monkey Island 2: LeChuck's Revenge» og «Maniac Mansion II: Day of the Tentacle». Etter kort tid fikk han derimot full kreativ kontroll på et eget spill, kalt «Full Throttle». Spillet ble lansert i 1995, og ble det første spillet som aktivt brukte profesjonelle stemmeskuespillere.

«Full Throttle» var et eventyrspill om Ben Throttle, som var leder for en hardbarket motorsykkelgjeng som måtte sloss for å overleve og for å renvaske navnet sitt på en futuristisk landevei. Til tross for tematikken i spillet forsikrer Schafer oss om at han selv aldri har vært i en motorsykkelgjeng.

- Men jeg pleide å kjøre motorsykkel til skolen. Men bare en Honda 250, ikke en Harley Davidson eller noe slikt. Jeg ville antageligvis krasje om jeg prøvde å kjøre en slik, sier han lattermildt.

Det var derimot en venn av han som skulle få ham til å tenne på idéen om et spill om hardbarkede motorsykkelgjenger. Etter å ha tilbragt en del tid i Alaska kom vennen tilbake med historier om røffe barer og hardbarkede menn som cruiset rundt på de åpne landeveiene.

- Dette var selvfølgelig mer romantiserte historier – ikke slike historier som du gjerne ser i «Sons of Anarchy». Heller historier om den åpne veien, og om frihet. Dette hørtes ut som pirater for meg. Disse gutta er som pirater.

Så det er en linje der mellom Guybrush Treepwood og motorsykkelgjenger?

- Jeg har alltid vært interessert i fantasiverdener. Men ikke fantasy som i Tolkien. Tolkien har allerede den biten dekket. Men folk pleier å komme tilbake til fantasy for grunner som du også kan overføre til andre typer fantasiverdener.

Han mener at mange mennesker gjerne ønsker å tre inn i nye og ukjente verdener. De færreste av oss ville følt seg komfortabel med å besøke de røffeste motorsykkelgjengene, eller henge på de røffeste bikerbarene.

- Men det kan de i spillet. Jeg mener spill kan la deg utforske mange typer verdener. Jeg tror derimot at de har klart å dekke Tolkien-fantasy – akkurat det har de klart å dekke ganske bra. Og da syns jeg det er moro å utforske andre verdener.

Den neste slike fantasiverdenen han skulle ta oss til var eventyrspillet «Grim Fandango», et film noir-eventyr som var inspirert av meksikanske folkefortellinger om døden. Her får vi følge reiseagenten Manny, som hjelper de døde med å krysse over til den andre siden. Spillet kom i 1998, og ble i 2015 pusset opp i en oppusset utgave. Men spillet var ingen umiddelbar suksess.

- Det var ikke sett på som en stor suksess med en gang. Det solgte vel omtrent en halv million spill. I dag føler jeg at du fint kan lage business ved å selge en halv million enheter. Men remaster-versjonen har faktisk gått forbi originalen. Det har solgt flere eksemplarer, og tjent mer penger. Det har vært veldig gøy.

Det har blitt en kult-klassiker?

«Psychonauts».

Badekåpe og en liste med telefonnummer

«Grim Fandango» skulle derimot være det siste spillet han utviklet for LucasArts. Mens resten av verden planlagte hvordan de skulle feire årtusenskiftet gikk Tim Schafer med planer om å starte for seg selv.

Han ønsket mer kreativ kontroll over spillene han laget, og startet da det som skulle bli Double Fine Productions. Men å starte for seg selv var mye vanskeligere enn han hadde sett for seg.

- Jeg husker jeg satt i badekåpen min, i leiligheten min, med en idé for et spill og noen telefonnumre. Og jeg hadde ikke så mange telefonnumre. Jeg tenkte vel «jeg bare snakker med noen, og får tak i noen penger». Og jeg hadde egentlig ikke peiling på hvordan jeg skulle få det til.

På mange måter var det denne uvitenheten som ga han mot til å starte for seg selv.

- Det jeg ikke visste var det som fikk meg til å hoppe ut i det. Hadde jeg visst hvor vanskelig det ville bli ville jeg kanskje vært mye mer redd. Men jeg var heller «Yeah! Jeg får jo bare gjøre det jeg gjorde før. Jeg har en idé, og så lager jeg et spill, og så finner jeg noen som kan finansiere det. Og 'off we go!'».

Helt på bar bakke sto han derimot ikke. Erfaringen fra ti år i LucasArts gjorde at han var i stand til å ordne møter med store utgivere som Sony, Microsoft og Electronic Arts. Han var også heldig med timingen, da Microsoft holdt på å utvikle sin Xbox-konsoll og var særlig på utkikk etter den typen spill som Tim Schafer var kjent for.

- Ed Fries, en av skaperne av Xbox, var en stor forkjemper for spill-som-kunst. At spill kunne være noe mer enn de var på den tiden, sier Schafer.

Foto: Eva Kristin Thomsen

En interaktiv peyote-trip

I plattformspillet «Psychonauts» følger vi Raz, en ung gutt som har rømt fra sirkus. Underveis i reisen hans finner han ut at han har spesielle krefter, hvor han kan flytte ting med telekinese og gå inn i drømmene og tankene til andre mennesker. Inspirasjonen til dette hentet Schafer fra en idé han hadde hatt til «Full Throttle».

- Jeg husker tilbake da jeg jobbet med «Full Throttle», så var det en sekvens jeg ønsket å ha med i spillet hvor Ben Throttle skulle ruse seg på peyote og ha en interaktiv peyote-trip – en hallusinasjon. Og du måtte navigere hallusinasjonen for å finne hint til hva du burde gjøre videre i spillet.

Han slo derimot fra seg denne idéen, da et spill om å ruse seg på peyote gjerne ville harmonere dårlig med de familievennlige verdiene til LucasArts. Men tanken på interaktive visjoner, og det å navigere i symbolske rom, fortsatte å surre i han.

- I visjoner som det, eller når folk drømmer, så gjør de ting i livet sitt om til metaforer i drømmen. Angsten deres blir gjerne til en bjørn. Det er veldig poetisk. Så jeg ønsket alltid å utforske det. Så «Psychonauts» var det; «la oss gå inn i hjernene til mennesker, og bekjempe demonene deres. Slåss med marerittene deres».

Til tross for at «Psychonauts» ble tatt veldig godt imot av kritikerne, ble det bare solgt noen hundre tusen spill det første året. De dårlige salgstallene gjorde at direktøren i Majesco gikk av, og at utgiveren sluttet helt med store spillproduksjoner etter et tap på 18 millioner dollar.

«Brütal Legend».

Et kjærlighetsbrev til heavy metal

Ting var uansett i bevegelse, og Schafer var igjen fri til å følge dit hvor inspirasjonen tok ham. Nå var det hans kjærlighet for heavy metal som skulle bli til spill.

- Vi følger alltid inspirasjonen vår. Vi følger noe vi elsker. Jeg elsker meksikanske folkefortellinger, og jeg elsker film noir, og det kan lede til én type spill. Eller at jeg elsker heavy metal, og ønsker å lage et spill om det. Så det er alltid en veldig personlig ting som jeg elsker, og bryr meg om, som inspirerer meg.

«Brütal Legend» ble utviklet av Double Fine Productions, og skulle publiseres av Vivendi Games. I dette strategi- og actionspillet følger vi verdens beste roadie, Eddie, hvor han slåss mot horder av fiender med gitaren og øksen sin, mens metal-musikk fra 72 forskjellige band ljomer fra høyttalerne.

- Jeg tror at om du spiller «Brütal Legend», så ser du at det ikke er laget av noen som likte heavy metal bare litt. Men heller av noen som virkelig elsket heavy metal, og bare ønsket å lage et kjærlighetsbrev til musikksjangeren. Jeg bare håper at det synes.

«Broken Age».

Finansiering fra folket

For å finansiere sitt neste større spill, «Broken Age», ønsket Double Fine å være fri fra utgivere. Svaret var folkefinansieringstjenesten Kickstarter, hvor vi kan donere penger til utviklingen av forskjellige prosjekter. Det er vanlig at de som donerer til et prosjekt får goder tilbake, som spesialversjoner av spillet eller t-skjorter og annen nips.

Kampanjen deres fikk en overveldende respons, og etter å ha bedt om relativt beskjedne 400 000 dollar endte Double Fine med å samle inn mer enn 3,3 millioner dollar. «Broken Age» ble det prosjektet som den gangen hadde dradd inn mest penger på tjenesten.

- Vi finansierte «Broken Age», og hadde en fantastisk opplevelse med folkefinansiering fordi det ga oss uavhengighet. Folk gir deg penger, og du kan være kreativt fri til å lage ditt eget spill. Men du får også et fantastisk samfunn av mennesker som elsker deg og støtter deg, og gir deg all denne positive energien hele tiden som hjelper deg å bygge spillet.

Dette ga mersmak. Men da Schafer ønsket å gi noe tilbake til de som hadde støtet spillet, ble de stoppet av amerikansk lovgivning.

- Det som virkelig plaget meg var hva om vi tjente mye penger, hvordan kan du da gi tilbake til de som gjorde det mulig? Jeg spurte rundt om jeg kunne gjøre dette. Og folk sa at «nei, det er faktisk ulovlig». I USA kan du ikke gi penger tilbake, fordi da er det ansett å være en investering. Og investeringer er tungt regulert der, fordi folk ikke skal kunne utnytte det.

Nylig har derimot USA lettet på lovgivningen rundt dette. Den tidligere daglige lederen i Double Fine, Justin Bailey, så da muligheten til å starte Fig. Dette er en ny folkefinansieringsplattform for dataspill, hvor man kan investere i spillene man støtter. Til nå er Double Fines «Psychonauts 2» og inExiles «Wasteland 3» blant prosjektene på siden.

Lagde konkurrent til Kickstarter

- Vi hadde en fantastisk tid med Kickstarter. Men dette var den ene tingen vi ønsket å legge til det. Fig er i barndommen enda, men det blir annerledes den første gangen de er i stand til å skrive ut en sjekk hvor det står «hei du tjente penger på investeringen din».

Han mener at folkefinansiering har gjort mye for spillbransjen. Folkefinansiering faller sammen med en del trender han ser i underholdningsindustrien generelt.

- Digital distribusjon av spill betyr at mange mennesker kan publisere spillene selv, og sosiale medier betyr at de også kan promotere de selv. Så utviklerne kan gjøre mye på egenhånd i dag, hvor vi tidligere var avhengig av en portvakt, som et plateselskap, filmstudio, tv-selskap, eller en spillutgiver.

«Psychonauts 2» er ventet å komme i 2018. Men før det kommer Double Fine med sitt første VR-prosjekt, «Psychonauts in the Rombus of Ruin». Spillet kommer i 2017, og er ment som et broledd mellom «Psychonauts» og «Psychonauts 2».

- VR gjør en greie som passer godt med det vi gjør. Hva vi bryr oss mest om er å ta noen inn i en annen verden. Å transportere de inn i en fantasiverden. Og VR gjør det øyeblikkelig. Du transporteres øyeblikkelig inn i en annen verden, og føler det virkelig som om du er der.

Hovedpersonen er i ro, men kan manipulere omgivelsene med spesielle krefter. Han kan også håndtere spillverdenen ved å hopp fra hjerne til hjerne.

- Det forteller faktisk en historie, hvor du er der med disse figurene som du kjenner fra det første spillet. Men de er virkelig intime og store, og du får øyekontakt med de – det er veldig intenst. Jeg er veldig fornøyd med hvordan spillet ser ut til å bli, og jeg kan ikke vente til det er ferdig så folk kan se det.

«Half-Life 3» og slakterbutikk i Bergen

Til slutt er det på tide å se fremover. Hva skjer egentlig i 2018 når Double Fine har gjort seg ferdig med «Psychonauts 2»?

- Jeg har enda noen år på å finne det ut. Jeg vet ikke. Sikkert noe annerledes – vi liker alltid å gjøre noe annerledes enn det vi gjorde sist. Antageligvis ikke en oppfølger dog.

Ingen «Psychonauts 3» altså? 

- Jeg vet ikke. Kanskje en dag?

Bare dette ikke blir til «Half-Life 3»? 

- Kanskje vi lager «Half-Life 3»? Som en overraskelse. «Suprise!», sier Schafer mens han ler godt.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3