Folka bak «Quake» og «Doom» ønsker igjen å innovere

Vi tok turen til Texas for å spise kjøtt og prøvespille «Rage».

15. august 2011 14:01

DALLAS (PressFire.no): Jeg sitter på et luftkondisjonert kontor hos id Software i Dallas, med magen full av mørt biffkjøtt, og spiller «Rage». Utenfor griller solen med rundt førti varmegrader i skyggen, noe som er hetere enn normalt – selv for sommeren i Texas.

Spillets kreative regissør Tim Willits har allerede gitt meg en omvisning i ids hovedkvarter, som bare poengterer hvor viktig dette selskapet har vært for utviklingen av førstepersonskytere og spillmediet generelt.

Det var tross alt id som «started this FPS shit» med «Wolfenstein», «Doom» og «Quake». For en skribent som tilbragte alt for mye av nittitallet i selskap med «Final Doom», og som jevnlig måtte til kiropraktor i flere år etter å ha spilt for mye «Quake III Arena», er dette virkelig et spillmekka.

Jeg må faktisk holde meg litt i selene for å ikke geeke helt ut når Tim lar meg få leke med plastgeværet som dannet opphavet til alle skytespill-shotguns, og modellen for Spider-demonen i «Doom». Under besøket får jeg sjansen til å slå av en lang prat med storheter som John Carmack og id-president Todd Hollenshead, muskelbunten med Texas’ lengste hestehale – trivelige godtfolk, men alt det kommer vi tilbake til senere.

 

«As we stare into the face of our own extinction, we must not blink»

Nå er vi her for å summere opp inntrykkene etter noen timer i selskap med «Rage», id Softwares første nye spillkonsept (eller IP på fagspråket) siden «Quake» for femten år siden, og deres første egenproduserte spilltittel siden sju år gamle «Doom 3».

Det er en risikabel greie å starte opp en flunkende ny spillserie i dette økonomiske klimaet, og id har investert mange år og flere titalls millioner dollar på utviklingen. Mange trodde at «Rage» var et rent kjørespill etter at id annonserte spillet på QuakeCon tilbake i 2007, men bilracing er bare en liten del av dette «Mad Max»-aktige actioneventyret.

«Rage» er først og fremst en førstepersonskyter plassert inn i en åpen verden, med en masse ekstrautstyr og en flunkende ny motor under panseret. Det er umulig å slippe et spill satt til en postapokalyptisk ødemark uten bli sammenliknet med «Fallout»-serien, særlig etter at id ble kjøpt opp av Bethesda.

Jo da, «Rage» har sine likhetstrekk med «Fallout 3» og «Fallout: New Vegas», både når det gjelder historie, miljø og struktur. Noe som er helt greit for oss som har tilbrakt flere hundre timer i et radioaktivt USA med en Pip-Boy på armen. Det mest vesentlige med «Rage» er imidlertid alle måtene det ikke minner om «Fallout».

Her er det et påfallende fravær av evighetslange lastetider, plagsomme bugs og en skjerm som fryser så hyppig at man mest av alt får lyst til å denge i stykker Xbox-en sin med en slegge, slenge den ut av vinduet – og finne seg en helt annen hobby. Som å samle på OL-pins, kanskje. 

«Rage» er fri for denne typen «Fallout»-frustrasjoner, og kjører stabilt avgårde på ids splitter nye spillmotor Tech 5, som det tekniske geniet John Carmack har jobbet med i drøye sju år. Dette er en kryssplattformmotor som sørger for at «Rage» går like silkemykt på PS3, 360 og PC – selv om sistnevnte selvsagt kan skru opp skarpheten på grafikken litt. Carmack har selv bygget opp Tech 5 fra bunnen av, for å få maksimal utbytte av kraften i dagens konsoller.

Og for å få implementert sin nye MegaTexture-teknologi, som gir designerne muligheten til å håndlage alle omgivelser og miljøer uten å gjenta teksturer. Detaljrikdommen er imponerende, særlig på avstand – og gir hele verdenen i «Rage» et unikt særpreg.

Carmack hevder selv at «Rage» er det mest visuelt gjennomførte spillet noensinne laget for denne generasjonens konsoller, og det er ikke bare selvskryt. Han har lagt ned veldig mye energi i å få spillet til å gå stabilt i 60Hz. Akkurat hva er forskjellen mellom et spill som går i 60Hz, og de fleste andre som går i 30?

Tim Willits ga denne forklaringen: 

- De færreste kan fortelle deg akkurat hva som er forskjellen, men alle merker at et 60 Hz-spill føles mye bedre. Særlig i spill som inkluderer bilkjøring og racing. Så John var veldig opptatt av at «Rage» gikk i 60Hz, fordi det føles så mye bedre. 

Og det gjør det. Føles mye bedre, altså.

Willits forsikrer også at man kan lagre spillet når og hvor som helst, samt at det ikke er noen begrensninger på hvor mange våpen og gjenstander man kan bære med seg på en gang. Så her gjelder det å raske med seg alt man finner på reisen, siden det meste kan selges for kalde penger hos de mange forhandlerne som er plassert rundt om i spillverdenen. Det føles imidlertid litt merksnodig at man ikke har mulighet til å plukke opp våpnene til døde fiender, men det har muligens noe å gjøre med balanseringen av det økonomiske systemet i «Rage».

Etter hvert finner man også arbeidstegninger som kan forvandle skrortet man finner til hendige hjelpemidler. Undertegnede fikk blant annet sjansen til å mekke en såkalt Lock Grinder, som sprenger opp låste dører; en eksplosiv variant av «Fallout»-universets låsdirking. Menysystemet føles veldig intuitivt og lettfattelig, det samme gjør minikartet som er tilgjengelig ute i ødemarken – selv om det forsvinner så fort man er innendørs.

 

«Apophis, the great god of chaos, raised his mighty hand - and both the just and the unjust felt his wrath»

Jeg fikk ikke så stort inntrykk av selve i historien under mine timer med «Rage», siden Id var mer interessert i å gi meg et representativt tverrsnitt av de forskjellige elementene, fiendene, våpen og spillmekanikkene.

Men Tim Willits fortalte litt om historien i «Rage»:

- Hundre år etter at en asteroide utsletter mesteparten av sivilisasjonen på jorden. Denne asteroiden heter Apophis, og treffer jorden i 2038. Vi oppdaget at det faktisk er en virkelig asteroide kalt 99942 Apophis, som kommer til å passere nære jorden i samme tidsperiode. Så vi tenkte; «Dette er helt perfekt! Vi kan bruke en virkelig asteroide, og få den til å krasje inn i jordkloden!» Vel, den virkelige asteroiden skal egentlig ikke krasje inn i jorden, men det kan jo hende at myndighetene lyver til oss. 

I «Rage»-universet starter myndighetene Eden-programmet, der tusenvis av små arker begraves for å beskytte folk med unike ferdigheter, sånn at de kan bygge opp sivilisasjonen igjen etter dommedagen. Man spiller som en av de få overlevende fra dette ark-programmet, som våkner opp over hundre år etter katastrofen i en støvete postapokalyptisk ørken full av banditter, mutanter, gærninger og nybyggere.

Det viser seg at den diktatoriske militærstyrken The Authority har utlovd en klekkelig belønning til dem som klarer å fange en levende Ark-passasjer – så den eneste måten å redde både skinnet og menneskehetens fremtid er å slå seg sammen med motstandsbevegelsen, og utrydde The Authority en gang for alle.

Høres ut som en temmelig straight og velbrukt historie, men Willits lover at den byr på flere overraskelser og en masse sidespor som vil fordype plottet. Historisk sett kan man ikke direkte påstå at id Softwares største styrke er som historiefortellere, men de ser ut til å ha lagt mye mer flid inn i denne biten enn tidligere.

Under min dag med «Rage» freser jeg igjennom seks kondenserte nivåer, som inkluderer: Mutant Bash TV, en arena med fem intense områder der fiender omringer deg fra alle kanter, mens du gjør ditt beste for å unngå kreative feller som gjør sitt beste for å lemleste deg.

Her er Wingstick-en ekstra god å ha. Alt utspiller seg i rammen av et slags TV-show, ledet av en veldig bisarr sirkusdirektør ved navn J.K. Stiles. Id slapp i fjor ut skinnespillet «Rage HD» til iPad, og iPhone, basert på dette nivået – men det er fortsatt ikke tilgjengelig i Norge. Ingen på id så ut til å riktig ane hvorfor.

Jeg får også prøve meg på noen billøp ute i ødemarken, som føles litt som en blanding av «Motorstorm» og «Mario Kart». Mekanikken her er mer arkade enn realistisk.

- Jeg har så mye høyere respekt for folk som lager kjørespill etter å ha jobbet med «Rage». For det var ikke lett, det skal være sikkert og visst! Hver gang vi kom til et veiskille i kjøremekanikken, mellom realisme og moro – så valgte vi alltid moro. Du kan for eksempel styre bilen din i lufta, noe som ikke er realistisk, men mye morsommere.  

Og er sikkert mest morsomt for folk som (i motsetning til meg) ikke suger på kjørespill. Dette var faktisk det eneste nivået jeg måtte streve litt for å komme meg igjennom.

 

«They called this place The Wasteland. Doesn’t take a genius to understand why»

Under et av de tidlige nivåene er jeg på jakt etter deler til å bygge min egen buggy-bil, og de befinner seg naturligvis i redet til en av gjengene. Jeg får også bryne meg på en boss, eller i alle fall en mellomleder: en diger mutant i Dead City som med jevne mellomrom slenger en slimete tentakel i fjeset mitt.

Mot slutten av dette nivået får jeg også et lite glimt av en av de virkelige bossene, et enormt beist som stabber mot meg før hele spillet avbrytes. Id-designeren som holder meg med selskap nekter å si noe mer om denne bossen (han er trolig Giga Mutant, som vi får vite mer om i den tredelte «Rage»-tegneserien som slippes fra Dark Horse Comics parallelt med spillet), annet enn at han kan vurdere å la meg spille videre hvis jeg betaler ham. Tipper han tøyser, men jeg hadde nesten vurdert å gi ham noen lapper bare for å få lov til å fortsette en stund til. For dette er unektelig veldig fett.

FPS-elementene her er virkelig førsteklasses, men vil neppe overraske noen – siden dette tross alt er et id Software-spill. Dette er noe de gjør bedre enn de aller fleste.

Våpenfølelsen er som forventet brillefin, kontrollsystemet følger «Call of Duty»-formelen – og det er et bredt utvalg av forskjellige våpentyper og ammunisjon. Under testspillingen fikk vi sjansen til å bruke en klassisk shotgun, en veldig presis sniper-rifle og undertegnedes store favoritt: kastevåpenet The Wingstick. En Krull-aktig boomerang med skarpe blader som kan brukes til å lemleste og halshugge slemminger.

I de senere nivåene har våpenutvalget økt betraktelig. Jeg har en armbrøst med elektriske piler og «mind control dart», som man kan bruke til å gå rett inn i hodet på fiender og styre dem til sin død – i samme stil som det undervurderte PS2-spillet «Second Sight».

Under et par oppgjør med de høyteknologiske fascistene i The Authority har jeg flere hendige hjelpemidler til rådighet: deriblant små fjernstyrte bombebiler, som man kan kjøre inn mellom fiender. Jeg har dessuten noen turrets som kan plasseres rundt i korridorene, og som automatisk peprer alle fiender med kuler – samt edderkopproboter kalt Sentry Bots, som også er veldig nyttige i et basketak.

 

«The fiend in his own shape is less hideous than when he rages in the breast of man»

Fiendene ser ut til å ha solid IQ og et bredt bevegelsesmønster, alt ettersom hvilken klan de tilhører. Id har viet mye tid til såkalt motion capuring, for å få bevegelsene deres så naturlig som mulig.

Jeg er sikker på at en av fiendene til og med kaller meg «a wanker». For en frekkhet!

Disse rabiate villmennene kryper tilbake i sikkerhet når de blir skutt, hopper opp på vegger og sparker ned turrets når de får sjansen. Sånne uforutsigbare detaljer gir disse motstanderne personlighet.

Ansiktsanimasjonen til de vennligere karakterene man møter rundt om i byene er kanskje ikke like artikulerte, uttrykksfulle og naturtro som i «L.A. Noire» - men er detaljerte og livaktige nok til at man får virkelig følelsen av at dette er en levende verden, befolket av sterke personligheter. Etter flere timer føles det bare som om jeg har skrapet litt på overflaten av «Rage». Ifølge Willits er spillet temmelig svært, det vil ta de fleste mellom 15 og 20 timer å fullføre hovedhistorien, betydelig lengre tid hvis man fullfører alle sideoppdrag og utforsker alt hva «The Wasteland» har å by på av hemmeligheter.

Det er en masse påskeegg og ekstra godsaker her: blant annet et «Star Wars»-aktig terningspill, og et helt kortspill i «Magic: The Gathering»-stil (som ble laget på eget initiativ av en av programmererne, i helger og hjemme på kveldene). Ingen tvil om at alle disse elementene vil øke levetiden til «Rage», men først og fremst føles dette som et skikkelig FPS i velkjent id-stil.  

 

«I Survived this long by staying out of trouble. Saving you may have changed all that»

Jeg er litt mindre overbevist om hvor mye bilkjøringen egentlig bidrar til spillopplevelsen i «Rage», men den er uansett bare en liten del av helheten – og mesteparten av racingen er angivelig valgfritt, alt ettersom hvor mye man ønsker å pimpe opp kjøretøyet sitt med våpen og bling.

John Carmack forteller meg senere at bilkjøringen var det eneste elementet han føler ikke ble like vellykket som han hadde håpet på, og som de har måttet jobbe veldig mye med for å få opp på nivået det er nå. Undertegnede fikk ikke sjansen til å teste ut multiplayer-greiene, men de skal angivelig inkludere en tospiller co-op kalt Legends of the Wasteland og racing for opp til seks spillere i Combat Rally.

Ryktene om rollespillelementene i «Rage» er betydelig overdrevne, uansett hva du måtte ha lest på Wikipedia. Man utvikler ikke rollefigurens «stats», og kan ikke oppgradere ferdigheter – alt sånt justeres i form av bedre våpen, nye ammunisjonstyper og (ifølge Tim Willits) «all the cool shit you get».  

Ingen tvil om at «Rage» er et ambisiøst prosjekt for Id Software, som introduserer en masse elementer selskapet aldri har prøvd seg på tidligere. Men det er heller ingen tvil om at de aller fleste elementene i «Rage» allerede har vært brukt i andre spill. Mens id jobbet for fullt med «Rage» kom også «Borderlands», som nå i ettertid ser ut som et resultat av ren industrispionasje.

Der har du litt av bakdelen med å jobbe så fordømt lenge med et prosjekt: uansett hvor forbedret spillet har blitt etter så mye arbeid, er det en overhengende fare for at konkurrentene har tatt deg igjen i oppløpet.

«Rage» hadde utvilsomt virket friskere og mer originalt hvis det kom for noen år siden - men id har finjustert, optimalisert og perfeksjonert hvert og et av disse elementene på en måte ingen av konkurrentene har vært i stand til. Det gjenstår å se hvordan balansen mellom alle disse forskjellige ingrediensene knyttes sammen til en velfungerende enhet – men hver for seg imponerer de virkelig. Vi kommer tilbake med mer om «Rage» nærmere slippedatoen. Så følg med, eller heng etter!

«Rage» slippes til Xbox360 PS3 og PC 7. oktober.  


Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3