Fable: The Journey

Langt ifra fabelaktig.

(PressFire.no): 2011 og E3. Peter Molyneux, frustrert etter presentasjonen av Kinect-spillet «Fable: The Journey» dagen før, slår fast for pressen sånn cirka 16 ganger:

- Det er ikke på skinner!

2012 og her er «Fable: The Journey» omsider, så punktlig langs skinnegangene sine at NSB blir grønne av misunnelse. Molyneux har sagt opp for å jobbe med magiske spillesker som muligens inneholder svaret på livet, universet og alt.

Kanskje finnes det en sammenheng her. I det minste finnes det sammenheng mellom det armene mine gjør og det som skjer på skjermen.

Sieg heil mot skjermen

For hør: Kinect er drømmen om å veive med armene som Tom Cruise i «Minority Report» og faktisk få riktig respons på skjermen. Der mange har feilet, lykkes «Fable: The Journey».

Jeg treffer det jeg sikter på, rett og slett.

Og bonus over bonuser, jeg får lov til å sitte. Riktignok linjalrett i ryggen og uten beina i kors (vi får håpe Kinect 2 har banebrytende beina-i-kors-teknologi) men lell.

Ildkuler eksploderer i magen på varulven jeg nettopp har velta med en magisk grønn pisk og jommen klarer jeg ikke å treffe to av kompisene med tre kjappe lynkuler selv om de spretter rundt på veggene. Fortsetter å kaste magi, blokkerer et angrep med venstre arm samtidig som jeg kverker nok en varulv med lynkulene på høyre.

En tilfredsstillende en-to-rytme oppstår, selv om man litt for ofte ender opp med å gjøre sieg heil-bevegelser mot skjermen.

En 4H-leir inn i evigheten

Senere glir nevene over en hesterygg for å gnukke ut møkk og helbrede skader. Ja, for det er mye hest på gang her, og hester blir skitne og slitne. Liker man at ting er hestete, er dette som en 4H-leir inn i evigheten.

Hesten heter Seren, og selv om det er en hun minner uttalen av navnet om Saren fra «Mass Effect». Han ville antagelig vært misfornøyd med dette, spesielt det å dra en kjerre med en munter nomadisk helt ved navn Gabriel etter seg. Avskåret fra de andre nomadene må jeg og Seren ta en omvei.

Hun er stort sett grei å styre, men jeg vingler til tider, å dra i remmene er tyngre enn å drepe med magi.

Helst vil jeg ri i sittende Gangnam Style.

I stedet kræsjer Seren i stein rett som det er. På veien vi følger skal Gabriel kroke opp med ei blind og synsk superspåkone og verden må reddes fra digre bosser hvis fremste våpen er de viltre blodcellene som spilte den røde syndefloden i heisen til «Ondskapens Hotell».

Slept forover

Hesten og jeg har mye til felles. Vi har vokst opp sammen, og vi kan bare velge én retning i livet der vi forflyttes mellom forskjellige skytegallerier og mellomsekvenser. 

En stund er jeg lykkelig i denne fastlåste tilstanden. Kanskje fordi dette ikke knekker livslysten min, slik «Medieval Moves» på PlayStation Move gjorde.

Men jeg beveger meg jo aldri forover, jeg blir slept.

Joda, jeg kan velge hvilken oppgradering jeg vil kjøpe først for erfaringspoengene mine. Jeg kan plukke epler til hesten og helbrede skadene dens som om jeg var snåsamannen når vi er på rasteplasser langs veien. Forøvrig en pen vei, men når man er låst til den burde det som skjer langs veien være medrivende. Og det er det bare en sjelden gang.

Kjedelige hovedpersoner

Gabriel er den typen helt som er blitt Den Utvalgte fordi hjertet hans er så innmari rent. Med andre ord: Kjedelig fyr, og spåkona er ikke akkurat noen fest hun heller.

De onde er onde fordi de er onde og onder seg slik ondskap gjerne gjør. De er mørket, vi er lyset. Nyskapende, ja.

Birollene er mer interessante. Man får et stikk av medfølelse med Fergus, en hjertevarm utgave av fader Grigori i «Half-Life 2» som på en eller annen måte klarer å frembringe samme sympati som John Candy i «Planes, Trains & Autmobiles».

Spøkelsessoldatene som ble overrumplet fordi de var for opptatt med å planlegge fest er også fine. Forsøkene på å få spilleren til å føle tilknytningen som finnes mellom Gabriel og Seren er greie, men det blir fort repetitivt å helbrede og mate hesten på nøyaktig samme vis for hver rasteplass man kommer til.

Repetisjon er i det hele tatt det største skåret i spillgleden. At historien er platt er tilgivelig, men bare så lenge det er gøy å slenge ildkuler. Moroa (og armene) visner litt fem-seks timer uti spillopplevelsen.

Da har man ennå halve skinnegangen igjen. Og endestasjonen er daff.

«Fable: The Journey» er lansert til Xbox 360, og krever Kinect.

Oppsummering
Positivt
Nøyaktige Kinect-kontroller gjør kampene moro.
Negativt
Blir repetitivt etter noen timer, historien engasjerer sjelden.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3