En mor vandrer alene i den kalde mørke vestlandsskogen på leting etter sitt bortkomne barn

Vi har prøvd «Through the Woods».

10. juni 2015 09:28

(PressFire.no): Det er ingen enkel sak å skulle lage spill som beveger folk på et følelsesmessig plan.

Likevel ser denne ambisjonen ut til å være en ganske tydelig trend blant norske spillutviklere, inneforstått med ønsket om å gi av sjela til spillskaperne selv, og om å skille seg ut i det internasjonale markedet.

Disse forsettene er kanskje de som vises tydeligst i den rykende ferske demoen (basert på en alfaversjon) av det psykologiske thrillerspillet «Through the Woods», fra oslobaserte Antagonist.

Lang trang gang

Heller enn åpen utforskning, sideoppdrag, friheten til å velge, intrikate puzzles, actiongameplay eller noen form for sofistikert interaksjon, er det her følelser som står i sentrum.

Som hos mange spill med betegnelsen «walking simulator», ser spillets viktigste salgsmomenter ut til å være lys og atmosfære, lyddesign og klassisk skrekkspillregi.

Gamle-Erik på ferd

Fortellingen gis av moren selv i retrospekt, henvendt en skeptisk avventende mann som enten må være etterforsker eller terapeut.

Sønnen er kidnappet av Gamle-Erik (fanden sjøl i norsk folketro), og må letes opp i et landskap som mer enn å være realistisk, speiler desperasjonen og fortvilelsen i morens indre.

Han etterlater reflekser – ikke brødsmuler – i smug; et moderne, særnorskt ikon for barnlig trygghet.

Vi finner etterlatte barneleker i en hule, og en barnedyne med stjerner på, påfallende likt mønsteret på pysjen og sengetøyet til barnet i Krillbites «Among the Sleep».

Godtvondt

Det er vondt og deilig på èn gang å vandre langs Antagonists nøye regisserte korridor. Vondt, fordi, som jo er hensikten, jeg tar inn over meg alvoret i faktum at spillet handler om en mors søken etter barnet sitt.

Samtidig har jeg personlig et tungt forhold til mørke, værutsatte steder.

Morens snufsing og halvt gråtkvalt pesing mens hun løper gjennom skogen minner meg om snørr, fuktige sko og en barnlig, evig forgjeves ventende på at skogsturen – eller årstiden – skal bli varmere, bedre, lysere.

Og det er sånn sett at spillet er godt:

Det markerer seg som stemningsporno, der selve atmosfæren er dét som skal engasjere oss. Kanskje kunne været, i og med at spillet er satt til vestlandet, vært styggere, villere, mer levende animert – men det blir det vel, når dramaturgien vil det.

Skrekk og gru

Forøvrig ser spillet ut til å støtte seg tungt på konvensjonell skrekk:

Dører som først er låst, for deretter å avgi illevarslende lyder og på mystisk vis åpnes uten at noen er på andre siden, for så igjen å smelle igjen bak oss – eller følelsen av å løpe fra et skummelt troll uten å ha tid til å snu seg og se hvor langt bak det er.

Spillet foregår, som nevnt, i et folketroisk landskap, og balanserer på en knivsegg mellom alvoret jeg føler for den fortvilte moren, og distansen til eventyrlige djevelfigurer.

Bakom det magiske ligger historien om en alkoholisert, fraværende barnefar.

Balansegang

Antagonist baserer seg altså på tyngende regi, vakre, men mørke væreffekter og rungende lyddesign, noe de ser ut til å få til så det monner.

Utfordringen blir, for at dette skal kunne bli et spill som beveger, å implementere nok alvor, styggdom og fortvilelse til at det overskygger og rettferdiggjør det magiske. Samtidig er norsk folketro er et perfekt landskap til å illustrere alt fra incest, og barnemord til streite, moderne familiekrangler og grusomme turer i skog og mark.

Når jeg har tiltro til at det ligger en smart struktur bak spillets fortellerteknikk, kommer det til uttrykk i min lyst etter å kjenne på sorgen og desperasjonen hos hovedpersonen. Den speiles i hvordan hun ordlegger seg, forklarer, og noen ganger dikter, i samtale med sin konfidant; hvordan hun forteller historien.

Jeg har ledd høyt èn gang etter to gjennomspillinger: Idèt jeg snur meg for å se på trollet, og det spiser meg (moren). Dette kan jo ikke stemme; klein stemning oppstår mellom henne og avhøreren, og de blir enige om å ta den siste biten èn gang til, forfra.

«Through the Woods» ser allerede knalltøft ut, og kan potensielt rive hatten av enhver når det er ferdig – så lenge det er i stand til å sette egne premisser for hvilken innfallsvinkel spillerens innlevelse skal ha.

Foreløpig er «Through the Woods» planlagt for utgivelse i starten av 2016 og sikter på Windows, Mac og Linux.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3