Annonse
Earthlock: Festival of Magic
Mye potensial, men...

Earthlock: Festival of Magic

Mye potensial, men...
3:57
9:05
Utvikler
Snow Castle Games
Utgiver
Snow Castle Games
Slippdato
1. september 2016
Plattformer
PC / Mac, Switch, Xbox One, PlayStation 4
Annonse
9:05
3:57

(PressFire.no): Hvor ofte har du prøvd et norsk turbasert japanskinspirert rollespill?

Ikke så ofte, tipper jeg, men her sitter vi med «Earthlock: Festival of Magic» fra Snowcastle Games. Spillet som har vært i kverna i en mannsalder, og som til slutt ble plukket opp av Microsoft som en av de utvalgte spillene for deres Games for Gold.

Inspirasjonene er tydelige: Her er det utviklere som har spilt mye av «Final Fantasy», «Chrono Trigger», «Skies of Arcadia» og helt sikkert en hurv andre.

Det burde jo bety gode tider for oss som også liker sjangerne disse er i, og det er spesielt i kampsystemene det er enkelt å trekke snora fra «Earthlock» til de forskjellige klassikerne.

Men der spillet har prøvd å forsyne seg av godteposen til klassikerne, tråkker det også godt inn i kjedsommelige troper og litt for lettvinte løsninger.

Det er generelt mye frem-og-tilbake – spillet gjør gjerne ting bra, for så å gjøre andre like dårlig. Den evige runddansen av uoppfylt potensiale er nok det som knekker spillet mest.

Herlig kampsystem

Kampsystemet er kjernen, og her er det mye å tomle opp for: Jeg digger digger digger at du kan se fiendene på verdenskartet og prøve å gjete disse sammen for å slåss mot flere på én gang (du får mer erfaringspoeng jo flere fiender du greier å ta i én sleng).

Men det gjør at å slåss mot enkeltfiender gir nesten ingenting – eller faktisk ingenting litt senere i spillet – i sammenligning. Det er nesten umulig å skulle gå opp i nivå ved å slå én og én fiende.

Jeg elsker det passive kampsystemet ala «Final Fantasy X», hvor du har god tid til å se på hvem som skal angripe når, og dermed kan planlegge innfallsvinkelen i tur og orden.

Men spillet gir deg ikke beskjed om hvilken effekt det du har tenkt å gjøre vil ha på listen over hvem sin tur det er fremover, før etter du har gjort det.

Jeg liker det simplistiske systemet der hver knapp på kontrolleren er et eget angrep, og at du kan skifte mellom forskjellige stillinger for å bytte mellom angrepsmåter eller trylleformler.

For eksempel vil hovedpersonen Amon ha prosjektilvåpen i én stilling, mens han angriper med kniv i en annen. Dette er smarte greier, og du kan hoppe mellom de med en liten tidskost i rekkefølgen av angripere.

Strategisk, men...

Som regel er balansegangen mellom laget ditt og fiendene du møter greit nok matchet.

Du vil kjapt skjønne hvordan fiendene skal tas av dage, eller om de har spesielle styrker eller svakheter. Dette godt hjulpet av at villsvinkaninen (!) Gnart noterer ned info om fiendene etter at du har møtt de, som du kan lese i menyene.

Men så kommer du plutselig til områder som føles skikkelig urettferdig, fiender suger til seg skade og deler ut langt mer enn tidligere, og får overtaket i kampene på tilfeldig vis, før du igjen ramler ned på den enkle siden av bordet. Det er ujevnt, for å si det mildt.

For eksempel vil du ofte, og spesielt i de første timene, møte på flyvende fiender du rett og slett ikke kan ta av dage om du ikke har ammunisjon.

Du blir pent nødt til å bare vente til de enten lander av seg selv, eller dreper halvparten av laget ditt. Det er nemlig ikke en stikk av-funksjon du kan bruke fritt, men du kan late som om du er blitt knertet dersom halvparten av laget er falt.

Det er også enkelte fiender som vil gjemme seg idet de blir angrepet – som igjen betyr at du må vente til de dukker opp igjen før du kan angripe. Come on.

Andre typer fiender, og spesielt bosser, vil derimot overvelde deg med antallet forskjellige angrep de har. Her er det bare å bite tennene sammen og legge en strategi, fordi du kommer til å dø. Masse.

Kult levelsystem

Og strategier er det mange å plukke av.

Du kan sette sammen gjengen din slik at de etter hvert drar mer og mer nytte av hverandre i såkalte bonds. Disse gir deg superangrep eller defensive muligheter, og kan redde en fånyttes kamp.

Samtidig har du et «Final Fantasy X»-aktig rutenett du bruker til å gå opp i levels, der du legger ut kort for å bestemme hvilke attributter du ønsker å høyne. Dette fungerer også helt knirkefritt, for du kan bytte ut kortene når som helst.

Altså kan du pumpe opp en av figurene med evasion dersom du vet det er en kjapp boss i ferde, eller med might om du trenger mer tungskyts for et vanskelig område.

Jeg liker det, men det er ikke like heldig at spillet ikke egentlig forteller deg i detalj hvordan mye av oppgraderingene eller superangrepene funker, så det blir mye prøving og feiling.

Selvlært er vellært, tenker jeg.

Gnartneri til besvær

Tidlig i spillet får du en base du kan drive dank på. Denne når du enkelt fra alle lagringspunkt (og du må innom for å hoppe videre til andre områder), og inneholder rasteplass for å fylle på liv – og crafting-områder for å snekre sammen ammunisjon og oppgraderingskort.

Som nevnt så kan du gå tom for ammo, og den eneste måten å fylle på er å stappe de grønne villsvinkaninfingrene i jorda og plante noen planter. Etter litt venting begynner de å glitre, du må spasere bort, trykke A-knappen og vente til de glitrer igjen.

Vente og trykke. Trykke og vente. Tenk den simpleste form for mobilspill med ressurssanking og du er i nærheten. Hiv så på en lasteskjerm mellom der du sanker frukt og der du veksler inn frukten til ammunisjon, og sirkelen av kjedsomhet er komplett.

Enkelte områder i spillet gjør som nevnt så enorme byks i vanskelighetsgrad (og går så ned igjen etterpå) at du bare må tilbake for å grinde deg opp noen nivåer. Og for å gjøre det trenger du ammo.

Med andre ord er det bare å sette av en time eller tre på å hamstre ammunisjon.

Du må grinde for å få lov til å grinde – slik at du ikke blir sittende fast og se på at en flyvende bille tar livet av hele laget ditt fordi du ikke har piler i armbrøstet!

Jeg bruker heller tiden på å jazze opp magien på de som har den muligheten, for å slippe å se den fordømte hagen igjen.

Hva handlet spillet om, igjen?

Kanskje den svakeste delen av spillet er dessverre historien, eller kanskje mer presist måten den fortelles på.

Den starter enkelt nok – finn din kidnappede onkel som har etterlatt seg en mystisk skatt, som har en eller annen kraft som ikke må komme i de slemmes hender.

Men etter hvert som flere figurer dukker opp, flere slemminger plutselig introduseres og enda mer historiefortellinger med stadig flere navn å huske på blir det for mye. Du blir bombadert med bakgrunnshistorien til verdenen, kontinentene, levesett og religion.

Jeg greier ikke å bli engasjert av de stokkene som står tyst og leverer dialogen via tekstbobler. Jeg greier heller ikke å bli engasjert av verdenen, når jeg får servert alt i form av vegger av tekst.

Så får det heller være en liten trøst at dialogen til tider i hvert fall er vittig.

Kult, men...

Du har sikkert skjønt tegninga. Hele spillet er «kult, men...», og den tanken sitter i kroppen gjennom hele opplevelsen.

Det er et pent spill å se på – fargerikt og variert – men teknisk er det mye å sette fingeren på.

Animasjoner er stive, bildeoppdateringen kneler hele tiden og du kan vandre rundt under lastetidene, noe som virker svært forvirrende i trange områder med flere utganger. Du kan gå inn i et nytt lasteområde før det forrige er ferdig!

Lydmessig er det like halvveis. Musikken er for det meste knall, men lydspor faller ut, angrep mangler lydeffekter og repetisjonen er stor.

Det samme kan vi si om områdene også. De er pene, men innholdsfattige, og fungerer bare som et kjapt «ah, se her ja», før du helst vil dure gjennom til neste skjerm.

Kombinert med balanseringsproblemene er det fristende å si at spillet er hastet ut, eller i det minste hadde hatt godt av enda mer utviklingstid.

Konklusjonen blir dermed at det er mye bra, men også mye dårlig, som er synd.

For jeg ser godt at rammeverket er på plass, og med litt finpuss kunne dette vært en røver.

Men selv om det spillmekaniske på mange måter holder mål, er det ikke bra nok for et rollespill (som prøver å spille på tangentene til de aller største) å ikke ha vanntette skott på grunnleggende ting som historie, rolleutvikling, fortellerteknikk, balansering og utfordring.

Klask repeterende og unødvendig slitsom grinding og crafting på toppen, så er det vanskelig å se Lÿset i enden av tunnellen.

Se alle Rad Crew-artikler (og podcaster) på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Pent, og bra musikk. Kampsystemet funker bra. Levelsystemet er bra.
Negativt
Repeterende. Uforløst potensial. Kjedelig historie og vrien levering av det. Teknisk rot
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Mye potensial, men...
Earthlock: Festival of Magic
Erik Fossum

(PressFire.no): Hvor ofte har du prøvd et norsk turbasert japanskinspirert rollespill?

Ikke så ofte, tipper jeg, men her sitter vi med «Earthlock: Festival of Magic» fra Snowcastle Games. Spillet som har vært i kverna i en mannsalder, og som til slutt ble plukket opp av Microsoft som en av de utvalgte spillene for deres Games for Gold.

Inspirasjonene er tydelige: Her er det utviklere som har spilt mye av «Final Fantasy», «Chrono Trigger», «Skies of Arcadia» og helt sikkert en hurv andre.

Det burde jo bety gode tider for oss som også liker sjangerne disse er i, og det er spesielt i kampsystemene det er enkelt å trekke snora fra «Earthlock» til de forskjellige klassikerne.

Men der spillet har prøvd å forsyne seg av godteposen til klassikerne, tråkker det også godt inn i kjedsommelige troper og litt for lettvinte løsninger.

Det er generelt mye frem-og-tilbake – spillet gjør gjerne ting bra, for så å gjøre andre like dårlig. Den evige runddansen av uoppfylt potensiale er nok det som knekker spillet mest.

Herlig kampsystem

Kampsystemet er kjernen, og her er det mye å tomle opp for: Jeg digger digger digger at du kan se fiendene på verdenskartet og prøve å gjete disse sammen for å slåss mot flere på én gang (du får mer erfaringspoeng jo flere fiender du greier å ta i én sleng).

Men det gjør at å slåss mot enkeltfiender gir nesten ingenting – eller faktisk ingenting litt senere i spillet – i sammenligning. Det er nesten umulig å skulle gå opp i nivå ved å slå én og én fiende.

Jeg elsker det passive kampsystemet ala «Final Fantasy X», hvor du har god tid til å se på hvem som skal angripe når, og dermed kan planlegge innfallsvinkelen i tur og orden.

Men spillet gir deg ikke beskjed om hvilken effekt det du har tenkt å gjøre vil ha på listen over hvem sin tur det er fremover, før etter du har gjort det.

Jeg liker det simplistiske systemet der hver knapp på kontrolleren er et eget angrep, og at du kan skifte mellom forskjellige stillinger for å bytte mellom angrepsmåter eller trylleformler.

For eksempel vil hovedpersonen Amon ha prosjektilvåpen i én stilling, mens han angriper med kniv i en annen. Dette er smarte greier, og du kan hoppe mellom de med en liten tidskost i rekkefølgen av angripere.

Strategisk, men...

Som regel er balansegangen mellom laget ditt og fiendene du møter greit nok matchet.

Du vil kjapt skjønne hvordan fiendene skal tas av dage, eller om de har spesielle styrker eller svakheter. Dette godt hjulpet av at villsvinkaninen (!) Gnart noterer ned info om fiendene etter at du har møtt de, som du kan lese i menyene.

Men så kommer du plutselig til områder som føles skikkelig urettferdig, fiender suger til seg skade og deler ut langt mer enn tidligere, og får overtaket i kampene på tilfeldig vis, før du igjen ramler ned på den enkle siden av bordet. Det er ujevnt, for å si det mildt.

For eksempel vil du ofte, og spesielt i de første timene, møte på flyvende fiender du rett og slett ikke kan ta av dage om du ikke har ammunisjon.

Du blir pent nødt til å bare vente til de enten lander av seg selv, eller dreper halvparten av laget ditt. Det er nemlig ikke en stikk av-funksjon du kan bruke fritt, men du kan late som om du er blitt knertet dersom halvparten av laget er falt.

Det er også enkelte fiender som vil gjemme seg idet de blir angrepet – som igjen betyr at du må vente til de dukker opp igjen før du kan angripe. Come on.

Andre typer fiender, og spesielt bosser, vil derimot overvelde deg med antallet forskjellige angrep de har. Her er det bare å bite tennene sammen og legge en strategi, fordi du kommer til å dø. Masse.

Kult levelsystem

Og strategier er det mange å plukke av.

Du kan sette sammen gjengen din slik at de etter hvert drar mer og mer nytte av hverandre i såkalte bonds. Disse gir deg superangrep eller defensive muligheter, og kan redde en fånyttes kamp.

Samtidig har du et «Final Fantasy X»-aktig rutenett du bruker til å gå opp i levels, der du legger ut kort for å bestemme hvilke attributter du ønsker å høyne. Dette fungerer også helt knirkefritt, for du kan bytte ut kortene når som helst.

Altså kan du pumpe opp en av figurene med evasion dersom du vet det er en kjapp boss i ferde, eller med might om du trenger mer tungskyts for et vanskelig område.

Jeg liker det, men det er ikke like heldig at spillet ikke egentlig forteller deg i detalj hvordan mye av oppgraderingene eller superangrepene funker, så det blir mye prøving og feiling.

Selvlært er vellært, tenker jeg.

Gnartneri til besvær

Tidlig i spillet får du en base du kan drive dank på. Denne når du enkelt fra alle lagringspunkt (og du må innom for å hoppe videre til andre områder), og inneholder rasteplass for å fylle på liv – og crafting-områder for å snekre sammen ammunisjon og oppgraderingskort.

Som nevnt så kan du gå tom for ammo, og den eneste måten å fylle på er å stappe de grønne villsvinkaninfingrene i jorda og plante noen planter. Etter litt venting begynner de å glitre, du må spasere bort, trykke A-knappen og vente til de glitrer igjen.

Vente og trykke. Trykke og vente. Tenk den simpleste form for mobilspill med ressurssanking og du er i nærheten. Hiv så på en lasteskjerm mellom der du sanker frukt og der du veksler inn frukten til ammunisjon, og sirkelen av kjedsomhet er komplett.

Enkelte områder i spillet gjør som nevnt så enorme byks i vanskelighetsgrad (og går så ned igjen etterpå) at du bare må tilbake for å grinde deg opp noen nivåer. Og for å gjøre det trenger du ammo.

Med andre ord er det bare å sette av en time eller tre på å hamstre ammunisjon.

Du må grinde for å få lov til å grinde – slik at du ikke blir sittende fast og se på at en flyvende bille tar livet av hele laget ditt fordi du ikke har piler i armbrøstet!

Jeg bruker heller tiden på å jazze opp magien på de som har den muligheten, for å slippe å se den fordømte hagen igjen.

Hva handlet spillet om, igjen?

Kanskje den svakeste delen av spillet er dessverre historien, eller kanskje mer presist måten den fortelles på.

Den starter enkelt nok – finn din kidnappede onkel som har etterlatt seg en mystisk skatt, som har en eller annen kraft som ikke må komme i de slemmes hender.

Men etter hvert som flere figurer dukker opp, flere slemminger plutselig introduseres og enda mer historiefortellinger med stadig flere navn å huske på blir det for mye. Du blir bombadert med bakgrunnshistorien til verdenen, kontinentene, levesett og religion.

Jeg greier ikke å bli engasjert av de stokkene som står tyst og leverer dialogen via tekstbobler. Jeg greier heller ikke å bli engasjert av verdenen, når jeg får servert alt i form av vegger av tekst.

Så får det heller være en liten trøst at dialogen til tider i hvert fall er vittig.

Kult, men...

Du har sikkert skjønt tegninga. Hele spillet er «kult, men...», og den tanken sitter i kroppen gjennom hele opplevelsen.

Det er et pent spill å se på – fargerikt og variert – men teknisk er det mye å sette fingeren på.

Animasjoner er stive, bildeoppdateringen kneler hele tiden og du kan vandre rundt under lastetidene, noe som virker svært forvirrende i trange områder med flere utganger. Du kan gå inn i et nytt lasteområde før det forrige er ferdig!

Lydmessig er det like halvveis. Musikken er for det meste knall, men lydspor faller ut, angrep mangler lydeffekter og repetisjonen er stor.

Det samme kan vi si om områdene også. De er pene, men innholdsfattige, og fungerer bare som et kjapt «ah, se her ja», før du helst vil dure gjennom til neste skjerm.

Kombinert med balanseringsproblemene er det fristende å si at spillet er hastet ut, eller i det minste hadde hatt godt av enda mer utviklingstid.

Konklusjonen blir dermed at det er mye bra, men også mye dårlig, som er synd.

For jeg ser godt at rammeverket er på plass, og med litt finpuss kunne dette vært en røver.

Men selv om det spillmekaniske på mange måter holder mål, er det ikke bra nok for et rollespill (som prøver å spille på tangentene til de aller største) å ikke ha vanntette skott på grunnleggende ting som historie, rolleutvikling, fortellerteknikk, balansering og utfordring.

Klask repeterende og unødvendig slitsom grinding og crafting på toppen, så er det vanskelig å se Lÿset i enden av tunnellen.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Earthlock: Festival of Magic

Positivt
Pent, og bra musikk. Kampsystemet funker bra. Levelsystemet er bra.
Negativt
Repeterende. Uforløst potensial. Kjedelig historie og vrien levering av det. Teknisk rot
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum