- Derfor vil du være online hele tiden

Det gir oss mye å glede oss til, mener Ubisoft.

22. juli 2013 14:22

(PressFire.no): Et krav om å være koblet til internett for å spille er ikke særlig populært i spillersamfunnet. Det ble gjort klinkende klart da Microsoft la frem sine planer for Xbox One.

Likevel går det mot at morgendagens spillopplevelser foregår i nettskyen. Et selskap som har begynt å så frø for en slik framtid er Ubisoft. I så å si alle sine storsatsinger – «Watch Dogs», «Assassin’s Creed IV: Black Flag», «The Crew», «The Division» – går de for store, åpne og levende verdener som i en større eller mindre grad formes av andre spillere.

I noen grad, nå. I stor grad, snart.

- Jeg tror vi vil se at flere og flere prosjekter velger den retningen i tiden som kommer. Jeg mener til og med konsollprodusentene går den retningen, sier Julian Gerighty, kreativ leder for «The Crew», til Polygon.

Vil blåse liv i spillopplevelsene

Han tror levende – tilkoblede – verdener vil bli det vi husker den neste konsollgenerasjonen for.

- Da Xbox 360 og PlayStation 3 kom, hadde jeg fortsatt en tv med bilderør hjemme. Jeg oppgraderte til en hd-tv for den generasjonen. For meg handler den nye generasjonen om opplevelser som sømløst kobles opp mot nettet, og spesielt hvordan spillene kan bringes til live i åpne verdener, sier han.

Om oppkoblingen ikke nødvendigvis kreves, vil den i alle fall forventes.

- Den sømløse, levende, pustende verdenen som gjøres mulig av å være på nett, det gir så mye til opplevelsen at det vil være kjipt å si at «ok, du kan spille, men du får ikke oppleve denne delen av spillet», sier Gerighty.

- Disse tingene vil være i kjernen av spillopplevelsen, på samme måte som i «World of Warcraft». Jeg tror helt ærlig at åpen-verden-spill uten disse aspektene vil føles litt kunstige, litt begrenset, om noen få år. I dag kan det fortsatt fungere.

«The Crew» er ment for å oppleves på nett. Det er et bilspill i en enorm åpen verden. Det finnes flust av simulerte innbyggere og trafikanter, men de fungerer mer som et bakteppe. Utfordringene kommer når du spiller med og mot andre virkelige spillere.

du

I «Watch Dogs» kan bli hacket

Et annet ambisiøst åpen verden-spill fra Ubisoft er «Watch Dogs». Spillet handler om hacking – men det er mer enn bare et tema.

Du spiller som en hacker – men kan selv bli hacket. Det var det som var idéen til spillet i utgangspunktet, forteller animasjonssjef for spillet, Colin Graham, til Polygon.

- Vi har jobbet med spillet i fire og et halvt år, og fra første stund visste vi at det kom til å dreie seg om hacking. De første prototypene handlet i bunn og grunn om å skape en opplevelse der spillere kunne hacke hverandre, sier han, og fortsetter:

- Vi har prøvd å flette inn hackingen som spillmekanikk helt fra begynnelsen av. Vi tenkte at dersom vi får det til å bli gøy, da har vi noe å basere spillet vårt på.

Det krevde også at man har en verden å boltre seg i, ikke bare en lineær historie.

Låner «Far Cry»-utviklere

Når det gjelder «Assassin’s Creed IV» forteller regissør Ashraf Ismail at de har hanket inn hjelp for å ta denne seriens åpne verden og spillmekanikk til neste nivå.

Utviklerne lot seg nemlig imponere av «Far Cry 3».

- Vi er gode på å bygge byer. Men å bygge en mye mer variert og omfattende sandkasse var en utfordring. Så vi fikk hjelp av «Fry Cry»-gjengen, som nå er en del av vårt team, sier han til Polygon.

Det nye «Assassin’s Creed»-spillet vil ikke bringe andre spillere inn i enspilleropplevelsen din, men de vil dele sjeldne «hendelser». For eksempel om en spiller ser en flokk hoppende hvaler, kan de tipse venner om å dra til samme område og oppleve det.

Snikinnføring av kopisperre?

Etter hvert som spillere blir kjent og vant med alle fordelene til en tilkoblet, åpen verden, tror Julian Gerighty at oppkoblingskrav vil bli langt mindre kontroversielle.

- Nå er noe slikt en risiko, men om tre års tid vil det være standard, sier han.

Ubisoft har slitt mye med at spillene deres blir piratkopierte, og har tidligere hatt en del slibrige kopisperrer på spillene sine - blant annet nettopp et krav om nettilkobling. Disse sperrene ble fjernet i fjor etter en lang klagestorm.

Dersom spillene bruker nettet til å berike selve spillopplevelsen, vil det nok samtidig gi selskapet mulighet til igjen å kontrollere at spillerne har lovlige kopier av spillene.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3