Derfor brøt «Fable»-skaperen med Microsoft

- Kunne ikke akseptere at det beste jeg kommer til å skape hører fortiden til, sier Peter Molyneux.

11. april 2012 12:45

(PressFire.no): I forrige måned kom den overraskende beskjeden om at Peter Molyneux forlater Microsoft.

Det skjedde bare noen dager etter at han var i San Francisco under X12-dagene for å demonstrere det som blir hans siste spill for sin tidligere arbeidsgiver, «Fable: The Journey».

Han jobbet både som studiosjef for Lionhead og hadde en toppstilling for Microsoft Europa, som kreativ sjef. I løpet av årene har Molyneux blitt synonymt med enorme visjoner for sitt neste prosjekt – og en like nådeløs kritikk av det forrige, med én gang spillet har blitt lansert.

Nå har han blitt uavhengig spillskaper, og har etablert et nytt studio kalt 22 Cans. 

- Alt var veldig trygt og komfortabelt

I et ferskt intervju med Eurogamer – hans første etter oppsigelsen – snakker han ut om hva som egentlig skjedde, og hva hans planer er videre.

Det er ikke et lett svar. Jeg var hos Lionhead og Microsoft, og alt var veldig trygt og komfortabelt.

- Men, for omtrent 18 måneder siden, skjedde en rekke med rare begivenheter. Jeg begynte å få en del ærespriser og BAFTA-utmerkelser. Jeg kunne nesten stille disse opp på en rekke på hylla mi.

- Jeg studerte de og sa til meg selv; «er dette priser for ting jeg har gjort i fortiden? Representerer de det beste jeg kommer til å gjøre? Eller representerer de en utfordring til noe jeg kommer til å gjøre?», sier Peter Molyneux til Eurogamer.

Snublet inn i spillbransjen – takket være hermetikk

Molyneux ledet Lionhead, studioet Microsoft kjøpte i 2006. «Fable»-serien er den mest kjente fra denne kanten de senere årene, men den visjonære spillskaperen er også ansvarlig for to «Black & White»-spill.

Hans vei inn i spillbransjen er eksepsjonelt interessant. Han startet et hermetikkfirma og formelig snublet inn i bransjen. Dette fortalte Molyneux selv om på Game Developers Conference (GDC) i fjor.

«Populous» (1989), «Syndicate» (1993), «Theme Park» (1994) og «Dungeon Keeper» (1997) er noen av klassikerne som kom ut fra hans første spillstudio, Bullfrog.

For 15 år siden startet han Lionhead, selskapet han nå altså har forlatt.

Vil ikke knytte nye bånd til Microsoft

- Jeg ble nærmest besatt og sa til meg selv at jeg ikke kunne akseptere at det beste jeg kommer til å skape i livet mitt hører fortiden til, forteller han i dette ferske intervjuet.

- Alle disse brikkene falt på plass, og jeg snakket med Microsoft for noen måneder siden. De var veldig forståelsesfulle. Mitt standpunkt var at det beste miljøet for en kreativ person er når det er plenty risiko – og når en hel del står på spill.

- Dette er vanskelig å oppnå i et selskap som Microsoft, sier Peter Molyneux til Eurogamer.

Han forteller videre at han dessuten ønsket å jobbe med andre mennesker for å oppnå en slik risiko han nå søker, folk som ikke nødvendigvis jobber i Microsoft eller Lionhead. 52-åringen røper dessuten at Microsoft innledningsvis i disse samtalene var veldig gira på å få til en slags eksklusivitetsavtale med prosjektene som 22 Cans-studioet hans nå skal jobbe med, men Molyneux avslo.

- Jeg ønsket ikke å begrense de kreative anstrengelsene til dette nye selskapet ved å inngå en slik avtale så tidlig. Det var det jeg gjorde med Lionhead, og det endte egentlig bare opp med å begrense det vi gjorde der.

Ansatte et motorsykkelbud

I kjent stil eksemplifiserer Molyneux noen av begrensningene han nå ønsker å kvitte seg med ved å fortelle hvordan han endte opp med å ansette en fyr - på en måte som neppe hadde vært mulig i Microsoft-organisasjonen.

- Du må huske at det beste jeg har skapt, har skjedd når jeg har vært uavhengig, syns jeg.

Et motorsykkelbud kom og leverte en pakke til Lionhead, en gang i den tidlige fasen, og han var en briljant fyr. Av en eller annen grunn endte vi opp med å ansette ham og han viste seg å være en fantastisk type.

- Den slags politikk er det vanskelig å få igjennom HR-avdelingen i en massiv organisasjon som Microsoft, med 300 000 ansatte, sier Molyneux.

Hva med «Fable»-fremtiden?

Det ligger i kortene at Microsoft nå står fritt til å lage nye «Fable»-eventyr uten Molyneuxs visjoner i bunn. Men han er fortsatt tilknyttet sidesporet «Fable: The Journey», og skal være konsulent helt til spillet er ferdigstilt en gang i høst.

Molyneux insisterer på at han ikke ble lei og mett av «Fable»-spillene, og at det var grunnen til at han sluttet.

På en måte ønsker jeg å se at «Fable»-serien bare fortsetter og fortsetter, fordi spillverdenen er rik nok til å underbygge det.

Selvsagt blir «Milo & Kate» trukket frem i Eurogamer-intervjuet. Det mest vågale, mest dristige prosjektet som Molyneux noen gang har tatt i. En demonstrasjon på E3-spillmessen i 2009 – ment å fortelle verden at Kinect skulle ta oss med storm halvannet år senere – viste hvordan man kunne interagere med en gutt gjennom stemme og bevegelser.

Gutten skulle kunne spore følelsesmessige endringer i stemmen hos den som står foran skjermen, predikerte Molyneux den gang, og hjemmelekser ble «levert» den digitale skikkelsen gjennom at Kinect-sensoren scannet arket. (Den gangen var Kinect kjent som Project Natal).

NB! Se denne E3-demonstrasjonen til Molyneux fra 2009 her.

- Skuffet over at «Milo» aldri ble noe av

Men «Milo & Kate» ble senere skrapet av Microsoft. På temmelig krystallklart vis kalte produktsjef i Microsoft, Adam Greenberg, «spillet» et laboratoriumsprosjekt uten en fremtid.

- Akkurat nå er det ikke et spill vi planlegger å slippe, sa Greenberg året etter den fascinerende E3-debuten.

Jeg ble veldig skuffet over at det ikke ble til noe med «Milo & Kate», sier Molyneux i det ferske intervjuet med Eurogamer.

- Jeg syns det var et utrolig modig skritt. Og et veldig kontroversielt skritt. Det var noe som var langt mer realisert enn det verden endte opp med å få se. Kanskje «Fable: The Journey» har noe av dette i seg, men for meg var dette noe Kinect burde utforske. Det kunne ha gitt deg noe du aldri har sett eller opplevd før - og «Milo» var alt dette.

Han forteller at han «sørget over kanselleringen», at det virkelig smertet den erfarne spillskaperen, og antyder at det – «underbevisst» – kan ha påvirket beslutningen om å søke lykken andre steder enn hos Microsoft.

- Det var en personlig, kreativ skuffelse. Jeg kunne imidlertid se fornuften bak avgjørelsen om å ikke la «Milo» leve videre. Poenget, som ble presentert med overbevisning (fra Microsoft – journ. merk.), og som det var vanskelig å argumentere mot, var: Hvor ville dette spillet stå plassert i hyllene hos GAME eller GameStop? På den tiden ville det stått ved siden av et «Gears of War», og det er vanskelig å se for seg hvordan det ville gått.

- Men jeg tror ikke målgruppen til «Milo» ville ha gått inn i en GameStop-butikk, uansett, sier han.

Hva nå, Molyneux?

Etter 15 år hos Lionhead, kunngjorde spillskaperen sin avskjed foran sine 200 ansatte i starten av mars. Da hadde avgjørelsen blitt tatt for en tid tilbake, men vært holdt hemmelig mellom Molyneux og Microsoft.

- Jeg ba om unnskyldning, og fortalte dem at de er briljante mennesker. Jeg gikk deretter ut av kontoret og spaserte de 275 skrittene fra Lionhead til 22 Cans-kontoret.

- Deretter tenkte jeg: vel, nå kan jeg gjøre alle tingene som var utenkelig mens jeg var en del av Lionhead og Microsoft. Jeg kan begynne å kode igjen! Jeg kan snakke med pressen! Jeg kan si hva jeg måtte ønske til pressen! Jeg har ikke lenger en armé av PR-folk rundt meg. Den slags frihet er utrolig, sier Molyneux.

22 Cans er nå i gang med å rekruttere folk. En blanding mellom noen med lang erfaring og ferskt talent, er veien å gå mener Peter Molyneux. Og igjen har han enorme ambisjoner for sitt neste prosjekt.

- Vi kommer ikke til å lage en app til iOS med ønske om å havne på App Stores topp 1000-liste. Det vi skal prøve på, er å skape noe som virkelig er et øyeblikk, en ny retning. Det er vår besettelse.

- Jeg kommer ikke til å si noe om idéen nå, men jeg kan si at det er så mange ingredienser som danner et fantastisk spill – og disse ingrediensene eksisterte ikke bare for noen måneder siden. Enten det er snakk om nye tilskudd, eller smartbriller, bevegelseskontroller eller evolusjonen av konsollene – og hva disse kommer til å by på, forteller Peter Molyneux.

Les hele intervjuet hos Eurogamer
FOTO (Hovedbilde: Kjetil Svensen/PressFire.no). 

Denne videoen er fra Microsoft E3-pressekonferanse i fjor sommer, der «Fable: The Journey» ble annonsert:

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3