Den gangen da... det gikk 88 år fra Nintendo ble grunnlagt i 1889 til de lagde sitt første dataspill

En tid fylt med mafia, hurtigris, slibrige hoteller og nær konkurs - så hvordan endte det hele opp i spill?

(PressFire.no): Det hele starter 23. september 1889. Nintendo Koppai grunnlegges av Fusajiro Yamauchi, en 29 år gammel kunstner og forretningsmann fra Kyoto.

Eller, det er en sannhet med modifikasjoner.

Det hele startet faktisk tre år før, i 1886, da japanske myndigheter bestemte seg for å fire litt på restriksjonene rundt gambling og produksjonen av spillekortene Hanafuda – eller «blomsterkort», om du vil.

Det første produksjonsbygget står der enda.
Trykk her for Google Maps.

De nye lovene gjorde at Yamauchi, som bodde i en liten sidegate ved hovedgata Higashi-oji i Kyoto, ikke langt fra Heian-tempelet, kunne starte produksjonen av slike kort.

Det er altså ikke snakk om vanlige spillekort med kløver, spar, hjerter, ruter og tall, men bildekort som viste de forskjellige årstidene, og symbolske bilder som antydet verdien av hvert kort.

Et Hanafuda-kort med motiv av en poet kunne være verd 20 poeng, et med blomsten blåregn bare ett poeng. Tidligere spilte japanerne med malte skjell, før kortene tok over da portugiserne og nederlenderne kom til landet på 1500- og 1600-tallet.

Kortgambling hadde vært forbudt siden Japan låste landet 250 år tidligere, i 1635. Men nå kunne Yamauchi åpne en bitteliten fabrikk i bydelen Shimogyo.

Den aller første bygningen finnes riktignok ikke i dag (det ble revet i 2004), men betongbygningen ved siden av (som ble bygd for å utvide produksjonen av kortene) er fortsatt eid av Nintendo.

To metallplaketter som forteller om grunnleggelsen er det eneste som skiller bygningen fra de andre i området, og ingen vet egentlig helt hva den brukes til. Det er ikke lov til å gå inn i bygningen (selv om noen har gjort det).

Øverst: Huset hvor alt startet
Under: Hanafuda - blomsterkort

It’s-a-me, Ma-fia

Yamauchi håndkvernet bark fra mitsumata-treet for å lage papiret brukt til kortene. Litt leire ble lagt til for å få den ønskede tyngden, og tynne lag av denne bark-leire-smørja ble skrapt utover og tørket.

Flere slike lag gikk med til hvert kort, som er mindre og tykkere enn vanlige spillekort.

En håndlagd presse av tre ble brukt til å trykke motiver på kortene før de ble farget med oljer. Yamauchi brukte flere stensiler for å få den ønskede effekten.

Businessen gikk bra, mye takket være mafiavirksomheten i Japan rundt århundreskiftet.

Oh yes. Nintendo startet på mange måter godt takket være Yakuzaen i området Yamauchi bodde i, som var et høysete for den fjerde største banden i landet: Aizukotetsu-kai.

Idet gambling gjorde sitt nye inntog i landet og Kyoto, begynte Yakuzaen å bestille flere og flere kort.

De brukte nemlig aldri en kortstokk mer enn én gang før de ble kastet for å unngå juks – noe som betydde et ekstremt forbruk av kortene Yamauchi produserte.

Nin-Ten-Do, 任天堂, kanji-tegnene som grovt oversatt betyr noe som «La Himmelen Styre Hellet», mest brukt i kontekst med ordtaket «Du kan jobbe hardt, men til syvende og sist er ting i Himmelens hender».

Eller noe sånt.

Ingen er egentlig helt sikker, selv ikke Nintendo i dag – eller japanere generelt.

Yakuza og tobakk

Noen mener for eksempel at navnet i seg selv er et nikk til yakuzaen og gamblingen som gjorde Yamauchi rik.

Flere av dagens yakuza-medlemmer sier de alltid har sett på «Nin», 任, som en forkortelse av «Ninkyodo», eller «den ridderlige måten å oppføre seg på» - et velbrukt ordtak blant undergrunnen.

Andre mener «ten», 天, står som en forkortelse på «Tengu», navnet på kortene Yamauchi produserte som var av litt dårligere kvalitet enn de vanlige Hanafuda-kortene. Tengu er også en mytisk figur med et rødt ansikt og en lang nese – og var et symbol på gambling.

Til slutt har vi «do», 堂, som betyr «tempel». Det er visstnok en vanlig ting å ende selskapsnavn på, men noen mener at det er et pek til at tidlige gambling-lokaler ofte var å finne i gamle templer.

Andre mener «Nintendo» ganske enkelt betyr «selskapet som får lov til å produsere Hanafuda-kort».

Uansett hva ordenes egentlige betydning skulle være, så gikk ting bra – men Yamauchi ønsket mer.

I 1902 ble Nintendo det første selskapet som solgte vestlige kort, altså av typen «vanlige kort jeg kan legge kabal med» vi kjenner her til lands, og Yamauchi gjorde en deal med Japans tobakkmonopol om å selge kortene i alle deres sigarettutsalg i landet.

Nå var toppene høye for Nintendo, som også produserte kort med bilder av nakne damer på denne tiden, men selv om selskapet så ut til å skulle kunne fortsette i lang tid fremover, var fremtiden litt slørete.

For Yamauchi hadde ingen sønn, ingen til å ta over selskapet når han skulle pensjonere seg.

Faren stakk av

Tradisjonen tro når familien ikke hadde en sønn, ble mannen dattera Tei skulle gifte seg med, Sekiryo Kaneda, bedt om å ta familiens etternavn.

Sekiryo Yamauchi.

Slik ble det, og da Fusajiro pensjonerte seg i 1929, førti år etter Nintendo var grunnlagt, tok Sekiryo Yamauchi over.

Det skjedde ikke så fryktelig mye spennende de neste tiårene. Nintendo fortsatte kortproduksjonen som de alltid hadde, men under et nytt navn: Yamauchi Nintendo & Co.

Samtidig var et nytt distribusjonsselskap satt i gang, kalt Marufuku.

På hjemmefronten gjentok historien seg – Tei og Sekiryo fikk bare én datter, Kimi. Altså ingen direkte sønn som arving til Nintendo.

Kimi giftet seg med Shikanojo Inaba, som dermed fortsatte tradisjonen og ble Shikanojo Yamauchi. Alle trodde han skulle bli selskapets nye president når Sekiryo en dag skulle pensjonere seg.

Spesielt da Kimi og Shikanojo fikk en sønn så alt ut til å være på stell for familiebedriften, ledermessig. Men da barnet bare var fem år gammelt forlot Shikanojo familien.

I skammen overlot Kimi ansvaret for den unge sønnen til foreldrene sine, og Tei og Sekiryo (som fortsatt var Nintendo-sjef) oppdro Hiroshi Yamauchi som sin egen sønn.

En ung Hiroshi Yamauchi

Ingen vanlig mann

Hiroshi skulle vise seg å være en nytenkende og moderne person, som ofte var i klinsj med besteforeldrene. Istedet for å tenke på tradisjonene fra fordums tider, hadde han heller en forkjærlighet for designerdresser, han gredde håret bakover og brukte mer tid på neglene enn på å tenke på businessen.

Da han var 13 år startet han på en bedre skole, men fremtiden så usikker ut da andre verdenskrig brøt ut samme år.

Han var riktignok ikke gammel nok til å bli beordret ut i strid til å begynne med, men etter hvert var det en overhengende fare for at han måtte ut å slåss.

Besteforeldrene hadde for lengst skjønt at krigen kom til å ende med japansk nederlag, og ville ikke at Hiroshi skulle sendes ut i kamp som en av de siste kjempende – noe som hadde vært en sikker dødsdom.

Yamauchi-familien var mektig på dette tidspunktet, og de fikk ordnet det slik at han heller tjenestegjorde i en fabrikk til krigen var over.

I 1949 begynte han på Waseda Universitet i Tokyo, men måtte raskt avbryte studiene etter at bestefar Sekiryo fikk et slag.

Hiroshi forhandlet med Nintendo-presidenten på dødsleiet. Bestefaren ønsket at han skulle ta over, men tilbake krevde han at alle eksisterende familiemedlemmer som jobbet i Nintendo måtte sparkes.

Ikke villig til å ta skammen med å overføre familieselskapet til noen andre enn en ekte Yamauchi-sønn, gikk Sekiryo med på dette. Kort tid etter døde han, og Hiroshi sparket sporenstreks alle «gamlisene» i ledelsen.

Han ville ikke ha noen som skulle si imot styremåten hans fremover. Nintendo hadde fått sin tredje president, og han var bare 21 år gammel. Et taktskifte lå i lufta.

Nintendo hadde et godt samarbeid med Disney.

Plastikk

Til å begynne med tok han familiebedriften i samme retning som før. Han omdøpte selskapet fra Marufuku til Nintendo Playing Card og oppgraderte i 1953 fasilitetene slik at de kunne produsere de første plastbelagte spillekortene.

Fram til da hadde alle japanskproduserte kort kun bestått av røft papir, og produksjonen var i praksis lik måten Fusajiro hadde lagd de på.

De nye kortene holdt derimot et langt høyere nivå, noe undertegnede av denne lille historien kan skrive under på – min bestefar kjøpte et sett Nintendo-kort på midten av femtitallet, og de er fortsatt i perfekt stand, over seksti år etter.

I seks år gikk kortbusinessen greit, og Hiroshi Yamauchi signerte sin største avtale så langt – en lisensavtale med Walt Disney, forhandlet frem etter at han hadde tatt sin første tur over til USA.

Nintendo skulle produsere spillkort med Mikke Mus og gjengen på.

Dette gjorde at flere i de yngre målgruppene ble Nintendo-kunder, og salgstallene nådde uante høyder. I 1959 solgte Nintendo 600 000 kortpakker, en ny rekord.

Produktene deres fikk en enda større stjerne hos de japanske butikkene, som bestilte i hopetall. Nintendo ble enstydende med god kvalitet og godt salg, og de gode forbindelsene med utsalgsstedene skulle bli kritisk for selskapet i fremtiden.

Hiroshi Yamauchi med Roy O. Disney

Skuffet

Yamauchi hadde sett for seg at ting skulle bli enda bedre for Nintendo, for samtidig som han sikret seg Disney-lisensen på USA-turen sin, hadde han også besøkt verdens største kortselskap, United States Playing Card Company.

Her hadde han sett for seg et eventyrland – et enormt selskap som gjorde Nintendo til skamme, et selskap han kunne se opp til og lære noe nytt av. En pekepinn på hvor digert kortsalg kunne bli og retningen Nintendo kunne ta.

Istedet kom han til et selskap ikke særlig større enn Nintendo, og som egentlig bare var større fordi markedet i USA hadde flere mennesker. Han reiste sjokkert tilbake til Japan, og skjønte at her kom det aldri til å bli muligheter for særlig ekspansjon.

Som forfatter Florents Gorges skrev det i boka «The History of Nintendo»: Tanken på å være fastlåst til et bittelite marked innefor kortproduksjon var forferdelig for Yamauchi. Så da kortsalget etter hvert avtok en del kom nok et taktskifte for Nintendo, og enda et nytt navn.

I 1963 ble Nintendo Playing Card omdøpt til Nintendo Co. Ltd. Det samme navnet de har i dag. Nå skulle de prøve på noe nytt.

Prøving ...og feiling

Yamauchi tok selskapet på den åpne børsen for å finansiere videre ekspansjoner inn i markeder de ikke hadde prøvd seg i før. Med ny kapital i lomma var det dags for å stikke nesa ut av kortstokkbusinessen.

Og nesa skulle gå fryktelig langt utenfor også: Det første produktet de lanserte var en type hurtigris! Det gikk ikke bra i det hele tatt.

Deretter lanserte Nintendo et eget hotell – et hotell som ...ikke akkurat var av den vanlige sorten.

Nintendo is love.

Japanske leiligheter i storbyer som Kyoto og Tokyo var på den tiden (og er fortsatt) små. Veldig små. Og veldig ofte med bokstavelig talt papirtynne vegger mellom soverom og de andre rommene.

Å ha et seksuelt forhold med noen, med foreldre eller andre familiemedlemmer et papirark unna er en kjip tanke for alle og enhver, så på 50- og 60-tallet kom konseptet «Love Hotels» for fullt – et konsept som fortsatt er stort i Japan.

Det er ganske enkelt hoteller hvor folk leier et rom i noen timer, lyser hverandre i bann både foran og bak, og drar igjen. Elskovshotell i ordets rette forstand.

Og Nintendo dreiv et slikt hotell. Det er nok neppe noe selskapet kommer til å ha med i «Om oss»-delen av nettsidene sine med det første. Uansett gikk det ikke så bra økonomisk.

Nintendo hadde runde blokker.

...mye feiling

Heller ikke LEGO-etterligningen N&B - «Nintendo & Blocks» - ble en stor suksess.

Nintendo reklamerte for at de mer avrundede brikkene var bedre enn LEGO og fikk et søksmål fra danskene som takk for strevet.

Nintendo vant riktignok rettsaken, men ga raskt opp hele greia etter sviktende salg. (Har du spilt «Super Mario Land 2: 6 Golden Coins» på Game Boy så er det forresten en hel bane der som er bygd av nettopp N&B-brikker)

På andre felt skaffet de seg lisenser til å gi ut amerikanske leker og spill – for eksempel ga Nintendo ut «Twister» i Japan i over ti år.

Og Yamauchi fortsatte prøvingen – nudler, barnevogner, penner, kopimaskiner, walkie-talkier. De prøvde seg på noen brettspill, casinobord-produksjon, puslespill. Ingenting traff liksom så godt.

På et tidspunkt hadde de IKEA-planer og lagde hylleløsninger!

Joda, taxiselskapet de grunnla (!) gikk greit, men Yamauchi innså snart at det var ikke sånn Nintendo skulle holde på.

Gunpei Yokoi, vaktmesteren

Vaktmesteren

Deres styrke, mente han, lå i noe mindre håndfast: Siden 1889 hadde selskapet bygd et enormt nettverk med butikker, hvor fundamentet ganske enkelt var avtaler om distribusjon.

De hadde fingrene inn i leketøysbutikker over hele Japan. Yamauchi ønsket å komme «hjem» igjen, hjem til underholdningsbransjen. Han satte opp en ny avdeling i Nintendo ganske enkelt kalt «spillavdelingen».

Det var ingen ansatte som egentlig passet inn der, men han hadde én spesiell person i tankene. Han kalte inn mannen som hadde ansvaret for fiksingen av samlebåndene på fabrikken, Gunpei Yokoi, til et møte.

For Yamauchi hadde inspisert et av produksjonsområdene tidligere. Der hadde han sett at Yokoi hadde lagd en slags sammenklappbar «arm» på fritiden sin. Mannen hadde åpenbart leker som hobby, og fingernemheten til å lage noe.

Yokoi, vaktmesteren, ble innsatt som den første ansatte i spillavdelingen.

Han visste det ikke nå, men Yokoi skulle bli en av de største pionerene innenfor dataspill innen få år. Han skulle stå for både hardware-klassikere som Game & Watch og Game Boy, og være en viktig del bak spill som «Metroid» og «Kid Icarus».

Ultra Hand (Bilde: BeforeMario.com)

En elektrisk åpenbaring

Han fikk beskjed om å «lage noe bra», og etter en kjapp demonstrasjon fikk han godkjent masseproduksjonen av «Ultra Hand» – klypa han egentlig hadde lagd for seg selv.

En teleskop-aktig saksehånd var greia. Du holdt i én side og kunne strekke armen utover. I den andre siden var det to myke puter som kunne plukke opp hva du nå enn ville.

Leketøyet ble en stor suksess. I løpet av juleperioden solgte dingsen 1,2 millioner eksemplarer til rundt 800 yen – eller omregnet til dagens kronekurs omtrent 270 kroner. For Nintendo var det en ekstremsuksess.

Yokoi slo seg løs nå, og sa i etterkant at han virkelig likte denne tiden.

- Det var en tid med mye moro, sier han i boka «Game Over» av David Sheff.

Han produserte riktignok fysiske leker, og «Ultra»-lekene ble nesten alltid godt mottatte (en baseball-pitcher gikk så det suste), men han lekte seg også med elektronikk, osciolloskop og elektriske signaler på kveldene.

Dette skulle bære frukter, for da han kom inn på kontoret med en «Love Tester» lyste president Yamauchi opp. Greia var at to personer som likte hverandre skulle holde i hver sin metallspak, og så holde hender.

En lav spenning gikk fra det ene håndtaket til det neste, og apparatet viste hvor «kompatibelt» paret var. Det var selvfølgelig humbug, men for litt stive japanere var det hele fryktelig morsomt.

Yamauchi likte tanken på å utfordre japanske normer. Riktignok hadde USA og Europa litt mer løssluppent forhold til fysisk kontakt, men i 1970 var det å holde hender risky nok i Japan.

- Hadde vi skulle lansert dette i USA måtte det nok involvert kyssing, ler Yokoi i den samme boka.

Yamauchi innså at elektroniske spill kunne være en bra satsing for Nintendo, og beordret Yokoi og resten av leketøysavdelingen å se nærmere på det.

Nintendos «Love Tester»

En solcellet mulighet

Yokoi nøt stor frihet i Nintendo nå, og selskapet vokste i et bra tempo. Noen av oppfinnelsene hans var helt bonkers, inkludert en telefon som sendte lyd via lys.

Men en dag kom en representant fra elektronikkprodusenten Sharp på besøk til Nintendo på et rutineoppdrag.

De ønsket å selge solceller. Fåglarna vet hvorfor akkurat Nintendo skulle kjøpe solceller, men historien ville det slik.

Disse cellene «åpnet» opp for å hente strøm ut av sola, og var hot shit på syttitallet.

Salgsrepresentanten fra Sharp var Masayuki Uemura, som tilfeldigvis også var en person som hadde som hobby å fikle med elektronikk og designing av leker. Han og Yokoi fant selvfølgelig tonen med én gang.

De så begge kjapt at her var det muligheten for nye typer leker – og Yokoi hyret Uemura som som partner i spillavdelingen.

- Nintendo var annerledes, mimrer Uemura tilbake i «Game Over», og setter fingeren på en trend Nintendo fortsatt holder ved like den dag i dag:

- Andre selskaper importerte idéer fra USA og gjorde de om til det japanske markedet. Nintendo var interessert i nye og originale idéer.

Det kunne nesten virke som om alle som ble ansatt i denne perioden ville få en stor innvirkning på spill fremover: Uemura skulle etter hvert være hjernen bak både Famicom og Super Famicom, pluss producer på spill som «Clu Clu Land» og «Ice Climbers».

Masayuki Uemura viser fram Famicom mange år etter, i juli 1985.

...til besvær

Yokoi og Uemura jobbet godt sammen, og fant ut at solcellene (som egentlig skulle produsere strøm når lys traff de) kunne krympes betraktelig.

Ved å skinne en konsentrert stråle med lys på en liten sensor, kunne de kontrollere om det gikk strøm videre. Dette kunne igjen styre en liten magnet, slik at et eller annet kunne skje når den lille lysstrålen «traff» sensoren.

De bestemte seg for å plassere en skarp lyspære i en plastpistol som blinket kraftig når du trykte inn avtrekkeren. En blank overflate i enden av løpet konsentrerte lysstrålen, og hadde du pekt den mot sensoren ble det registrert som et treff.

En rekke slike blinker og pistoler ble utgitt av Nintendo og Sharp i 1970. En plastflaske («Jumping Bottle») delte seg i to idet du traff en liten blink på den (de to delene ble holdt sammen av elektromagneter som slo seg av), et løvehode brølte og et rulett-bord spant.

«Custom Gunman» og homasjen i «Wario Ware»

Året etter kom to nye varianter i form av dukker som kollapset sammen idet du traff de. Takket være en motor som trakk sammen (og kunne slippe) to metalltråder, reiste dukkene seg opp igjen av seg selv etter en liten stund.

Den ene av disse, «Custom Gunman», var en cowboy – og forøvrig inspirasjonen til arkade- og NES-spillet «Wild Gunman». I tillegg ble figuren hedret i «Wario Ware»-spillene mange år etter.

Disse pistolene og riflene med blinker var dyre leketøy, men likevel solgte de i hopetall.

Nintendo hadde megasuksess etter megasuksess med nesten alle disse produktene, og pengene fløt inn. Elektroniske spill var blitt hovedbusinessen nå.

Suksessen spredte seg over havet også. Et amerikansk selskap, Magnavox, ba Nintendo om å produsere flere slike «laserrifler» til bruk for et kommende prosjekt. Hmm...

Men lyspistolene skulle likevel vise seg å være et blindspor som nesten tok knekken på selskapet.

Laser-skyting

Nintendo-barnevogner ble skrinlagt.

På denne tiden gikk leirdueskyting som en farsott i Japan.

Yamauchi leste i avisen at flere og flere tok turen ut til skytebaner utenfor byene, og fikk en idé. Han kalte inn Yokoi for å høre om de nye lyspistolene de hadde utviklet kunne brukes til litt større prosjekter.

Noen dager etter ba Yokoi sjefen kjøpe en rifle til han. Det er neppe skjedd så mange ganger i japansk historie at toppsjefer har gått ut og handlet skytevåpen til sine ansatte, men sånn ble det hos Nintendo.

Yokoi og Uemura fikk hjelp av en tredjemann – Genyo Takeda. Takeda var nok en pionér som senere skulle produsere spill som «Startropics», «Punch-Out!» og være hovedarkitekten bak Wii.

Han overså også utviklingen av batteriløsningen til «Zelda» på NES – det første spillet som hadde lagring ut over passordsystemer. Men før det var han med på å lage skytebanen som nesten tok livet av Nintendo.

Selve utviklingen av systemet gikk bra, og det hele fungerte brillefint.

En diger vegg malt som en skytebane ble satt opp i en gammel bowlinghall, banene byttet ut med sitteplasser og realistiske rifler utrustet med langt mer avanserte laserpekere enn det Nintendo hadde produsert før.

Flere projektorer strålte ut leirduer som fløy langt ut i det fjerne, og sensorer bygd inn i veggen visste akkurat hvor folk pekte med rifla. Greide folk å treffe, skiftet projektoren til en filmsnutt som viste at skiva ble skutt i stykker.

Det hele var avanserte greier, og hele fremtoningen til skytebanene var supre greier. Det var en plass folk kunne møtes, ha det gøy og skyte litt. «Laser Clay Shooting System» ble navnet på systemet hallene brukte, og den første åpnet i februar 1973.

Laser-skytingen i full blomst.

En uventet krise

Etter et tv-stunt hvor landets tv-stasjoner var invitert til åpningen av den første hallen virket alt å være fryd og gammen – japanerne var imponerte over teknologien. Nå kunne endelig byfolkene få skutt litt også!

Skytebanene ble svært populære og samme hvor de ble åpnet, var det stappfullt med folk. Yamauchi handlet som vanlig raskt, men denne gangen i langt større skala enn Nintendo noensinne hadde gjort.

Han startet selskapet Nintendo Leisure System Co, Ltd, som skulle ta seg av installeringen og overse opprettholdelsen av skytebanene. Han investerte svært store summer i både kjøp av nedlagte bowlinghaller og utstyr – og hadde en rekke kontrakter med lokale selskaper som skulle drifte de.

Det lå an til en ekstremsuksess for Nintendo, på nivå med karaoke-boomen landet hadde hatt bare noen år tidligere.

Men katastrofen inntraff bare noen måneder etterpå: Oljekrisa i 1973 kom ut av det blå etter at prisen på oljefat ble skrudd kraftig opp i været av OAPEC – oljenasjonene i Midtøsten – som innførte sin egen straff mot land som støttet Israel i Jom-Kippur-krigen.

Japan var et av landene som støttet Israel, og krisa traff nasjonen hardt, etter som de importerte nesten alt av olje fra nettopp Midtøsten. Prisen på oljefatene gikk opp med firegangeren over natta, og skulle stige ytterligere.

Innen kort tid var det klart at luksusgreier som skytehaller måtte nedprioriteres av både folk og industri idet landet sto ovenfor en enorm finanskrise. Selskapene Nintendo skulle bruke til å drive hallene trakk seg ut, én etter én.

Tapet var ekstremt, gjelda til Nintendo endte på opp mot fem milliarder yen – over én milliard kroner i dagens verdi.

Det var nå 1975 og Nintendo var rett og slett i ferd med å gå konkurs. Oljekrisa i landet løste seg riktignok etter hvert, men skaden var for lengst skjedd. Laserhallene kom aldri tilbake.

Det eneste som hindret en nedleggelse var at aksjeeierne (selskapet var jo på den åpne børsen) så at det strengt tatt ikke var Nintendos feil at ting gikk skeis – de bestemte seg for å holde skuta flytende i en stund til.

Et klokt valg, for et tilfeldig møte skulle endre (og redde) hele greia:

Odyssey - den aller første spillboksen.

Magnavox og Nintendo

En gammel venn av Yamauchi inviterte en dag Nintendo-sjefen til middag. Han kunne fortelle at han hadde steget i gradene og etter hvert blitt en av toppsjefene innenfor elektronikk-businessen i Japan.

Han snakket varmt om mulighetene datamaskiner hadde, og hvor langt teknologien hadde kommet – spesielt innenfor halvledere og mikroprosessorer.

Yamauchi hadde hørt om datamaskiner, men hadde ikke fått med seg at delene i de hadde blitt så små og såpass billige. Han hadde blitt oppglødd av møtet, og tok kontakt med et amerikansk selskap som hadde peiling på slikt.

Det amerikanske selskapet han kontaktet var ingen ringere enn Magnavox, selskapet hvor Ralph Baer lagde sin «Brown Box» – prototypen til den første spillkonsollen og forløperen til bransjen vi alle er blitt så glade i.

Igjen bar Nintendos gode nettverk frukter. Dette var jo selskapet Nintendo allerede hadde levert lyspistoler til i flere år!

Av en rekke heldige og viktige sammenkomster i både spill- og Nintendo-historien, er dette startskuddet for Nintendo slik vi kjenner de i dag.

Yamauchi forhandlet en avtale om å gi ut Magnavox Odyssey i Japan, og brukte pengene derifra til å finansiere produksjonen av sin egen spillboks.

Color TV-Game 6 ble produsert sammen med Mitsubishi – Nintendo hadde ikke pengene til å gjøre det alene enda. Konsollen spilte seks varianter av «Pong» og var en av de siste maskinene som kom ut i den første generasjonen spillkonsoller.

Den aller første Nintendoen.

Og resten er historie...

Color TV Game 6 solgte én million eksemplarer i Japan. En hakket mer avansert versjon, Color TV Game 15, som spilte femten varianter, solgte det samme kort tid etter.

Nintendo fikk hodet over vannet igjen, og Yamauchi innså at det lå en enorm mulighet i dataspill.

Men ingeniører som kunne lage selve boksene med elektronikk og ledninger var fint nok, det – nå trengte han noen som kunne lage spillene som skulle få massene til å kjøpe de.

Det skulle vise seg at enda en gammel Yamauchi-kjenning skulle få stor betydning for Nintendo.

Mot slutten av 1977 ringte telefonen på kontoret til Yamauchi. Det var Iijake Miyamoto, en gammel venn fra Sonebe – en liten landsby utenfor Kyoto. Han og familien hans hadde endelig flyttet inn til storbyen.

Iijake hadde en vennetjeneste å be om: Sønnen hans, Shigeru, trengte en jobb

Shigeru Miyamoto skulle de neste årene drømme opp kjente og kjære figurer som Mario, Luigi, Zelda, Link, Donkey Kong og en mengde andre, og være involvert i utviklingen

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3