Chivalry: Medieval Warfare

Fekter i blinde.

(PressFire.no): Jeg tror grunnen til at jeg har problemer med å falle for «Chivalry: Medieval Warfare», er fordi kjernen av det som skal være et konkurransespill aldri helt fungerer.

Sammenlign det gjerne med «War of The Roses» – begge spillene handler om klirring av sverd og tung rustning, hver med sin egen tradisjonelle tilnærming.

Men der det ene spillet sier seg fornøyd med å ta for seg sverd-mot-sverd-kjempingen mellom riddere, spinner det andre et mye bredere univers og et mer komplisert spill rundt omstendighetene.

«War of the Roses» vet at det nesten er umulig å få til et kampsystem med sverd, morgenstjerner og økser som føles hardtslående og responderende. «Chivalry» har bestemt seg for at nettopp dette skal være kjernen av opplevelsen sin – til varierende hell.

Et tematisk malingsstrøk

Og la oss være helt ærlige her: akkurat når det kommer til denne formen for kampspill, har det ikke skjedd så fryktelig mye siden «Die By the Sword». I alle fall ikke i min bok.

Du kan bortforklare det så mye du vil, men de spillene som tradisjonelt har klart å gjøre noe ut av denne formen for intim duellering, har gjort det ved å unngå de umiddelbare fellene. Som å prøve å kartlegge et slags analogt forhold mellom det du gjør med tastatur og mus, og det som utspiller seg på skjermen.

Forholdet er ganske naturlig med et skytevåpen, siden det bare handler om å peke og klikke i to akser. Men å simulere redskaper som skal beherskes i tre forskjellige dimensjoner? Ikke helt.

Og det er også noe av greia her – strukturelt sett er ikke «Chivalry» spesielt spennende heller. Det er bare det samme, hektiske «Unreal»-formularet multiplayer-spill har lent seg på i all tid. Bare at utviklerne denne gangen har skiftet ut skytevåpen med sverd og skjold, uten å ha gjort noen betydningsfulle grep for å tilpasse tidsepoken sin.

På toppen av det hele gir spillet deg aldri noen særlig god erkjennelse av å mestre det kronglete kampsystemet. Du kan lenke sammen angrep og prøve å finte motspilleren.

Men når rundene i praksis er såpass upresise og frenetiske i tempo som de er, blir det til at serverne heller nedgraderes til en serie med sporadiske sverdsving fra de aller fleste. Er du heldig, befinner det seg noen i svingradiusen din.

Udisiplinert og frenetisk

Den absolutt største bristen for meg er likevel at spillet aldri helt klarer å fostre de rette disiplinene hos spillerne. «Chivalry» er et spill som ønsker det skulle handle om intense dueller, der du går én mot én for å utveksle sverdhugg, lenke sammen offensiver og danse fram og tilbake med skjold og rustning.

Men det er langt ifra et vanlig scenario her, om det i det hele tatt dukker opp. Og når det først gjør, er det unntaket framfor regelen – igjen fordi fektekunsten for det meste blir skjøvet vekk fra rampelyset og inn i skyggen.

Problemet er selvsagt at du som med alle andre kommer dere unna med langt, langt mindre når det kommer til utøving av teknikk. Og i en konkurransesituasjon med flere mennesker, skal jeg love deg at deltagerne går minste motstands vei når det kommer til å rakke opp poeng, heder og ære.

Og det er jo bare naturlig, når ingen prøver å overbevise oss om noe annet.

Et glimt av håp?

«Chivalry» opptrer seg på sitt aller beste under én bestemt omstendighet, og det noe faktisk står på spill – annet enn poengratioen mellom antall ganger du har død og antall ganger du har kappet av hodet på andre spillere.

Et greit eksempel er når det ene laget får i oppdrag å storme broen som det andre laget skal forsvare, eller når ett av lagene skal dytte en rambukk opp til motstandernes slott.

Eller kanskje kroneksempelet, som svært få servere faktisk kjører – permanent død for hver runde. Først da ser du et snev av insentiv til finspill, hvor alle mekanikker kommer sammen til sin hensikt og lar deg leke litt med noe av de mer kompliserte manøvrene.

Helt til en eller annen dukker opp fra høyre flanke og skyter deg i kneet med en pil da, selvsagt.

Dø ved sverdet

Spørsmålet er hvorfor jeg må sitte gjennom en rekke med moduser og spill som aldri engang prøver å spille opp mot spillets styrker. Det slår meg som en forvirret og retningsløs tilnærming til sjangeren – nesten som om utviklerne har sagt seg fornøyd med en hvilken som helst løsning som involverer kriging i middelalderen, framfor å bruke tid på å designe et passende omslag å dytte funksjonaliteten inn i.

Og det er derfor jeg i utgangspunktet liker «War of The Roses» bedre. Fatshark har i det minste prestert å utforske settingen sin litt mer, og gjort spillet litt bredere. De har lekt med sjangeren de prøver å tilpasse ideen sin til.

Du har for eksempel sekundære systemer og morsomme synergier mellom klasser og lag som faktisk har en innvirkning på hvordan spillet spilles. Jeg prøver ikke å påstå at designet deres på noen måte er mer progressivt enn «Chivalry» sitt, men de gjør i det minste et realt forsøk på å simulere en slagmark som foregår i litt flere dimensjoner.

Utviklere generelt har ikke bare en jobb med å konstruere systemer og legge til innhold, de skal også finne måter å mate deg med insentiver og motivere deg til å beherske spillet. Det skal være belønnende og taktisk kurant. Men akkurat den jobbstillingen står foreløpig uten medarbeider hos Torn Banner Studios – og «Chivalry: Medieval Warfare» blir bare en trist og rotete opplevelse på grunn av det.

«Chivalry: Medieval Warfare» er lansert til pc, og kan blant annet handles via Steam eller utviklerens nettside. (Prisen er cirka 150 kroner).

Oppsummering
Positivt
Majestetiske nivåer, grafisk og blodig.
Negativt
Kommer aldri sammen til noe helhetlig, mangler et skikkelig spill rundt seg, lurer deg til å tro at det går an å spille i førsteperson, glitcher og bugs i lange baner.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3