Bruk sabeltanntigeren som transportmiddel, eller lag en bombe full av bier

– Du må jo få lov til å ha det moro i «Far Cry Primal».

27. desember 2015 14:39

LONDON (PressFire.no): Etter å ha testspilt «Far Cry Primal» en stund, satte vi oss ned i et tropisk hjørne av den engelske hovedstaden for å slå av en prat med sjefsdesigner Thomas Simon.

En franskkanadisk Ubisoft-veteran som tidligere har jobbet med saker som «Splinter Cell: Double Agent» (2006) og «Prince of Persia: The Forgotten Sands» (2010).

Han er for tiden travelt opptatt med å pusse ferdig «Far Cry Primal», som tar oss tilbake til steinalderen – rundt 12 000 år før dette med personlig hygiene og sensitivitetstrening ble en greie.

Ifølge Simon er «Primal» allerede i «full-scale alpha», så alt som gjenstår nå er balansering og polering før spillet slippes i februar.

NB! Se «Far Cry Primal»-trailer i videovinduet.

Thomas Simon mener steinalderen
er en ideell «Far Cry»-setting.
(Foto: Ubisoft).

Har drømt om steinalderen

Siden «Far Cry Primal» må sies å være en overraskende vending for denne serien, føles det naturlig å starte med det mest åpenbare spørsmålet: 

Hvordan endte Ubisoft egentlig opp i steinalderen?

Var slagplanen: «nå har vi helt frie tøyler, og skal ta serien i en helt ny retning», eller hadde dere umiddelbart en klar idé om hva dere skulle gjøre?

En bra blanding av begge deler, egentlig. Målet var å gjøre noe helt nytt, å overraske spillerne, og dette miljøet fungerte bra i den forbindelsen. Det har vært snakk om å dra tilbake til steinalderen en god stund, selv under arbeidet med «Far Cry 3» – men på den tida var det bare løse idéer.

– Så fikk vi endelig muligheten til å sette oss ned og utforske dette nærmere, forteller Thomas Simon til PressFire.

 Min første reaksjon til et «Far Cry»-spill i steinalderen var: «selvfølgelig!». Det virker som en ideell setting; du har en utemmet og brutal verden, dyrelivet og det ultimate nybyggermiljøet.

– Så fort vi begynte med prototypen så vi potensialet, og idéen vokste umiddelbart. Hele teamet kicka på det med én gang – alle var veldig positive og kom konstant opp med noe nytt. Derfra gikk alt veldig kjapt.

Kan du temme dyra, kan du ri på dem

– Jeg antar at den største utfordringa er at spillet ikke lengre kan ha noen kjøretøy eller skytevåpen. Var det en kneik å komme over; dette med å finne fullgode steinalder-erstatninger til slike essensielle elementer?

Da vi snakka om det, var ikke innfallsvinkelen: «hva mangler vi nå?». Det dreide seg mer om: «hva kan vi finne på av nye ting?». Når du begynner å utforske steinalderen oppdager du at det faktisk er en utrolig frodig tidsalder, i form av tilgjengelige våpen, håndverk og kultur. Mennesket var allerede temmelig høyt utvikla; de begravet sine døde, hadde religiøs tro, tok vare på familien sin og samhandla med andre.

– Så det viste seg å være et skikkelig lovende utgangspunkt, sier spillutvikleren.

Mammuten – et potensielt
fremkomstmiddel.
Mammuten – et potensielt
fremkomstmiddel.

– Nei, vi har ingen kjøretøy – men det var ingen begrensning, bare en spennende mulighet til å utforske andre elementer. Det er mange måter å forflytte seg på. Du kan ri på mammuter, eller til og med sabeltanntigere. Kan du temme dem, kan du ri på dem. Det er ikke noe vi inkluderte under testspillingen i dag, siden vi ville at det skulle være en overraskelse til senere (som nå ble spolert! - journ.anm.).

 Jeg så også at det var en biebombe skjult i våpenhjulet! 

Ja, man har mulighet til å lage flere forskjellige bomber. Bomber fulle av bier, som kan brukes til stealth. Giftbomber som gjør folk gale. En masse forskjellige typer våpen kan konstrueres: klubber, spyd, feller. Ild blir et superviktig redskap, så du kommer til å ha alle våpnene du trenger og ønsker. Og det er enda flere måter å bevege seg rundt på kartet. Vi har for eksempel en spesiell type mat som gjør at du løper kjempefort.

Virkelig? Dette må du forklare nærmere!

He-he. Du er nødt til å lære deg en oppskrift, finne noen spesifikke planter og blande det med kjøtt. Du spiser det, og får en «speed boost» for en stund. Det er flere sånne hemmeligheter man kan oppdage i løpet av spillets gang, som reduserer motstanden i spillverdenen. I oppstarten er dette mer et «survival game»; du må utforske og lage redskaper. Men du erverver deg gradvis flere evner, bonuser og villdyr, mens du utforsker områder som er lengre og lengre unna, sier sjefsdesigneren bak «Primal».

En av de verste fiendene
fra «Far Cry 4»:
Honninggrevlingen.

Slik blir honninggrevlingen din venn

Veldig gøy å se at honninggrevlingene er tilbake, og at vi faktisk kan temme dem nå!

Det stemmer! Honninggrevlingen er et av over fjorten villdyr man kan temme i spillet, men først må du finne ham. Snike deg frem for å unngå å bli angrepet, og raskt slenge ut litt åte før du temmer ham. Etterpå er honninggrevlingen din venn.

– Vi vil at spilleren skal utforske denne verdenen, så du temmer dyrene kjapt før du beveger deg videre.

I tillegg har du mammuten, som du har et vennlig forhold til. Du kan klatre opp på ryggen hans, men kontrollerer ikke mammuten på samme måte som rovdyrene.

Gir deg gøyale leketøy

Så hvor stor kreativ frihet har dere tatt når dere gjenskapte denne tidsperioden? Hvor mye er basert på hvordan folk faktisk levde i steinalderen, og hvor mye måtte dere dikte opp?

Vi ville at spillet skulle være mest mulig forankra i virkeligheten, det er en prioritet å gjøre spillet troverdig og engasjerende. Samtidig er vi jo nødt til å ta oss noen friheter for å sørge for at det er moro å spille. Så la oss si at du har en bue som skyter to brennende piler samtidig, mens den tamme hulebjørnen din angriper fiender. Selvfølgelig er det litt sirkus i forhold til den jevne steinaldermannens hverdag, men det er innenfor ramma av det plausible.

– Du kan få uglen din til å slippe ned brannbomber på fiender, sier Thomas Simon og ler.

– I virkeligheten ville du trolig slitt litt med å få til noe sånt, men det kunne kanskje ha skjedd. Du må jo få lov til å ha det moro i denne verdenen, så vi gir deg noen gøyale leketøy.

Hva overrasket deg mest med denne tidsperioden, da du begynte å gjøre research?

Først og fremst i hvor stor grad de allerede var mennesker som oss. Tenker du på steinalderen er det lett å tro at dette var veldig primitive mennesker, men nei. De var høyt utvikla; hadde et bredt følelsesregister og var i besittelse av mange redskaper. De var veldig oppfinnsomme. Det var en tidsalder der livet var kort, så du måtte være direkte – og det er noe vi ville gjenspeile i dialogen. De sier akkurat det de føler. Alt er veldig klart og direkte.

Så det var fascinerende å se hvor like vi er. De er som oss, bare i en veldig annerledes setting, mener Simon.

Lagde sitt eget språk

 Dere har dessuten skapt et eget språk til «Primal»?

Ja! Det var superspennende, og noe vi starta med helt i begynnelsen av spillutviklinga. Vi jobba sammen med lingvister og språkforskere for å gjenskape det proto-indoeuropeiske språk, som er stamfaren til språkene som i dag snakkes i Europa og India.

 Så vi gjenskapte dette språket med hjelp av eksperter, lærte opp skuespillerne til å uttale ordene og uttrykke følelser med dem.

Vi var nødt til å tilpasse språket litt for å skape nyanser i dialektene til de forskjellige stammene i spillet, men resten er basert på fakta. Vi har et stort vokabular, og dette er ord som ble brukt av våre forfedre for lenge, lenge siden.

– Det tok lang tid, men jeg føler at det gir spillet vårt en unik touch.

Hva handler «Primal» egentlig om?

– Så hva kan du fortelle meg om de elementene i «Primal» vi ikke fikk sjansen til å oppleve under testspillinga her i London?

Du fikk for eksempel ikke sjansen til å ri på en sabeltanntiger, den funksjonen var skrudd av fordi det allerede er såpass mye å sette seg inn i. Vi ville at du skulle få sjansen til å leke med villdyrene, og kontrollere dem.

I demoen viste vi bare en bitteliten del av spillverdenen. Det er så mye mer: Sørsiden, Sumpområdet, og Nordsiden, som har et veldig kaldt klima. Det er huler å utforske, en masse forskjellige spillelementer.

– Vi har heller ikke avslørt noe særlig om historien, som er en stor del av opplevelsen.

Alt jeg kan si er at historiedelen er tett tilknytta verdenen man utforsker, kulturen og språket. Du vil møte et stort rollegalleri med fargerike, morsomme figurer, men vi vil avsløre mer om det i fremtiden.

Tok tempen hos «Far Cry»-fansen

– Tilbake i januar hadde dere en meningsmåling og spurte spillerne hva de ville oppleve i fremtidige «Far Cry»-utgivelser. På dette tidspunktet var «Primal» allerede under utvikling, men jeg regner med at «'Far Cry' i steinalderen» sto høyt oppe blant svarene dere fikk inn?

Vi prøver alltid å ha ørene åpne for hva spillerne forteller oss, så det stemmer at vi hadde en spørreundersøkelse. I tillegg følger vi jo med på hva folk snakker om på diskusjonsforumene, og vi utfører direkte intervjuer med folk. Selv om vi hadde idéen til «Primal» en god stund, var det hyggelig å se at mange spillere var inne på samme tanke.

– Så spørreundersøkelsen var mest en greie for å forsikre oss om at folk var like gira over dette som oss.

Dinosaurer neste?

«Far Cry Primal» er såpass særegent at det kan bli vanskelig å gå tilbake til en mer tradisjonell setting etter dette. Ser du dette som en engangsgreie, eller en klar retning videre for serien?

 Vel, «Primal» er en egen opplevelse. I sin kjerne fortsatt i sterk grad «Far Cry», men dette er virkelig en spillserie styrt av kreativiteten til utviklerteamet. Så etter dette kan vi dra hvor som helst, hvis vi vil. Vi kan dra dette miljøet lengre, vi kan utforske andre steder i fortiden. Vi drar dit det kreative teamet tar oss, bokstavelig talt.

– Med «Primal» ville vi som sagt overraske spillerne, men det kan vi jo gjøre på andre måter.

– Dette er virkelig en serie som kommer rett fra hjernene til utviklerne. Dette var et forslag som kom direkte fra dem, som ble godkjent – og ble det vi satset helt på. Så det kan skje igjen.

– Det er veldig lett å forestille seg et fremtidig «Far Cry»-spill som drar alt dette videre, der mennesker deler verden med dinosaurer? Og ja, jeg er selvfølgelig helt klar over at du ikke kan si noe konkret om det, jeg bare lufter tanken.

He-he, den er grei! Da vi utforsket steinalderen til «Primal», bestemte vi oss for å satse på Mesolitikum-epoken, siden det er der vi fant den beste blandingen av elementer. 

Et konsept du kan ta hvor som helst

– De første øyeblikkene der mennesket plasserte en pinne i bakken og erklærte «dette er mitt land!», selve opphavet til alle konflikter. Du har et glimt av jordbruk, alle redskapene som ble utvikla etter istiden – som etterlot store deler av befolkningen betydelig redusert, mens de kjempet for å overleve. Så denne perioden ga oss den beste blandingen, mener Thomas Simon.

Det betyr at vi ikke har dinosaurer, men likevel digre dyr. Så ja, dette er et skritt på veien, og vi kan gå mye lengre.

«Far Cry» er et konsept du kan ta hvor som helst. Jeg syntes det er skikkelig kult å se at vi ikke bare kan reise geografisk, men også tilbake i tid. Så det gjenstår å se hvor vi drar neste gang. Alt er vidåpent, egentlig!

«Far Cry Primal» slippes til PlayStation 4 og Xbox One 23. februar 2016, og kommer til pc 1. mars.

PressFire har selv betalt for reise til og opphold i London.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3