Batman: Arkham Origins

Som gårsdagens rester etter en natt i kjøleskapet

(PressFire.no): WB Games Montreal har i sin videreføring av tidenes absolutt mest suksessrike superheltspillserie valgt en forsiktig profil, og utfordrer konsekvent ingenting ved den gamle formelen, som jo er en god formel.

Hvis «Arkham Asylum» er Grandiosa og «Arkham City» er Grandiosa med kjøttdeig og løk, så føles «Arkham Origins» mer som pizzabunn av billigste sort, eller kanskje gårsdagens rester etter en natt i kjøleskapet – og deretter strålegrilla i mikroen.

Etter min mening en undervurdert glede.

 

Splittet utvikling

Det som imidlertid er skikkelig skuffende, som jeg har gledet meg mest til, og som underleverer noe helt forferdelig er det eneste merkverdige av nye ingredienser. Flerspillerdelen av «Arkham Origins» er ikke laget av WB Games, men av det langt mer eksperimentelt orienterte studioet Splash Damage.

I utgangspunktet er konseptet spennende: To skurkelag med gevær og andre våpen skal krige om en førstepremie. Et tredje lag, Batman og Robin, sniker, hopper og glideflyr rundt og får poeng for å skremme de andre ved å banke dem opp.

Bort med den gamle, dølle grunntanken om fullstendig symmetri og «rettferdighet». Her er det snakk om forskjeller som ikke bare er gradsforskjeller, men et annet gameplay, nesten et annet spill, for ett av lagene.

For å røre litt ekstra i gryta, får slemmelagene midtveis i kampen muligheten til å spille som sine respektive ledere, Jokeren og Bane, og lage bøll med ekstra mektige egenskaper og ferdigheter.

 

Ikke ferdigstekt

Synd blir det da, at hele greia er dum og uferdig. Kontroller, sprites og enkelte designelementer virker keitete og sløve, nesten feil. Som brunost og sennep i stedet for tomatsaus og ost.

Så dårlig er det, faktisk, at jeg må velge å tro at det har å gjøre med et kanskje ikke sømløst samarbeid eller prioriteringsforhold mellom de to studioene under produksjonen.

Kanskje er det fordi «Batman»-spillene i utgangspunktet ikke er skytespill, og helst skulle hatt en skikkelig modifisering under konverteringen, men i stedet bare har blitt kastet inn i en annen, fundamentalt annerledes sjanger.

 

Bruce Wayne med ungkarssveis

Spillets hoveddel, eller det vi kan kalle det egentlige «Arkham Origins», er på sin side en AAA-produksjon, på godt og vondt.

Glattpolert og brølende, med tusen milliarder polygoner og piksler og alt mulig – profesjonelle stemmeskuespillere som ikke alltid viser like mye følelser som jeg skulle ønske at de gjorde. Bortsett fra Jokeren.

Bruce Wayne har fått på seg ungkarssveisen igjen, Gordon vet ikke at Batman eksisterer, og Alfred er altfor, altfor ung til å like. Det vil si, handlingen foregår på julaften, fem år før «Arkham Asylum», men i min bok skal Alfred alltid være en aldrende elskelighet av en mann, uansett hvilket år som står på kalenderen.

 

Krokodillebolere

Andre detaljer jeg savner, kanskje like urimelige som en gammel Alfred, er for eksempel kjennetegnene for en levende by.

Spillet introduseres med en radiodame som forklarer at Gothams innbyggere bes om å holde seg innendørs og se på Askepott på grunn av en forestående snøstorm. Dårlige klær, sier jeg da.

Resultatet er en metropol ribbet for all irrelevant aktivitet, okkupert i stedet av de hundre- eller tusenvis av skurker og politimenn på hvert gatehjørne og på mange hustak. De prater og hygger seg, eller kriger med hverandre, i påvente av at Batman skal komme og banke dem opp (politifolkene også).

Det føles litt unaturlig og tørt; en opptatt juletaxi eller en bjeffende gatebikkje ville gitt byen et streif av karismatisk liv.

Likevel skal det ikke stå på innholdet, mengden eller variasjonen. Byen er pen på sin måte, full av farger, skumle statuer og julelys. Fete cutscenes og ellers ville animasjoner, eksplosjoner, klin gærne krokodillebolere og et ellers svært galleri av kjente og ukjente helter og superskurker fra DC-universet spruter ut av skjermen, og jeg er mektig underholdt mange ganger.

 

Tre av fire

«Batman»-spillenes fire nøkkelelementer, sniking, ninjitsu, etterforskning og gadgets er pliktskyldig videreført, tro til de to foregående spillene. Spesielt kampsystemet utpreger seg, og, faktisk, kan sies å underholde meg mer enn før i enkelte situasjoner.

Selv om det kanskje går litegrann treigere, så er dét greit for meg, jeg er en treig type. Her er det ikke lov å trykke vilt på slåknappen; da får man latterlig lite erfaringspoeng (XP).

Til gjengjeld er mekanikken og inuitiviteten den innbyr til investert rett inn i møter med nye fiendetyper og dessuten i de mange og stilige bossfights.

I stedet for tradisjonelle mønsterstrukturerte bosser der man lærer seg bossens oppførsel og utfører fasithandlinger, er bossene nesten humanoide monstre som passer med det vanlige kampsystemet.

Til felles har de at de aldri helt forlatt den fine kjernemekanikken som gjør «Origins» til et ganske ålreit slåssespill. Selv om de delvis infiseres av forhåndsregisserte knappetrykkesekvenser, føler jeg likevel at jeg spiller en raffinert versjon av det samme spillet som når jeg er ute og hopper i det fri.

Gadgets spiller tradisjonelt en viktig rolle i Batmans verden, også her. Det er relativt mange av dem – og noen må jeg faktisk gjøre sideoppdrag for å finne. De kan brukes i kamp, og åpner på forskjellig måte veien til nye områder man ellers ikke vil kunne nå.

Meningen er, konvensjonen tro, at man skal gå tilbake til områder og utforske på nytt etterhvert, og bruke redskapene til å finne nye greier. Dét er imidlertid noe jeg sjelden gidder å bruke energi på, fordi mange av disse områdene er innendørs, lineært konstruert for å huse nøkkeloppdrag i hovedhistorien.

Sånn sett er det meg uinteressant å forlate den åpne verden ute for å utforske dem på nytt.


Snike som adspredelse

Sniking er i «Origins» ikke så rent annerledes enn i de eldre spillene, og kan til tider sees som et nyttig og adspredende alternativ til rå nevenytte. Det er artig å snike og tulle med det implementerte angstsystemet hos slemmegutta.

Klarer Batman å skremme skurkene nok uten å bli oppdaget, blir de gående rundt i vill panikk og er mye morsommere å slå i ansiktet etterpå.

Etterforskningen av mysterier og nær fortid ved hjelp av «detective vision» og en liten datascanner som rekonstruerer hendelser blir, hos ham som kalles «worlds greatest detective», stort sett en øvelse i å finne oransje ting på en ensfarget blå skjerm, og holde inne A-knappen (på Xbox).

Ganske døvt, med andre ord. Batman kommer med utførlige analyser og teorier om hva som kan ha skjedd på hvert enkelt åsted for et mord eller annen mishandling, mens jeg selv sitter og venter på å få det unnagjort. Såkalte puzzles er sjenerende simple, og fungerer ikke som annet enn et hinder for gleden det er å jule folk på julaften.

 

Til sammen er «Batman: Arkham Origins» et spill jeg kommer til å spille gjennom flere enn én gang i vinter, med tilhørende kakao, Grandiosa og dyne i sofaen. Ikke bare fordi jeg da åpner nye, hardere og kulere måter å spille på, men også fordi, som spillet forklarer godt selv i beskrivelsen av vanskelighetsgraden Normal: «You are Batman.»  

Merkelig nok lider verden av en nesten total mangel på skikkelig bra superheltspill, men kompenseres med at disse tre med den kappekledde, foreldreløse multimilliardærninjitsumasterplayboyen i hovedrollen, får trone med en slags eneveldige konges privilegier. Men Warner, dere kan bedre enn dette!

Oppsummering
Positivt
Svær, åpen Gotham City spekket med sideoppdrag, historier, hendelser og samlegreier. Kjent og kjært kampsystem tas vel i bruk mot nye gangstertyper og i fete bossfights. Buttonmashing straffer seg. Rikt karaktergalleri. Henvender seg stilmessig til tegneseriene fra 60- og 70-tallet. Jokeren er rå. Na-nananana-nana BATMAAAN.
Negativt
Gotham City er dødt og statisk skildret. Veldig likt Arkham City. Elendig detektivmekanikk. Ulidelig multiplayer.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3