– Vi bare «hæ? går det an?»

Trondheimsstudioet Riddlebit digger det når spillerne ødelegger «Jetrunner».

6. august 2025 13:00

(PressFire.no): – Det er litt pinlig å jobbe med spill i årevis uten å slippe et eneste et, ler spillregissør og -designer Oliver M. B. Nakken til PressFire.

Trondheimsbaserte Riddlebit har nemlig jobbet med å lage spill en god stund, men enn så lenge har det ikke resultert i annet enn demoer på Steam.

Spillregissør og -designer Oliver M. B. Nakken
(Foto: Riddlebit)

Rett ut fra skolebenken for noen år siden bestemte Nakken og en gruppe andre dataingeniørstudenter seg for å lage et spill helt fra scratch – og lage alt av innhold selv.

– Det var håpløst. Vi skulle liksom lære oss å lage spill samtidig som vi skulle lage noe stort.

«Setback» var spillet de jobbet på – et online-skytespill der de du skjøt på ikke døde, men ble sendt bakover i tid.

Et lovende spill med en unik tvist på sjangeren, men også et spill som rett og slett ble for stort til å håndtere for teamet – mye takket være fire «rebooter» og skift fra spillmotor Unity til Unreal Engine – og som til slutt ble lagt på is.

– Over årene ble jo teamet flinke til å lage spill, men når vi sitter og jobber så lenge så på ett prosjekt føler du deg til slutt ikke som en spillutvikler, men som en utvikler av ett spill, forklarer Nakken.

Og når bransjen møtte vanskeligere tider, krig brøt ut og slikt så tørket både støtte og investorkapital inn. For halvannet år siden ble det nødvendig å skalere ned og lage noe som faktisk var realistisk å gi ut.



«Jetrunner» er det spillet, og her bytter Riddlebid ut flerspiller med énspiller og skyting på personer med skyting på blink – og et sylskarpt fokus på speedrunning.

«Trackmania møter Titanfall», som Riddlebit kaller det. Jeg ville nok kanskje lagt til «Mirror’s Edge» der også. Og et lite snev av «Sonic»?

I spillet skal du ganske enkelt dundre gjennom en rekke baner og komme deg til slutten så raskt som mulig. Noen baner krever at du skyter alle blinkene før målet åpnet seg, mens andre byr på mer plattformspill-aktige utfordringer.

Et enkelt nok grunnlag, og det tar ikke mange minutter med spilling å skjønne at det sjeldent er vanskelig å komme seg til slutten – men jaget etter å barbere vekk tusendeler for å slå nestemann er knallgod dopamin.

Planlegging av nye ruter, testing av mekanikker og finpussing av egne ferdigheter er hele moroa her, og et råkjapt retry-system og tydelig ghost-funksjon som viser bestetiden din stjeler timer av livet raskt.

I spillet svipper du gjennom banene i stort tempo, og etter hvert kommer det flere og flere mekanikker: Dobbelthopp, skliing, wall-jumps og alskens annet gir spillerne en stor verktøyskasse å leke seg med.

Det er også en skikkelig klask i fjeset om du har et stort spill-ego.

I det du tror du har fått til et skikkelig run etter to hundre forsøk blir du raskt edru når du ser at du knapt er inne på topp 100 – og mange sekunder bak toppen.

Spillet er nesten selve definisjonen av «enkelt å lære, vanskelig å mestre». Du skal jo bare bort til målet!


Topp 100!


Utviklerne inviterer til å prøve seg fram selv, og ser helst at du bare dundrer på med alle mekanikkene slik du selv vil – det kan være at den kjappeste måten å komme seg i mål på er en vei utviklerne ikke engang har tenkt på.

– Det er den samme mentaliteten som lå i «Super Mario 64». Der har Mario ti tusen måter å hoppe på, og bare du leker lenge nok så finner du sinnsykt mange ting du kan gjøre, forteller Nakken.

– Vi trenger ikke lage et spill hvor vi ber folk om å gjøre kule ting. Vi trenger bare lage et spill der vi gjør det til en fornøyelse å gjøre kule ting.

Jaget etter topplasseringen på leaderboarden virker å være noe som virkelig resonerer med folk – om spilletiden på demoen er en indikasjon.

Han forteller om tilbakemeldinger fra spillere som har brukt to timer og fortsatt er på spillets andrebane i demoen (som inneholder ti av 96 baner), mens en av utviklerne som jobber på spillet forleden spilte gjennom hele spillet på knappe 17 minutter.

– Vi har i hvert fall ti stykker som har lagt igjen tilbakemeldinger på demoen som har femti timer i den. Det er jo helt mindblowing.



Designfilosofien har altså vært å gi spilleren muligheten til å fjase rundt for å finne sin egen optimale løype gjennom banene.

– Vi bruker alle designmål og slikt for å lede folk langs det vi kaller «The Golden Path», den gyldne stien gjennom banen som er den «riktige» veien. Men om du følger denne vil du aldri få mer enn gullmedaljen, og det er aldri mulig å få diamantmedaljen.

– Men vi vet jo at spillerne er litt trent til å se bort fra slikt, å se mer alternative ruter. Så vi pirrer den trangen ved at hver bane har en innebygget snarvei.

Men det er heller ikke der de raskeste tidene blir oppnådd, for speedrunnerne liker selvfølgelig å bryte ned spillet helt – og det har vært til stor glede for Riddlebit.

– De har funnet interaksjoner mellom mekanikkene våre som vi aldri kunne drømt at eksisterte. Vi bare ser på opptakene og bare «hæ, går det an?». Også må vi ta vurderingen da, om det er gøy eller ikke. Om det er noe som ødelegger moroa så fikser vi det.


Riddlebit holder til i Trondheim.
(Foto: Riddlebit)


Nakken forteller om en bug som dukket opp som ikke var moro. I spillet kan du slå i vegger og bakken, noe som kaster deg litt bakover. En spiller oppdaget at du også kunne slå kulene du skjøt ut av pistolen, og dermed «fly» oppå kulene.

– Vi fikk en melding fra spilleren som bare ba oss fixe det med én gang, fordi det ville vært den defacto løsningen på nesten alle brett, ler han.

Speedrunning har i lang tid vært et litt vanskelig tema for utviklere – på den ene siden er det kult å ha så dedikerte fans at de spiller spillet «i stykker», men på den andre siden finner de bugs som er vanskelige å skulle «la være».

Her har planen vært å bare ta imot alt med åpne armer.

– Andre synes det er skummelt, men vi har tatt dem imot, støttet modifiseringer og sånt. Responsen har vært at de føler seg tatt vare på, at de synes vi er kule og at de vil støtte oss tilbake.

«Jetrunner» er ute 4. septemberpå Steam. En demo kan lastes ned nå.

https://www.youtube.com/watch?v=8Yftkc_ntF8

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3