(PressFire.no): Brendan Greene (eller PlayerUnknown, som han er bedre kjent som) og teamet hans i PlayerUnknown Productions la i går ut spillet «Prologue: Go Wayback!» til testing.
Greene var nærmest den som fant opp hele Battle Royale-sjangeren da han modifiserte «ARMA 2» for en del år tilbake – en sjanger som virkelig skjøt fart etter at han ga ut «PUBG», som inspirerte Epic Games til å lage en lignende modus i «Fortnite».
I etterkant har han altså startet et eget studio og bestemt seg for å satse enormt på et «live service»-spill kalt «Project Artemis».
Akkurat hva «Artemis» skal bli til slutt er litt uvisst.
Greene har lenge vært en ivrig tilhenger av konsepter som metaverset og 3D internett, konsepter så flytende og løst definerte at det er umulig å egentlig vite hva folk mener når de snakker om det.
Men det virker som at han ønsker å lage en stor og levende verden med millioner av spillere som sammen skal skape noe som blir gull, med åpne verktøy for å lage sin egen moro.
En slags miks av «Roblox», «Minecraft» og andre spill som lar folk skape eget innhold – sterkt inspirert av «Star Trek» sine Holodecks.
Metaverset er jo som kjent bare sosial gaming uansett, så hvorfor den knaggen trengs å brukes vites ikke, men her er vi okke som – nå med tilgang til den første byggeklossen i «Prologue: Go Wayback!».
Vi har ikke for vane å skrive inntrykk fra slike tidlige utgivelser her på PressFire, men dette er jo et ganske høyprofilt spill – som er lagt frem som et slags trappetrinn inn i fremtiden, om vi skal tro Greene.
Så da får jeg spenne på meg turstøvlene og tråkke rundt i villmarken, da.
Spillet, som vi løst kan kalle det, er det første av i alt tre teknologi-tester som teamet skal gi ut – og som skal være grobunnen «Artemis» skal bygges på.
Dette er en demo som både skal vise fram den automatiske genereringen av verdenen og sanke tilbakemeldinger, bygget som et énspiller overlevelsesspill der du slippes ned i en villmark og skal komme deg til et radiotårn.
Førsteinntrykket er dårlig.
Joda, det er bare en tidlig test, men både teknisk og utseendemessig ligger dette et sted mellom 2004 og 2006. Eller som en kompis sa, «det ser ut som noen som holder på å lære seg Unreal».
Et par setninger om hvordan ting fungerer og hva elementer på skjermen betyr kunne vært kjekt også. Et virrvarr av knapper som gjør merkelige ting (det er en egen knapp for å holde ting under armen) er første hinder å komme seg over, og mye av frustrasjonen går på kontrollene og inventarsystemet.
Du kan bære like mye som en nyfødt baby, viser det seg. Med mindre du bærer ting under armen. Da kan du drasse med deg syv svære planker og fortsatt løpe i full hastighet.
Jeg bruker min sylskarpe kløkt til å gjette på at de tre målerne til høyre på skjermen er kroppstemperatur, metthet og …hva nå enn det motsatte av tørst er – siden de alle tikker ned fra første sekund og du dør i det de når bunnen.
Du starter i en hytte som inneholder en rekke redskaper du kan ta med. Hammer og spiker, noen bokser mat, flint, kart og kompass – og det er strengt tatt alt du trenger for å overleve.
Og det er strengt tatt alt du kan bruke til å overleve også.
Ut døra går det, og jeg får nesten litt godfølelsen når jeg ser at kartet ikke viser annet enn hytta du står på – her må du grave lengst bak i hjernebarken for å huske orienteringsløpene på grunnskolen!
Heldigvis var orientering noe av det gøyeste jeg gjorde i gymmen, og jeg setter kursen mot nærmeste runding på kartet (som er andre hytter).
Det er også et system for klær her, som har varierende grad av vanntetthet og som blir våte og må tørkes foran peisen. I teorien i hvert fall. En slags lettbrusvariant av overlevelsesspillet «SCUM», som jeg syntes var litt for avansert for sitt eget beste (der må du ha riktig vitamininntak!).
Min første runde ender raskt i total katastrofe i det jeg glemmer hvilke knapper jeg hadde satt til å ta fram og å hive fra meg utstyr – og jeg kaster kompasset i noe høyt gress akkurat i det snøfnuggene begynner å dale og mørket slår inn.
Det tar meg ti minutter å lete opp kompasset, som har sklidd under en stein, og innen da er stormen på full guffe.
Somlingen med kompasset tok dessverre for lang tid, og jeg fryser ironisk nok i hjel knappe hundre meter fra en diger badstu, av alle ting.
Jaja, vi prøver igjen. Omgivelsene og plasseringer på hytter og radiomasten du prøver å nå endrer seg hver gang.
Andreinntrykket er ikke mye bedre.
Jeg rasker med meg det jeg føler jeg trenger fra starthytta og peiler raskt ut en retning å vandre.
Værsystemet er helt bananas, og solskinnet blir til fossregn så raskt at Vidar Teisen spinner i grava. Det gjør at jeg fryser med én gang, men jeg kommer meg heldigvis til et hyttefelt bestående av tre identiske hytter med identisk inventar og kan tenne opp i peisen for å varme skrotten.
Eller, du kan tenne opp hvor som helst i hytta. Flammene sprer seg ikke.
Det aller meste av «systemer» er bare kastet inn uten mål og mening.
I et kott finner jeg en ny lyspære, og jeg tar med en sikring fra sikringsskapet. Du trenger ingen av dem.
Jeg kan spikre planker foran vinduene. Det er ikke nødvendig.
I et medium kult øyeblikk rives deler av taket av i stormen. Det påvirker derimot ingenting, og bålet jeg står i på kjøkkenbenken gjør at klærne mine er knusktørre.
Survival-delen er enkel så lenge du ikke er ute i regnværet, som går over like raskt som det kom. Solskinn igjen. Så kræsjer spillet.
Tredjeinntrykket blir parodisk.
Jeg spawner inn høyt oppe på et fjell og må finne veien ned, men nok en gang har værgudene gått helt fra vettet.
I et sekund er det torden og lyn (som høres ut som en panter, av en eller annen grunn, jeg trodde jeg ble forfulgt), i det neste snør det – og så er det rolig gresshoppelyd i noen minutter før snøværet starter igjen.
Med nesa ned i kartet samtidig som jeg løp i full fart snublet jeg utfor kanten og falt helt til bunns. Hell i uhell, men nå var klærne våte og kulda satte inn igjen – og allerede var jeg farlig sulten og steintørst.
Orienteringsskillsa sitter heldigvis enda, og i enda en identisk hytte fyrer jeg opp bålet på kjøkkenbenken igjen og hiver innpå mengder av mat. I skuffer og skap finner jeg fire flasker med vann som går ned på høykant.
Men uværet som raser gjør det umulig å nå den neste hytta, så jeg må stå og tvinne tomler. Plutselig innser jeg at jeg er i ferd med å tørste i hjel. Etter ti minutter med spilling.
Etter fire flasker vann!
Utenfor snør det sidelengs, og jeg tar med meg kopper og kar ut i snøstormen, men akk – spillmotoren er ikke avansert nok. Du kan bare drikke vann fra elver.
Jeg løper mot neste hytte i snøværet, men omkommer på veien av dehydrering, stående til knærne i snø.
Jeg har spist 2144,523 kalorier, kan spillet med pinlig nøyaktighet fortelle meg på «Game Over»-sjermen. Der ser jeg også at jeg døde 5234 millimeter unna nærmeste hytte.
Unødvendig (litt imponerende, sådan) statistikk, men spillet fikk likevel ikke med seg at jeg drakk fire flasker vann.
«Visste du forresten at et voksent menneske må drikke to liter vann om dagen?», belærer spillet. Joda. Joda.
Mer gidder jeg ikke.
Det er ulidelig kjedelig å løpe i de traurige og buggy omgivelsene, for alt du kan håpe på er å komme deg til neste hytte.
Akkurat hvordan dette skal bli drømmen om metaverset er vanskelig å se for seg.
Jeg vet jeg er streng nå. Dette er jo ikke ferdig. Men dette er faktisk på grensen til søppel. Dette er et par knepp under studentprosjekt-nivå.
Og det sier jeg som en som har sittet i juryen for studentspillkonkurranser mange ganger de siste 20 årene.
Jeg setter stor pris på spill som bare setter deg ned i en verden og gir et vagt mål. Å måtte lese kart, bruke et faktisk kompass og å lete i omgivelsene for å vite hvor du er, er faktisk et helt ypperlig konsept.
En litt enklere variant av «SCUM» er ikke meg imot, men fred og bevares – om det er dette PlayerUnknown mener skal være fremtiden, så vil jeg av toget nå.