(PressFire.no): Vel, ingen har laget et spill som dette før, det er sannelig sikkert og visst.

Vi fikk aldri sjansen til å oppleve Hideo Kojimas visjon av «Silent Hills» hinsides den sagnomsuste «P.T.»-demoen men ut av asken fløy noe enda rarere. Etter at Kojima forlot Konami-studioet tok han med seg flere av nøkkelpersonene fra «Silent Hills» (samt trolig noen av idéene), og startet drømmeprosjektet sitt. «Death Stranding» er et spill bare Kojima kunne ha laget, med total kreativ frihet i sitt eget studio - langt unna griske Konami-sjefer.

Dette er alt han har jobbet seg opp til: det eksentriske geniets magnum opus. Etter over tretti år i bransjen har Kojima endelig muligheten til å utfolde fantasien helt fritt, og følge sine muse uten kompromisser.

På godt og vondt.

 

En helt egen sjanger.

Hvis du mangler tålmodigheten med «Metal Gear Solid»-serien vil «Death Stranding» neppe få deg til å forandre mening, selv om dette er heeelt andre boller. Kojima har skapt sin egen sjanger her, og selv etter å ha tilbragt et par uker i dette universet sliter jeg skikkelig med å beskrive «Death Stranding» på noe i nærheten av en begripelig måte.

I alle fall uten å avsløre noen av de mange hemmelighetene som venter her. På et tidlig tidspunkt forteller en av rollefigurene «do as I ask, and I promise it all will make sense», og lover mer enn han klarer å holde. «Death Stranding» opererer på ren drømmelogikk, men det er fortsatt en klar logikk her – og mange av svarene kommer, helt til slutt.

Så hva er dette egentlig? En postapokalyptisk pakkeleveringssimulator? En metaforisk utforskning av Kojimas forhold til døden? En dypt personlig sci-fi historie om hvor langt en far er villig til å gå for å bli gjenforent med sin sønn…? Et forsøk på å skape et alternativ trossamfunn? En optimistisk visjon av hvordan menneskeheten må samarbeide for å forhindre en masseutryddelse og gjenopprette morgendagens internett?

Kanskje en sjelden sjanse for Kojima til å oppfylle fantasiene om å se «The Walking Dead»-helten Norman Reedus ta en intim dusj sammen med «Hellboy»-regissøren Guillermo del Toro? Litt av alt, tipper jeg. Men også så mye, mye mer.

 

Kakafoni med mytologier og kryptisk filosofi

De første timene av «Death Stranding» slenger oss dypt ut i en komplisert mytologi og bombarderer oss med informasjon, kryptiske historietråder, filosofiske betraktninger og nyskapende spillmekanikk. Et sammensurium av pakkelevering, hvalstrandinger, navlestrenger, doble identiteter, parallelldimensjoner, politisk taskenspill, babygråt, rasende sjeler, krigsscener, ryggproblemer, eksistensiell angst, gjøglete ablegøyeri og veldig mye trasking i øde landskap.

En sjelden spillopplevelse der man kan bekjempe rasende åndevesener med hjelp av granater laget av avføringen til Norman Reedus. 

Vår verden startet med et smell som skapte alt liv, og så kom et andre smell som ble begynnelsen på slutten. Dommedagen banker på døren, og den sjette masseutryddelsen er på vei for å ende hele menneskeheten. De gjenlevende er «fucked beyond recognition», og har i mange år bodd under bakken i bunkere. «Timefall»-værfenomener forandrer folks oppfattelse av tid, mens de levendes og dødes verden har smeltet sammen.

Rasende ånder svever rundt i landskapet, klare til å dra folk ned i tjærehav som sender dem til personlige skjærsilder kalt strender. Alle har sin personlige strand; et limbo før neste bevissthetsnivå, og alle disse strendene er forbundet til hverandre. Folk som dør i disse dager utgjør en enorm fare, og hvis likene ikke brennes i tide kan de blir «necreotized» - og detonerer som små atombomber.

Menneskene holder seg under bakken i bunkere for å unngå værfenomenene og de konstante truslene, så alle er totalt avhengige av å få levert alt de trenger på døren. Sam Porter Bridges (Norman Reedus) er en av de få som kan bevege seg utendørs uten å miste livet, og jobber som et postapokalyptisk pakkebud. Han kalles «the man who delivers», og reiser rundt for å dele ut kasser med livsnødvendigheter - enten det er medisiner og mat eller spillkonsoller og undertøy.

Akkurat hva som er livsnødvendig varierer fra person til person. Sam er en desillusjonert, knust man preget av personlige traumer, og vil bare være i fred mens han venter på at alt liv vil bli utslettet. Så det er en åpenbar metafor i at han er en mann som bærer på tung bagasje. Men så blir Sam tilkalt av sin adoptivmor Bridget Strand (Lindsay Wagner), som tilfeldigvis er USAs president. Vel, teknisk sett UCA, siden Amerika nå er redusert til å være The United Cities of America.

President Bridget er dødene av kreft, og trenger Sams hjelp til å forene det lille som er igjen av nasjonen. Bridgets datter (og Sams stesøster) Amelie (Lindsay Wagner, igjen) ledet en ekspedisjon mot vest for å få opp fremtidens motsvarighet til internett igjen. Et såkalt «Chrial»-nettverk som kan dele all menneskelige kommunikasjon, historie og informasjon, samt reprodusere gjenstander etter arbeidstegninger.

Amelie forsvant imidlertid på veien, angivelig tatt til fange av en terroristgruppe som kaller seg «Homo Demens» - under ledelse av den fanatiske dommedagsprofeten Higgs (Troy Baker). Sam kunne ikke drite mer i menneskehets fremtid, men lar seg motvillig rekruttere for å redde Amelie. Så han må reise gjennom UCA for å levere pakker, utvide nettverket, hjelpe folk og gi menneskeheten en sjanse til å overleve.

Sam er i besittelse av såkalte DOOMS-evner; han kan gjenopplive seg selv etter at han dør, og fornemme nærværet av døde sjeler. Dette er bare en grov skisse av en historie som inkluderer en kompleks mytologi overlesset av metaforer; som håndplukker elementer fra østlig mystisisme, religiøse konsepter fra oldtidens Egypt, hinduisme, taoisme, WTF-isme og omtrent hver eneste bok om filosofi Hideo Kojima noensinne har bladd litt i.

 

Komplekse roller

Hvis du har energien blir mye av materialet utdypet i en masse tekstfiler, e-poster og intervjuer som åpnes i løpet av spillets gang. Kojima kritiseres ofte for å være mer en naturlig filmregissør enn spillskaper – muligens med rette, med tanke på hvor selvparodisk lange «Metal Gear»-filmsekvensene kunne bli. 

Det er ikke akkurat en påstand «Death Stranding» motbeviser, men selv om spillet er til tider veldig filmatisk (og mellomsekvensene har ikke akkurat blitt kortere) ser han ikke ut til å ha trukket inspirasjon fra noen filmer denne gangen. Eller andre spill, eller noe annet som allerede er skapt.

Kojima ser ut til å ha dratt hele dette universet rett fra sin egen underbevissthet. Han har også rekruttert en eklektisk samling med filmfolk som skuespillere, deriblant Oscar-vinneren Guillermo del Toro og den danske arthouse-kultregissøren Nicolas Winding Refn.

Førstnevnte er en godhjertet medhjelper kalt Deadman, som har et stort Frankensteins monster-arr i panna, og er bygget opp av organer fra døde mennesker. Winding Refn portretterer en forsker kalt Heartman, som stopper hjertet sitt hver 21. minutt for å lete etter sin avdøde kone og barn på den andre siden.

Begge har latt Kojima gjenskape dem digitalt, mens rollefigurene deres er styrt og stemmelagt av andre skuespillere – som gjør så presise imitasjoner at det er nesten umulig å høre forskjellen. Jeg er usikkert på om Winding Refn og del Toro ikke er rutinerte nok skuespillere til å fikse jobben, eller eventuelt er alt for travelt opptatt til å stille opp på fulltid, men det er uansett litt spesielt at de har så fremtredende og sentrale roller her.

Resten av rollelista er skikkelig solid; den franske Bond-baben Lea Seydoux er en mystisk kvinne med spesielle evner og sans for flygende insekter, som driver et privat transportfirma. Stjerneskuddet Margaret Qualley spiller et teknisk geni som ikke klarer å gi slipp på sin avdøde fantombaby, og hennes tvillingsøster. 

Norman Reedus viser seg å være skikkelig velegnet som spillhelt, takket være en dempet personlighet som aldri trekker oppmerksomheten mot seg selv, en naturlig coolhet som kler denne historien perfekt og mimikken hans er virkelig bra fanget opp. Motion capture-teknologien som tas i bruk her er såpass imponerende at disse folka får sjansen til å gjøre seriøse skuespillerprestasjoner, av et kaliber jeg ikke har sett siden «The Last of Us».

Særlig Mads Mikkelsen imponerer i en kompleks rolle som fiende med tragisk forhistorie, fanget i et personlig helvete. Flere kjentfolk dukker opp i gjestespill, inklusive en norsk filmskaper vi neppe bør røpe navnet på riktig ennå.

 

Postbudet til helvete

Men ja, den store bærebjelken i selve spillmekanikken er å traske rund for å levere pakker. Siden «Death Stranding» er så opptatt av metaforer, la meg prøve å forklare hvordan dette fungerer i praksis.

Tenkt deg at du har handlet alt for mange matvarer på Kiwi, og må hale ni stappfulle bæreposer mange mil hjem i styrtregn, meter for smertefulle meter, mens du balanserer flere blytunge kofferter på ryggen. Mens du når som helst risikerer bli revet i stykker av rasende, usynlige åndevesener.

Det eneste som kan fortelle deg hvor disse åndene befinner seg er et alarmsystem du har på skulderen, som er koblet til en liten tank med et babyfoster i kontakt med «den andre siden». Tenkt deg samtidig at dette styrtregnet speeder opp tidsforløpet til alt det treffer unntatt deg - og kan ødelegge matvarene dine lenge før du kommer hjem. Hvis du snubler og faller kan matvarene dine også bli ødelagt, mens babyen blir stresset og begynner å gråte.

Du kan dessuten risikere å trigge alarmene til gærninger som prøver å stjele matvarene dine, eller terrorister som prøver å drepe deg. Omstendighetene kan dessuten tvinge deg til å ta lange omveier opp bratte fjell dekket av tykk snø, eller over elver. Husk forresten også at du har en stram tidsfrist på å komme deg hjem, og at hele verdens fremtid er avhengig av at du rekker frem i tide. Lykke til, og god tur.

Der har du den sentrale spillmekanikken i «Death Stranding», i alle fall i løpet av de første timene. Sam har et begrenset antall kilo han kan drasse på samtidig, og desto tyngre lasten er, desto vanskeligere er det å styre ham. Han kan miste balansen, blir utslitt og trenger søvn. Fra tid til annen må han overnatte i egne rom, ta seg en dusj og samle krefter før han fortsetter.

Fullførte oppdrag blir gradert og belønnet med «likes», en variant av Facebooks tommel opp-tegn som er «Death Strandings» motsvarighet til erfaringspoeng. Ingenting av dette høres særlig gøy ut, og det er et lite vidunder at «Death Stranding» likevel klarer å få denne mekanikken til å fungere så bra.

Så fort ting begynner å bli litt ensformig slenges nye skruballer inn, og Sam får tilgang til stadig flere hjelpemidler som gjør oppdragene enklere; først stiger og rep til å klatre med. Litt senere kjøretøy, eksoskjeletter, våpen og duppeditter.

 

«Dark Souls»-aktig tilnærming til online

Hideo Kojima tar dessuten i bruk online-mulighetene på en fiffig måte. Andre spillere kan legge igjen hendige redskaper: for eksempel skilt som advarer om farer i stil med «Dark Souls», eller oppmuntrende ord som skaper energi – og hvis de viser seg å være hjelpsomme kan du belønne dem med «likes». Du kan gjøre akkurat det samme; eller legge igjen våpen, hjelpemidler og kjøretøy i offentlige lagre som andre spillere får tilgang til.

Etter hvert får denne online-mekanikken en stadig viktigere rolle, mens spillere kan samarbeide om å samle ressurser for å bygge ut veinettet, skape broer, tårn, ladere og provisoriske tilfluktsrom. Man kan dessuten levere inn tapte pakker til nærmeste sentral, og får ekstra bonuspoeng hvis noen av de andre spillerne tar seg tid til å levere dem til rett eier. Man ser aldri de andre spillerne, men får en rask beskjed når noen har gitt deg en «like», eller har levert en av pakkene dine.

I løpet av spilletiden mottok jeg flere tusen «likes» fra andre spillere, mest fordi jeg tok meg tid til å bygge ut noen veier som gjorde «Death Stranding» enklere for alle. Så det skal bli spennende å se hvordan dette systemet fungerer etter lanseringen, da det ikke bare er noen hundre spilljournalister i denne verdenen.

At områdene gradvis fylles opp med elementer laget av spillerne puster samtidig liv i denne verdenen, som ikke akkurat er skapt for utforskning. Kartet er forholdvis stort og åpent, men består av ugjestmilde naturlandskap (angivelig basert på Island), preget av øde landområder fulle av trusler og dårlig vær - der målet er å komme seg fra A til B uten å bli kvestet av rasende åndevesener, frekke pakketyver og terrorister.

Det eneste dyrelivet her er flygende insekter man kan spise for å øke blodprosenten, samt sporadiske tjæremostre formet som enorme hvaler, deformerte blekkspruter og helvetes-løver.

Bosskampene føles veldig japanske, og skurrer litt med historien som fortelles – men i kjent still har Kojima lirket inn en del surrealistiske meta-kommentarer som antyder at han er helt innforstått med det.

 

Lystig tungsinn

Til å være en så tungsinnet historie er «Death Stranding» samtidig full av humor; fra kommentarene Reedus mumler mens vi er ute på langtur, til ren slapstickkomikk.

Jeg er ikke overbevist om at alt jeg lo høyt av her er ment å være morsomt, men noen av de påtatt melodramatiske øyeblikkene og japanske følelsesutbruddene er likevel festlige. Det er samtidig noe ektefølt over «Death Stranding», måten alt fra historien til hele spillmekanikken sirkler rundt at vi mennesker må bli flinkere til hjelpe hverandre og ikke er skapt til å leve isolert.

Bare Kojima kunne ha laget et spill der bosskamper ikke bare løses med skuddvekslinger, men en god klem. 

I mine tiår som spill-anmelder har jeg aldri opplevd at et selskap har krevd at jeg signerer en kontrakt der jeg lover å fullføre hele spillet før anmeldelsen blir publisert.

Dette er ikke akkurat en kort historie (og spillet fortsetter etter at historien er ferdig fortalt), så det er et lite vidunder at denne teksten ble ferdig til deadline. Etter å ha rundet «Death Stranding» skjønner jeg likevel hvorfor: det er noen store overraskelser her, stadig nye ting som introduseres, og en skikkelig kicker av en avslutning som bokstavelig talt ga meg gåsehud.

Så det inntrykket jeg hadde av spillet etter de første ti timene er veldig annerledes enn det jeg sitter igjen med nå. Helheten er hele poenget her.

Man kan argumentere godt for at Kojima kanskje trenger kreative begrensninger, og kunne ha godt av at noen snørte ham litt inn fra tid til annen. Det er sekvenser her som er så hoppende frustrerende at kun en overmenneskelig selvbeherskelse forhindret at jeg rasende slo istykker PS4-konsollen min med en jævla hammer.

Nei, ingen liker oppdrag som tvinger deg til å gå sakte hele veien fra den ene enden av kartet til den andre – og så rett tilbake igjen! I et par dialogsekvenser begynte jeg å få følelsen av å være innelåst i et workshop-program med sjaman Durek, og den kompliserte mytologien som bygges her er såpass esoterisk at den et på grensen til ugjennomtrengelig.

 

Men selv om ikke alt i «Death Stranding» klaffer, er dette samtidig noe helt unikt. En personlig visjon iscenesatt i episk skala, som introduserer så mange ambisiøse idéer at det blir direkte overveldende. Det er så mange øyeblikk her som er helt utrolige, og så totalt ulikt noe annet vi har opplevd. Øyeblikk som er så oppriktig rørende, så gripende og så fordømt ambisiøse.

Jeg sitter igjen med følelsen av at Kojima og staben hans har gitt absolutt alt de har her; at de helhjertet har prøvd å lage et mesterverk. Dette er så åpenbart ikke bare et salgsprodukt, men noe helt spesielt skapt med ekte lidenskap. Hvor ofte kan man si noe sånt om et kostbart storspill i disse dager?

«Death Stranding» slippes til PS4 8.nov og kommer til PC i løpet av sommeren 2020.

Annonse

Kommentarer