(PressFire.no): Det er jo nesten til å bli nostalgisk over det, at «Doom» nok en gang har blitt et av de heteste skytespillene på markedet.

Da «Doom» kom ut i 2016, var det ikke en rent liten renessanse for den gamle spillserien. Der serien hadde famlet en del (noen vil si helt siden «Doom 3» i 2004), var det å gå tilbake til røttene som skulle være oppskriften.

Det enkle er ofte det beste: Én dude med et enormt arsenal, en horde med demoner, kjapp action og lite dødtid. Hva mer trenger man når det kommer til «Doom», liksom?

Kortversjonen av anmeldelsen her er rett og slett: Likte du det forrige spillet, kommer du til å like dette. Det er nesten umulig å skulle se for seg noe annet.

 

Rip & Tear

Du er slakteren, slakterkniven og kjøttkverna – du er Doomguy, the Doom Slayer. Etter å ha knertet sjefene i Helvete er det dags for å redde jorda (som har blitt invadert).

Spillet fortsetter der originalen slapp, men med et tidshopp som gjør at ting har endret seg litt.

Du har nå for eksempel en diger base med deg fra Mars som svever over jorda, kalt «The Fortress of Doom», som fungerer som et slags hub-området hvor du kan velge hvilken bane du vil spille.

Du kan også låse opp ting her med gjenstander du samler i historiedelen, mane fram fiender i en treningsmodus eller bare tasse rundt og høre på musikk dra gamle Id Software-spill du låser opp.

Fortet fungerer som et fint avbrekk mellom slagene, hvor du også kan dykke ned i juksekoder og spillets «mastery levels», som er vanskeligere utgaver av banene du har gjort unna. Du får også oppdateringer på hvordan det går med kloden gjennom historiedelen.

For det er litt mer historie denne gangen. I stor grad skjer dette gjennom codex-oppslag du samler og må lese selv, og som inneholder info om områder, bakgrunnshistorie på figurer du hører om og slikt.

For å være helt ærlig er det halvplatte greier, med navn det er vanskelig å huske på og plasser med fire setninger historikk jeg ikke greier å bry meg særlig om. Kun helt på slutten vil du ha samlet nok til å kunne pusle sammen hva som faktisk skjedde hvor, og jeg måtte dermed lese alt flere ganger for å skjønne tegninga.

Det er også ganske irriterende at lydlogger kun spilles av der du aktiverer de, slik at du må stoppe helt opp og høre ferdig i stedet for å bare dundre videre – og flere plasser skråler hologrammer til deg i et tafatt forsøk på humor.

Grunnprinsippet holder for meg: Jorda er invadert av demoner, samtidig som en tredje fraksjon også er involvert, men som er minst like ond. Til kjøttdeig skal de alle lages, okke som. Jeg – som Doomguy – driter i annet enn at faenskapet skal vekk og menneskeheten reddes.

Andre vil nok kanskje sette mer pris på at bakgrunnen til vår venn utbroderes, men heldigvis er (nesten) alt av dette valgfritt.

 

La det svinge, la det rock n’ roll

Men nok om historien, la oss prate pang-pang! For holy diver, spillet starter i hundre tusen kilometer i timen, og foten slippes knapt fra gasspedalen hele veien gjennom.

Sekundet du tøtsjer ned på jorda er det bare å begynne arbeidet med å kveste dødens horder opp og i mente med både gamle og nye skytevåpen.

Det er jo tross alt dette det handler om. «Doom» er proto-skytespillet føler jeg, og med «Eternal» er det klart at få spill greier å henge med i svingene. Både skyting og selve måten du flytter deg på føles helt ypperlig.

Endringer i hvordan selve spillingen er blir åpenbare ganske kjapt etter du starter: Det hele går nå langt kjappere enn i det forrige spillet, og i starten får du muligheten til å både klatre på vegger og å kaste deg kjapt i valgfri retning via en boost-funksjon.

Denne kjappe boosten kan du bruke to ganger før den må lades opp (noe som tar drøye sekundet), og den lar deg også kaste deg framover i lufta. Sammen med dobbelthoppet du allerede har, betyr det langt mer mobilitet, og områder som krever møysommelige hopp over store distanser.

Du kan også klatre opp vegger nå, og ofte henger slike hoppe-«puslespill» sammen med liberal bruk av boost, dobbelthopp og klatring.

Dette påvirker designet av alle banene i stor grad. Det er langt mer vertikalitet som følge av de nye triksene dine, og du svipper rundt i mye større tempo enn før.

Dette henger også sammen med hvordan du knerter fiendene, for du får bokstavelig talt flere innfallsvinkler. Å holde seg i konstant bevegelse blir etter hvert alfa-omega, ellers venter en game over.

Fiendene kommer i alskens utgaver, noen kjente og mange nye, ofte med svakheter du kan utnytte. Du kan nå skyte av hele klumper av fiendene (som om «Doom» ikke var voldsomme greier fra før), men også skyte vekk våpnene deres.

Du har et vell av utstyr her, inkludert flammekaster og isbomber, men som i det forrige spillet har du også en «finisher». Når en fiende har tatt nok skade begynner den å blinke, og du kan utføre en grotesk avliving med bare nevene.

Gjør dette noen ganger, og du har ladet opp en «blood punch» - som rett og slett tilintetgjør fiendene i en kjøtt-dis. Etter hvert, og om du er flink nok, kan du kjøre disse i en combo «Mortal Kombat»-utviklerne ville siklet etter.

 

Mye pang for penga

Utviklerne vet også å stryke deg medhårs gjennom hele spillet, med gode mengder hemmeligheter og oppgraderinger å finne.

Etter hvert som du har most deg gjennom fiendene på banene kan det være lurt å svippe litt rundt og utforske, for da kan du finne både oppgraderingspoeng til drakten din (som lar deg oppgradere granater, hastighet og kart), kreftene dine (én oppgradering gjør at fiendene eksploderer om du tar de med granater) og så videre.

Det er fryktelig mye å samle. Action-figurer, disketter med juksekoder på, musikkplater med retromusikk og selvfølgelig våpenoppgraderinger.

Maskingeværet ditt kan utstyres med rakettkaster, som så kan oppgraderes ytterligere. Plasmarifla får haglefunksjon når den går varm. Bazookaen får varmesøkende raketter.

Og dobbeltløperen – den deilige, deilige dobbeltløpshagla – har nå krok på seg, som gjør at du kan huke deg fast i fiender og dra deg selv mot dem, med følgende haglepang i fjeset når du kommer fram.

Oppgrader denne, og hookshoten setter fyr på fiendene. Fordi sånn er det bare.

Kombinasjonen av det hele, å kunne kaste seg i alle retninger, å kunne klatre lettere, å kunne svinge seg i påler og stenger, å kunne låse seg inn på fiender – gjør at hastigheten nå er skrudd opp til elleve. Elleve milliarder. Jeg elsker det!

Når de litt større fiendene også har svakheter du kan utnytte med forskjellige våpen, blir det nesten som en blodig, skrudd dans når det står på som verst. Du flyr rundt som fanden selv her, og selv hvordan du tar monstrene av dage er viktig for å komme seg videre.

Lite liv? Kjør en brutal finish på en fiende, så kommer det alltid liv ut. Lite skudd? Fram med motorsaga, da dropper fiendene skudd. Lite rustning? Flamber de med flammekasteren, så får du mer.

Det hele er veldig …dataspill, der de forskjellig fargede ikonene søler ut av fiendene som konfetti, du sanker røde, gule og blå nøkler og dobbelthopper rundt til sola står opp. Men dataspill er jo som kjent veldig, veldig gøy, det.

Dør gjør du også. Sikkert ganske masse, om du tør å bryne deg på de kvassere vanskelighetsgradene (den ene gir deg bare ett eneste liv før du må starte helt fra början igjen). Enkelte av de «vanlige» fiendene, spesielt en ny som har et energiskjold, er nesten vanskeligere enn alle bossene i det forrige spillet.

For meg som har en bitte liten anelse samlemani skal jeg også gi utviklerne honnør for å ikke hindre meg fra å samle de siste actionfigurene med IDKFA skrudd på og evig med skudd etter jeg rundet spillet!

 

Akkurat nok krutt i kanonen til å holde hele veien

Jeg brukte rundt tretten timer på å runde det hele, noe som er et knepp eller to lengre enn det forrige spillet. Jeg var på ingen måte lei innen den tiden var omme.

Likevel: Mitt ankepunkt mot forrige «Doom» var at det gikk litt tomt for luft mot slutten, og for å være helt ærlig så gjør også «Eternal» litt det, selv om utviklerne gjør det fryktelig lett å ta en runde eller tre ekstra.

Det hele har blitt vesentlig spritet opp med både litt mer visuell variasjon i områdene og stødig drypp med nye våpen og oppgraderinger som hjelper til (pluss egne utfordringsområder på hver bane), men til syvende og sist så løper du mellom diverse «arenaer» og dypper geværet ned i monsterkjefter om og om igjen til det ikke lenger spawner flere fiender.

Det går ikke tomt for futt, men for meg hjalp det å tvinge meg til noen pauser for å ikke bli helt ør.

Spillet er teknisk sett (og utseendemessig) fantastisk, men jeg møtte også noen irriterende bugs som gjorde at jeg måtte starte på nytt fra forrige lagringspunkt uten at det var min feil, der trigger-punkter ikke aktiverte seg etter jeg hadde tatt alle fiender, eller at jeg falt gjennom gulvet og ble sittende fast.

Jeg var forøvrig litt usikker på endringene til noen greier fra det forrige spillet, så i forkant av anmeldelsen her fyrte jeg det opp igjen etter å ha rundet «Eternal». Det var som å vasse i gjørme. Herregud så sakte alt gikk! Var det virkelig treigt?!

Du kan jo selv se i videoen under her, hvor jeg har tatt opp hvordan en vanlig runde med monstrene i spillet fortoner seg.

Så bare for å gjenta det: Likte du «Doom» fra 2016 er det rimelig umulig å ikke gi seg ende over også her. Alt er bedre, på alle mulige måter.

Og som et spill som også står helt fint på egne bein, så er dette kremen av «Run & Gun»-kategorien av spill. Dette er en femmer som er av den veldig sterke sorten.

 

PS: En flerspillermodus er også å finne i spillet, men serverne er ikke oppe før spillet lanseres. Derfor har vi ikke fått testet dette enda. Spillet har lansering 20. mars til pc (testet), Xbox One og PlayStation 4. Switch-versjonen kommer senere.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Finsk «CS:GO»-utøver varsler søksmål mot Valve etter turneringsnekt

Solgte kontoen sin til en kompis - som så jukset.

Les mer