Dette spillet er fem ganger så stort som «World of Warcraft»

Og gir stort sett blaffen i neste konsollgenerasjon.

14. mai 2013 18:59

SAN FRANCISCO (PressFire.no): Man hører formerlig en gammel sovjetisk marsj når Wargaming.net-direktøren Victor Kislyi starter på en av sine verbale parader.

Det er en tydelig stolt spilladmiral, for anledningen drapert i en kledelig maritim dressjakke med digre, glinsende mansjettknapper, som nyter fruktene av 15 års hardt arbeid.

Wargaming.net har vært en obskur øst-europeisk perle bare strateginerdene virkelig har forstått potensialet av. Så, for tre år siden, traff de ballen med den strakeste vristen siden Roberto Carlos.

Skytespilleksperimentet «World of Tanks» eksploderte og gjorde hviterusserne til noen av bransjens største og mest innflytelsesrike aktører. Nå begynner den virkelige jobben.

Store i Norden

 – Utover hviterussere er nok folk fra Norden - særlig islendinger, nordmenn og svensker - våre mest entusiastiske spillere, gliser Victor Kislyi med genuin takknemlighet.

Han er så utypisk som lederen for et milliardselskap kan bli: en tettbygd, jovial hviterusser med en smittende energi. Knapt formell, uten at det rammer troverdigheten hans.

- Rundt tre prosent av Islands befolkning spiller «World of Tanks». Men det er jo sikkert bare CCP-ansatte pluss brødrene og kjærestene deres, spøker Kislyi humrende i minigun-hastighet.

Det er likevel en forsvinnende liten andel av den nye familien deres. I dag teller «World of Tanks» over 55 millioner spillere. Det har gjort hviterusserne regelrett styrtrike.

Hoppet i det

- I år feirer vi 15-årsjubileum! Vi har vært her en stund. Før lagde vi butikkspill. Sanntids- og turbasert strategi. Så, for fire-fem år siden, innså vi at butikkbransjen ikke var på vei noensteds.

Selv om både «Massive Assault» og «Order of War» ble godt mottatt, bestemte veteranene seg for å gå heldigitale.

Det var i seg selv et kontroversielt valg på den tiden. At de samtidig leflet med «free-to-play»-modellen tegnet til å bli en skandale. 

- Og vi ville ikke lage et typisk fantasi-MMO. Det er så mange av dem. Vi ville lage noe nisje. Noe vi hadde peiling på og visste hvem som nøt – godt voksne menn.

Slik kom «World of Tanks» til verden.

Et massivt, halvintrikat stridsvognskytespill vinklet mot eldre menn høres kanskje ikke ut som Rosettasteinen for folk flest. Det er visst 55 millioner mennesker uenige i.

Eksplosiv vekst

- Akkurat nå er det vårt eneste spill som tjener penger, men det har matet en enorm vekst inn i selskapet, innrømmer Kislyi.

Det er ingen overdrivelse.

- For to år siden var vi 120 ansatte. Eller vent litt.

Direktøren vender seg til en kollega og dobbelsjekker tidsperspektivet sitt.

- Nei, tre år siden, svarer han.

- Okay, for tre år siden var vi 120 ansatte. Nå er vi 1500. Vi har kontorer i Sidney og Singapore. En rekke kontorer i Øst-Europa. Nikosia på Kypros er vårt økonomiske hovedkvarter.

Kislyi kremter litt. 

- ... et lite PR-kontor i Berlin. En større avdeling i Paris som dekker hele Europa. En liten utvikler i London. Så kjøpte vi nettopp Gas Powered Games i Seattle. Day 1 Studios i Chicago har blitt en del av familien vår. San Francisco-gjengen håndterer det amerikanske markedet. Vi vokser enda.

En perfekt storm

-  Hvorfor ble «World of Tanks» en så enorm suksess?

-  Min teori er at ingen enkeltelementer kan gjøre et MMO til en verdenssuksess. Spør du meg, må hvert eneste element være perfekt. Særlig når konkurransen vokser.

- For å være ærlig hadde ikke «World of Tanks» noen ordentlige motstandere i Vesten til å begynne med.

Kislyi har ikke tatt foten av gassen siden vi startet, og bombarderer meg med påstander.

- Vi var de første på pletten. Det innebærer alltid en klar risiko. Om det går bra, har du en fordel. Det skjedde med oss.

Han stapper en ny delteori i muskedunderen.

- Bøker, DVD-er, papiraviser er døende. Alt som kan bli digitalt, blir det. Det frigir oppmerksomhet til nettlesere, mobiler, Mac. Gir oss tilgang til folk som aldri spilte før, med Facebook og sånt. Nå er de spillere. Okay, welcome to «World of Tanks».

Rakettforskertriks

Utover eksterne faktorer og paradigmaskifter, insisterer Kislyi også på at deres harde arbeid og kyndige stab selvsagt spilte en viktig rolle.

Og noen lure triks, da.

- Vi legger mye penger inn i produksjonsverdier. Graver fram informasjon for å skape virkelighetstro stridsvogner. Lidenskapelig smidde landskap.

Selv om spesialiteten deres tradisjonelt sett har vært grove strategispill, hadde de mye kompetanse å lene seg på.

- Vi har lagd spill lenge, og bare strategispill, så vi visste hvordan vi skulle fikse fornøyelig kampfysikk og sånt. I motsetning til mange spill som importeres til vesten, særlig koreanske, så «World of Tanks» bra ut.

-  Men vi har selvsagt benyttet noen rakettforskertriks her og der. Noen av dem var risikable, men fikk et bra utfall. Andre var risikable og gikk … ikke fullt så bra. Synet på nettspill er at om du gjør en stor tabbe, er du i trøbbel. Om du screw up this big:

Den lystige hviterusseren måler opp noen centimeter mellom fingertuppene.

- ... har du en sjanse til å fikse det kjapt, si unnskyld på forumene og bli venner igjen. Vi hadde et veldig hengivent lag av servicefolk. Og alle ville lage et godt spill hvor samfunnet var nøkkelen.

Hviterussere som Rybak

Vi startet i mother russia!. Vel, teknisk sett er vi ikke russere, men hviterussere som Rybak.

Er han fortsatt like stor i Hviterussland?!

- Kona mi dro til Norge bare å se en konsert med ham!

Hva synes du om musikken hans, da?

- Jeg sa kona mi! Jeg leker med stridsvogner, hun hører på Rybak! Kislyi ler slik bare en hviterusser kan. 

- Neida, det var nok mer ut av patriotisme. Jeg tror ikke hun er forelsket i musikken hans, det var hennes første tur ut i Europa etter at hun fikk Schengen-visum.

- Vi er fornuftige

Pengene deres brukes ikke bare på å besøke mer eller mindre avdankede Melodi Grand Prix-yndlinger og lage storspill.

De nyrike hviterusserne har blitt bransjens playboys, som øser rundt seg med penger til digre fester,  flust av nips til spillerne og å fly inn ekte stridsvogner til E3-messen.

Jeg tror mange ser på Wargaming som spillbransjens rockestjerner akkurat nå. Hvordan sørger dere for at utvidelsen går trygt for seg?

- For det første: ja, det kiler litt her inne når du kaller oss rockestjerner. Men det er ikke det vi lever for, smiler Kislyi. Tror jeg.

- Vi er fornuftige, hardtarbeidende folk. Mye arbeid gikk inn i utviklingen av «World of Tanks», og mye arbeid går inn i videreutviklingen. Spillet oppdateres med store utvidelser hver andre måned. Det er vår visjon, å gi kunden top notch quality games.

 Han presiserer at pengene i stor grad gjeninvesteres i selskapet.

- Vi har gode designere, bra grafikere, dyktige programmerere. Til og med revisorene våre er flotte. Denne Cyprus-schmyprus-greia … det var mye rot der først, men forretningsfolkene våre nede på Kypros sørget for at alle de europeiske økonomiske problemene knapt traff oss.

Utvider familien

Dessuten har storsuksessen spyttet ut to andre frø, som forhåpentligvis skal gro seg høyreiste de neste årene: «World of Warplanes» og «World of Warships».

- De har lignende anslag og appell som «World of Tanks». Tilsvarende framgang og forretningsmodeller. Realistiske kampkjøretøy fra før Andre verdenskrig og fram til Koreakrigen.

Han beskriver hvilke opplevelser man skal kunne forvente fra flyspillet som utgis i løpet av året.

-  En fyr kommer hjem fra jobb og har en halvtime til overs. Laster ned et spill som virker interessant. Setter seg ned, bruker WASD-tastene og musa and he just flies.

Inntil videre er flyspillet i betaversjon, men de ønsker å utgi det i år. Krigsskipsimulatoren må vente til 2014.

Litt lett, litt vanskelig

- Flysimulatorer er ofte for hardcore, med masse knapper og alt det der. Det tar en time å ta av. Og bare ti tusen spiller det. Vi sikter ikke mot det segmentet, mener Kislyi.

Men andre kampflyspill har vel vært lettere på tå, som «IL-2 Sturmovik» og «Crimson Skies»?

- Ja, det var mitt neste poeng. Alternativene er for arkadeaktige. De har ingen luft. Vi kaller flyene deres UFO-er, for de svinger urealistisk kjapt. Vårt publikum, på 35 år og opp, er sannsynligvis ikke interessert i noe som så karikert og urealistisk. Vi måtte finne noe midt imellom.

De skal tilby historisk korrekte fly og realistisk aerodynamikk, men ønsker å kombinere det med lettfattelig styring.

- Man skulle tro det var en uvirkelig kombinasjon, men Wargaming er kjent for å gjøre utrolige ting. Som å få millioner av spillere til å styre tanks, smiler Kilyi lurt.

- Die-hard special forces team

Dere tok en stor risiko med «World of Tanks». Hvordan kom dere fram til at det var verdt det?

- Vi har et veteranlag med hardcore, die-hard, cutthroat developers! utbryter sjefen refleksivt.

Han takker hviterussisk forretningskultur. 

- I motsetning til Vesten, og særlig California, mister vi ikke folk. Folk jobbhopper ikke. Flesteparten av våre folk har jobbet i selskapet i femten, ti, åtte år. «World of Tanks» er et hardcore, die-hard special forces team som allerede har fem-seks prosjekter til felles.

Toppsjefen beskriver hvordan de brente broer med hele «CD og utgiver-modellen» og samtidig dro en del viktige lærdommer fra spillmarkedet i nabolandet Russland.

- En del koreanske og kinesiske spill har passert Russland. Noen av dem gjorde det ganske bra, og det var et par originale russiske spill med «free to play», noe som var uhørt for fem år siden.

- Vi er ikke arrogante

Da «World of Tanks» var halvferdig og de skulle ut på frierferd til de største spillmediene, begynte stangingen mot etablerte fordommer.

- Si at du drar til PC Gamer og frister med «vi har dette spillet. Det handler om tanks». De svarer «kult!», til du sier at det er free-to-play. «What? Goodbye!»

- Jeg overdriver selvsagt samtalen, men innstillingen var at «we’re not touching this cheap shit». Men ikke skriv shit. Skriv stuff, humrer Kislyi.

-  Du sier jo at dere har brent masse broer med utgivere og tradisjonelle kanaler. Nå når storsuksessen har nådd dere, opplever dere at de kommer krypende tilbake?

- Igjen: vi er ikke så arrogante. Vår sjef, hvis humør og innstilling berører oss, er våre 55 millioner spillere. Det er de vi bryr oss om. Vi er ikke i «told you so mode». De er alle bra folk, noen ganger er man uheldig, svarer Wargaming-sjefen diplomatisk.

Stridsvognen tøffer videre:


- Liten industri

- Industrien er liten, man vet aldri hva som skjer framover. Vår polise er å være bestevenner med alle.

- Vi gjør gladelig intervjuer, paneler og foredrag hvor vi deler noen av våre «secret sauce»-triks med andre utviklere. Vi tar hverandre i hendene, drikker kaffe, drikker øl, deler suksesser og nederlag.

- Spillverden er et briljant sted å være. Se for deg oljefolk eller big money drug guys eller folk i store økonomiselskaper. Hva gjør de? ler han jovialt.

Reddet legende

I går snakket jeg faktisk med Brian Fargo, som jo har gjort stor suksess som uavhengig nå. Han sa at han aldri jobber med en utgiver igjen om han får velge. Dere er ikke fullt så krasse?

Direktøren tar den første pausen på 20 minutter. Og den er ganske lang.

- Okay, jeg føler at bransjen omformes. Og vi hjelper den med det. Dealen med Gas Powered Games … den handlet ikke om penger, hevder han om oppkjøpet av strategilegenden Chris Taylors studio da de holdt på å gå konkurs.

Gjensidig respekt

- Det som har skjedd har skjedd. Det er helt klart historiske grunner til at vi begge er der vi er i dag. Vi kan ikke forandre historien. Men vi kan bruke det vi har nå og bevege oss framover.

Victor Kislyi skal ha kjent Taylor i rundt syv år. Han forteller hvordan han bestilte seg en flybillett til Seattle bare for å møte med «the great Chris Taylor». Siden har de visst drukket mange øl sammen på spillmesser i både Los Angeles, San Francisco og Köln.

- Så sa jeg «la oss se hva vi kan gjøre sammen». Jeg aner ikke hva vi skal lage sammen, vær så snill ikke spør meg om det, men nå har vi tid til å bare tenke og lage prototyper og drodle litt om det neste store prosjektet.

- Han har en gjeng av fantastiske veteraner og har lagd en rekke flotte spill som traff det europeiske og nord-amerikanske markedet godt, skryter Taylors nye sjef.

- Som to brødre

Nå har Kislyi lyst til å kombinere Taylors erfaring med storutgivelser som «Total Annihilation» og «Dungeon Siege» med Wargaming.nets free-to-play- og distribusjonsekspertise.

- Våre økonomiske muskler, kombinert med BigWorld, MMO-motoren vi kjøpte for en stund tilbake, kan skape flotte synergier. Det er som om to brødre endelig møttes, meg og Chris Taylor.

- Jeg ser ikke på det som en deal. Det er vi som betaler tilbake til spillbransjen, for de kommer til å få en ny free to play-stjerne i Seattle og et nytt nettspill av høy kvalitet.

Hva er de største utfordringene dere hatt med free to play så langt?

- Vel, let’s face it, vi flytter mye av arbeidet vårt over til USA fordi vi som hviterussere ikke nødvendigvis forstår alle nyansene av det amerikanske markedet. Deres tegneserier og kultur og alt det der.

- Tjener nok penger

Hviterusserne streber stadig etter et mer typisk vestlig tilsnitt. De er mestere på hjemmebane, nå vil de bruke hver oppdatering til å komme litt nærmere en «amerikansk, triple-a skyteopplevelse».

- Det er ikke et problem, mer en utfordring å holde til i Øst-Europa. Av 1500 spillere i en typisk økt er nok 8-900 fra østeuropeere og de resterende fra verden ellers. Det er et godt tegn.

Tror du free to play kan funke for alle spill og studio?

- Ingen universalmodell

Han illustrerer hvordan noen godt voksne kanskje koser seg med et glass øl ved superdatamaskinen sin, mens unger kanskje foretrekker å spille på bussen.

- Free to play-modellene må spesifiseres til ulike sjangere og regioner.

- Japaneres oppfatning av hvor mye penger et spill bør være verdt kan være helt annerledes fra en russer eller amerikaners. Dette er rakettforskning, og vi følger med hele tiden. 

- Vi tjener nok penger til at vi ikke stresser med å øke inntjeningen vår. Vi vil heller øke opplevelsens levetid enn å skvise mer penger ut av spilleren. Det er vår filosofi, lover Kislyi.

Bryr seg lite om next-gen

Hva betyr neste generasjons spillkonsoller for dere som et pc-sentrert studio?

- For det første annonserte vi nettopp mobile plattformer etter ett års utvikling og Day 1 Studios er … la oss kalle dem multiplattform, hinter den livlige direktøren. Tempoet er fortsatt på topp.

- Vi utforsker muligheter på andre plattformer. Neste generasjon? Mange tenker nok «wow!», men ikke vi. De første årene kommer de nok bare til å ha noen millioner spillere. Selv ikke Microsoft og Sonys mest optimistiske anslag gir deg 100 millioner brukere.

Den lille kjempen, som falt ned i gryta med styrkedråper for bare tre år siden, sikter mye høyere.

- Med free-to-play trenger du flere hundretalls millioner spillere. Det kan pc tilby akkurat nå. Kanskje endrer situasjonen seg om noen år.

- Ironisk nok er Xbox 360 og PlayStation 3 mye bedre markeder for free-to-play enn de nye spillkonsollene de neste årene. Om de holder seg der de er, selvsagt, krysser direktøren fingrene.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3