(PressFire.no): I november 1998 lanserte Sega sin Dreamcast-konsoll.

Maskinen innførte en mengde konsepter som var forut for sin tid og hadde mange gode spill, men ble til syvende og sist et offer for dårlig økonomi og planlegging.

Konsollen fikk en forholdsvis kort levealder i markedet, og ble Segas siste konsoll før de reorganiserte seg som en ren spillprodusent og -utgiver.

Her får du et utdrag av dens betydningsfulle historie.

 

Smidig start

Til å begynne med så ting lovende ut for Dreamcast. Etterspørselen var stor, og Sega hadde problemer med å produsere nok enheter til å fylle forhåndsbestillinger, både ved lansering i Japan i 1998 og USA året etter.

På ett punkt solgte Dreamcast til og med bedre enn Nintendo 64, som var den nest mest populære konsollen på denne tiden. Kongen på haugen var imidlertid Sony, med sin Playstation.

Dreamcast var angivelig den første konsollen som skulle erstatte Playstation. Men Sony hadde allerede annonsert sin Playstation 2 med brask og bram i mars 1999, omtrent samtidig som Dreamcast kom til vesten.

Som et resultat sakket salget av Sega-konsllen mer og mer etter hvert som lanseringen av Playstation 2 nærmet seg.

 

Cyberpioner

Dreamcast var relativt liten, men robust og ganske tung. I motsetning til andre konsoller på den tiden, som stort sett var laget i tradisjonell «plastic fantastic»-utførelse, hadde Segas gullkalv en konstruksjon som minnet mer om en søt liten pc.

En av de første tingene jeg la merke til da jeg pakket den opp, var at den luktet «ny pc», en odør de som bygget sine egne maskiner på nittitallet sannsynligvis kan relatere til.

Den hadde også andre likhetstegn med hjemmedatamaskiner. For eksempel kunne den kobles til internett. Rett fra boksen var den visstnok bare utstyrt med modem, men dette var en utskiftbar del som enkelt kunne erstattes med en bredbåndsadapter som støttet 10/100 Ethernet.

Utfordringen var å få tak i bredbåndsadapteren, da den ble produsert i begrenset antall og generelt sett bare var tilgjengelig i utlandet.

Man kunne også skaffe adaptere som gjorde det mulig å koble til tastatur og mus, og en VGA-box som åpnet for å koble til en pc-skjerm eller projektor, med bildekvalitet som var overlegen den man fikk på tv-er fra den tiden.

 

Forut sin tid

I likhet med Playstation lastet man spillene inn fra optisk media. Her hadde Sega valgt å utvikle sitt eget, proprietære format kalt GD-Rom. Det hadde den samme fysiske størrelsen som CD-Rom, men cirka dobbelt så mye lagringskapasitet.

Håndkontrollerne  hadde to hulrom for å koble til enten minnekort eller vibrasjonspakker. Minnekortene var ganske særegne, da de i tilegg til å lagre data hadde en liten skjerm og styring.

Derfor var det mulig å spille enkle spill på dem.

Som regel ble skjermen brukt til å vise grafikk relatert til det man spilte på hovedkonsollen, men noen Dreamcast-utgivelser var integrert med minispill som kunne spilles direkte på minnekortet.

Dette er et konsept som ble kraftig videreutviklet av Nintendo med fjorårets Wii U-kontroller.

 

NAOMI

Dreamcast ble utviklet parallelt med en arkadeplattform kalt NAOMI, som også var fra Sega. Arkitekturmessig er de praktisk talt like, bortsett fra at NAOMI har mer minne, kan seriekobles med andre NAOMI-enheter for å øke ytelsen og laster spill på en litt annen måte.

Mens Dreamcast leser innhold direkte fra GD-Rom under spilling, leser NAOMI bare av platen ved oppstart. Deretter legger den hele spillet i minnet.

NAOMI hadde i motsetning til Dreamcast et langt og fruktbart liv. Hovedsaklig fordi teknologien kunne lisenseres av tredjeparter.

Dette gjorde at mange andre selskaper enn Sega, deriblant Capcom og Tecmo, utviklet arkadespill for den. Mange utgivelser til Dreamcast er direkte konverteringer av arkadespillene som dukket opp på NAOMI.

Som et resultat er de fleste spillene for Dreamcast av japansk opprinnelse. Electronic Arts nektet for eksempel å lage spill for konsollen, fordi de ikke fikk lisensavtalen de ønsket.

 

Lanseringstitler

De store spillene fra konsollens tidlige dager var «Virtua Fighter 3» og «Sonic Adventure». En artikkel om Dreamcast kan ikke unnlate å nevne disse, men det er fristende, for de er strengt talt bare halvveis bra.

«Virtua Fighter 3» var en av de mest grafisk imponerende spillene i arkadehallen på sin tid, med kamparenaer over flere nivå og avansert fysikkmotor med bevegelige tekstiler, refleksjoner og motion blur. Dreamcast-versjonen var bare en blek kopi i forhold, og ble på mange måter overskygget av «Tekken 3», som gjorde sin seiersgang på Playstation samme året.

«Sonic Adventure» hadde potensial til å bli den samme triumferende overgangen fra 2D til 3D for Sonic som «Super Mario 64» var for Mario. Det hadde god grafikk og presentasjon, og hadde til og med den falsettsyngende Tony Harnell på lydsporet. Han var kjent som vokalist i TNT, puddelockerne fra Trøndelag.

De delene av spillet der man sprang i halsbrekkende fart gjennom landskapet var bra saker, men spillet ble for ofte punktert av kjipe sekvenser der fart og moro ble byttet ut med lite gjennomført utforsking og sekvenser hvor du måtte spore opp gjenstander.

Det tok seg imidlertid opp ved den amerikanske lanseringen, for da kom spillet som virkelig satte maskinen på kartet: «Soul Calibur», oppfølgeren til arkadespillet «Soul Blade»

 

Slåsseslager

Vanligvis når et arkadespill utgis for hjemmemarkedet, er det ansett som vellykket hvis det er bortimot like bra som originalen og kanskje har litt ekstramateriale. «Soul Calibur» var ikke bare på høyde med, men en størrelsesorden bedre enn sitt arkadeopphav.

Det var det første spillet som virkelig fikk vist hva Dreamcast-maskinvaren kunne utrette. Grafikken er uten sidestykke for et spill fra 1999, og etter min mening holder den seg godt selv i dag.

«Soul Calibur» er et slåssespill som er like givende for dem som bare trykker på knappene og håper på det beste, og de som vet nøyaktig hva de gjør. Serien kom i fjor i sin femte iterasjon, men jeg vil hevde at det originale «Soul Calibur» på Dreamcast fortsatt er det beste spillet i serien.

Mens oppfølgerne har fått mer detaljerte teksturer, forstørret puppene til de kvinnelige karakterene og la til flere spillermoduser, er originalen til Dreamcast i sin enkelhet noe så sjeldent som et perfekt spill.

 

Gullalderen

Etter hvert som konsollen modnet, fikk den et knippe spill som skulle få stor betydning for spillindustriens senere utvikling.«Jet Set Radio», også kjent som «Jet Grind Radio», er ett av dem.

Spillet går ut på å magnetrulleskøyte rundt og tagge moralsk oppbyggelige budskap på vegger, grinde på rekkverk og unngå «snuten» i et tegneserie-orwelliansk Tokyo. Dette er spillet som innførte bruken av «cel-shading», en måte å tegne 3D-grafikk på som får det til å se ut som tegnefilm.

Dreamcast var også sentral i populariseringen av rytmespill.

Før «Guitar Hero» på Playstation 2 i 2005, med plastgitarer og klassisk rock, hadde man fem år tidligere «Samba de Amigo» på Dreamcast. Det bød på plastmaracas og Ricky Martin.

Andre rytmespill verdt å nevne i kraft av sin unike stemning og presentasjon er «Space Channel 5: Part 2», med sin sekstitalls inspirerte sci-fi estetikk, og «Rez»' dynamisk konstruerte techno-synaesthesi og retro vektorgrafikk.

 

MMO-forløper

«Phantasy Star Online» gjorde nybrottsarbeid for moderne actionrollespill som «Borderlands»-serien. Det futuristiske actionrollespillet kunne fint spilles alene, men ble mer interessant over nett med andre.

Det er blant de første spillene der lobbyen man samles i for å dra på eventyr sammen er en del av spillet, istedenfor bare en liste med navn og en chatteklient.

Det er ikke helt et MMO, fordi det rett og slett er mer actionorientert og interaktivt, men inkorporerte mange ting som senere skulle bli vanlig i MMORPG-sjangeren.

For eksempel et enormt fokus på loot, og medspillere som utelukkende åpner skattekister istedenfor å bidra med noe positivt i kamp.

 

Ultraambisiøst rollespill

«Shenmue» var et annet banebrytende rollespill: et prosjekt så ambisiøst at det enda ikke er fullført. Det hele ble påbegynt under kodenavnet: «Virtua Fighter RPG» på Sega Saturn, forgjengeren til Dreamcast. Etter hvert ble det flyttet over til Dreamcast, fordi det trengte mer muskler.

Etter 70 millioner dollar i utviklingskostnader, er sagaen om Ryo Hazuki og hans jakt på sin fars morder fortsatt uten avslutning. Spillet fikk to kapitler på Dreamcast før konsollens dager var talte, og har enda ikke funnet seg en ny plattform å bo på.

Spillet er en av de første virkelig imponerende åpen verden-spillene, der man stort sett kan bestemme handlingen selv. Og for en verden det var.

Det hele foregår hovedsaklig i og rundt en detaljert kopi av den japanske havnebyen Yokosuka, rundt tonnevis av datastyrte mennesker som lever sine egne liv og befinner seg på forskjellige plasser til forkjellige tider. Spillet skilner mellom dag og natt, krydret med et værsystem som gradvis forandrer seg og gjør at dagene aldri blir like.

Spill som senere har brukt lignende systemer inkluderer blant annet «Elder Scrolls»-spillene fra og med «Morrowind»

 

Hverdagssimulator

Å traske rundt i Japanske forsteder er kanskje ikke noe som på papiret høres like spennende ut som å utforske «Skyrim», men av en eller annen grunn føler man seg hjemme der etter en stund.

Ryos brennende ønske om å hevne sin far faller derfor ofte til side til fordel for aktiviteter som å spille gamle Sega-spill på automater, lære seg nye kampteknikker eller bare rett og slett vandre rundt og se på landskapet.

Virkelighetens Yokosuka har i etterkant av spillet forøvrig vært besøkt flittig av «Shenmue» fanboys på leting etter Hazuki-dojoen.

«Shenmue» var også, på godt og vondt, ansvarlig for å påføre spillindustrien det vi i dag kjenner som «quick time events». Mekanikken hadde forekommet i andre spill tidligere, men det var «Shenmue»-skaperen Yu Suzuki som ga den et navn og populariserte det kontroversielle designgrepet.

Kampsystemet i «Shenmue» var som sagt basert på «Virtua Fighter», og er dermed ganske komplekst. Det er imidlertid modifisert for å fungere i en-til-mange situasjoner, og inkorporerer rollespillelementer som gjør at man får bedre teknikker når man trener dem opp.

Et moderne spill med lignende system er fjorårets «Sleeping Dogs».

 

Ut av produksjon

I mars 2000 ble konkurransen med Sony sin Playstation 2 trappet opp. Da reduserte Sega prisen til halvparten av det Sonys nye konsoll kostet, uten at dette hjalp nevneverdig.

Dreamcast solgte fortsatt, bare ikke i store nok kvanta til at det var lønnsomt å holde produksjonen i gang. Den 31. januar 2001 bestemte japanerne seg rett og slett for å kaste inn håndkledet og gi opp konsollproduksjon. Dreamcast-samlebåndene stoppet to måneder senere.

Spill ble imiderltid gitt ut helt frem til rundt 2004, men her begynner utvalget å bli tynnere, sjangrene smalere og nasjonaliteten nesten utelukkende japansk. Kvaliteten er til gjengjeld fortsatt høy.

For de som er interesserte i skytespill med romskip sett ovenfra eller fra siden, såkalte shoot 'em ups, er noen av sjangerens vakreste perler å finne på Dreamcast i denne perioden.

 

Nisjemarked

«Ikaruga» er et av dem. Produsert av Treasure, et utviklerhus bestående av avhoppere fra Konami, kjent for sin evne til å lage innovative spill av gjennomført høy kvalitet.

I det vertikale skytespill er gimmiken at fiendene har forskjellig polaritet: sort og hvit. Spilleren kan skifte sin egen polaritet med et knappetrykk, og bli immun mot fiender av samme farge.

Dette gir spillet en morsom strategisk komponent, og klassikeren har senere blitt gjenutgitt på både Gamecube og Xbox Live Arcade.

«Psyvariar 2: The Will to Fabricate» er et annet. Her øker spilleren ildkraften sin ved å styre så nært opp til fiendens skudd som mulig uten å selv bli truffet. Det er et intenst og presisjonskrevende skytespill i den såkalte «bullet hell» sjangeren, der skjermen til enhver tid er fylt med fiendtlig ild.

 

Border Down

«Border Down» er et tredje. I dette skytespillet har man tre våpen man kan bruke om hverandre. Ved å holde inne skyteknappen, fyrer man en konsentrert ansamling skudd rett fram. Hvis man gjør raske trykk, skytes spredte, men målsøkende skudd.

Man har også et supervåpen som bare kan brukes i korte perioder, men dette har egenskapen at det kan krysses med fiendtlige stråler og generere et interferensfelt i krysningspunktet som er ekstremt ødeleggende.

Med riktig bruk og posisjonering i forhold til fiender, kan dette våpenet brukes både som skjold og skademultiplikator.

Spillet hadde også et litt cheezy men kult pop-jazz-lydspor og en unik mekanikk der man fløy skipene sine via forskjellige ruter frem mot sluttbossene. Konsekvensen av å bli skutt var derfor ikke bare at man mistet et skip, men man måtte også fly en annen rute.

 

Hvorfor var den så bra?

Dreamcast representerte høyden på en æra av sosial tv-spilling, før det ble mest vanlig å spille sammen-med-andre-alene over nettet.

Den gjorde nybrottsarbeid innenfor nettspilling på konsoll, men hadde først og fremst en mengde snadder som var velegnet å nyte sammen med kompiser i samme rom - på en så stor skjerm som mulig.

Siden den hadde høykvalitets tilkoblingsmuligheter og kunne brukes til å drive en projektor, var det også mulig å lage veldig store skjermer.

Hvis man hadde et rom med en hvit vegg og en kompis som jobbet på et kontor eller lignende, der man kunne sjekke ut en projektor fra arbeidsplassen for helga (dette var før de ble så billige at det var vanlig å eie en, journ. merk.), kunne man lage et oppsett som var skikkelig konge.

Bildet som kom ut av VGA-boksen til Dreamcast var sylskarpt og vakkert, og kunne blåses opp til over 100 tommer på veggen.

De andre konsollene fra denne tiden hadde ikke tilkoblingsmuligheter som gjorde dette mulig uten at bildet ble veldig tåkete, og det var ikke før generasjonen etter, med Playstation 3, Xbox 360, flatskjermer og HDMI, at dette igjen ble praktisk.

 

Hvorfor døde den?

Hovedgrunnen til at Sega pensjonerte Dreamcasten hadde nok mest å gjøre med at de økonomisk sett ikke hadde nok ammunisjon til å vinne PR-kampen mot Sony og deres Playstation 2.

Det var også på denne tiden en ganske rask teknologisk utvikling på spillfronten. Mens mange titler som kom til både Dreamcast og Playstation 2 var bedre på Dreamcast, fikk Playstation 2 etterhvert som den modnet mange spill som krevde såpass muskler at Sega-boksen med sin noe mer beskjedne prosessor neppe ville klart å kjørt dem.

Playstation 2 har jo også i ettertid vist seg å bli den lengstlevende ikke-håndholdte spillkonsollen i spillhistorien, og ble først nylig tatt ut av produksjon. Etterhvert ble det også mulig å få veldig bra bildekvalitet ut av Microsoft sin Xbox, og mange av oss som likte å spille med veldig stor billedflate via projektor gikk etter hvert over til den.

Dreamcast huskes likevel varmt av dem som fikk oppleve den i sin gullalder.

Selv tar jeg ofte frem den gamle boksen og kobler den opp for å spille noen av de gamle klassikerne som enda har til gode å komme på nyere plattformer.

Selv om jeg kanskje bare spiller en runde eller to, er det mulig å verdsette kvaliteter som til tross at de kommer fra før årtusenskiftet, langt på vei er overlegne mange av de moderne titlene det er vanlig å sammenligne dem med.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer