(PressFire.no): Microsoft har kanskje ikke den lengste køen av indiespill på vei til Xbox One, men de har mystiske og vakre «Below» fra den canadiske utvikleren av «Sword & Scorcery» og «Super Time Force», Capy Games.

Denne gangen lager de et roguelike-inspirert spill – en sjanger som dyrker den nådeløse opplevelse hvor du må starte helt på ny om du tar kvelden.

Sjangeren krever også et visst nivå av tilfeldig skapte omgivelser.

 

Nathan Vella.
Foto: Capy Games.

Mestringslølelse incoming

Roguelike-inspirerte spillopplevelser har hatt en skikkelig opptur de senere årene. Capy Games-grunnleggeren Nathan Valla virker ikke å ha tenkt voldsomt over trenden, men har noen teorier rundt populariteten. 

 For å være ærlig vet jeg ikke hvorfor de plutselig har blitt populære. Mest sannsynligvis fordi folk har laget fantastiske spill som er inspirert av roguelikes, mener Valla.

– Jeg tenker i det minste at det kommer som en slags motreaksjon til «lette» spill. Folk elsker utfordringer og mestringsfølelsen du får fra å komme gjennom «Spelunky», «Dark Souls» eller «FTL» er rett og slett uslåelig.

Han påpeker også at «Below» har lang levetid på grunn av måten sjangeren gjør det spillbart på ny, hver gang.

 Det er noe virkelig bra ved å kjøpe et spill for rundt en hundrelapp, eller 500 kroner, og ha muligheten til å spille det hundrevis av ganger uten at det føles som det samme. Det er kjent, samtidig som det føles helt nytt, hver eneste gang.

 

Vanskelig, men rettferdig

Noe av det som gjør at denne sjangeren verd å spille er om den nådeløse Darwinistiske spillmekanikken føles rettferdig. Noe Capy Games virker å ha tenkt nøye gjennom.

– Det er rettferdig fordi alt fungerer gjennom konkrete ting du lærer. Vi kommer ikke til å «lure» deg ved å forandre kjernesystemer fra liv til liv – det finnes systemer du kan lære og mestre. Jeg mener dette er fundamentet for å være rettferdig, forteller han.

 Samtidig vil spillet belønne dem som utforsker med vilje. Dette inkluderer å finne ut hvordan feller fungerer, hvilket utstyr som er hjelpsomt eller farlig, hvilke områder som farlige skapninger bor i og så videre.

Å ha mulighetene til å finne ut alt dette, og at du kan spille smartere når du har funnet det ut, er et nøkkelelement for å gjøre det rettferdig, mener spillskaperen.

 Også, og dette er kanskje viktigst av alt, at spilleren er svak, men at de er kjappe på labben og bruker en rekke verktøy for å overleve. Vi gir spilleren alle disse verktøyene for å håndtere risiko, og jeg tenker at det skaper masse rettferdige utfordringer.

 

Ikke loot-spill

Valla avslører videre at følelsen av isolasjon er en svært viktig del av spillets estetikk og tone, og vil i den kontekst heller ikke avsløre hvordan flerspillerelementene vil fungere.

Han påpeker videre at det ikke er et spill hvor du samler på utstyr eller «loot».

– På mange måter er det antitesen til «Diablo» eller «Torchlight», hvor våpen er sjelden, og når du finner et vil det ikke være et svert med pluss én i skade eller et skjold med pluss to i forsvar.

Å finne våpen påvirker spillet i svært stor grad siden vi begrenser mulighetene dine til å bære våpen, forklarer han.

 Spilleren vil alltid ha et sverd, men har bare én plass til ett annet våpen.

 Hvis du har pil og bue, og du finner et spyd, må du velge hvem av dem du vil ta med deg. Du må tenke over risiko og nytte i hvert våpen, og hvor selvsikker du er på å bruke våpenet.

Utstyret er i følge Valla basert på flora og fauna i spilluniverset, og gjennom dem kan spilleren lage nytt utstyr med nye egenskaper.  

 Det er opp til spilleren å utforske hvordan de fungerer, og hvordan de kan bli kombinert for å skape nytt utstyr som er bedre eller har annen nytte.

 Mesteparten av områdene i spillet er skapt av spillmotoren. Fangehullene og veien gjennom dypet forandrer seg fra liv til liv. Det er en liten sjans for at du ser hele spillet med noen få forsøk. Faktisk ser du sannsynligvis bare en liten del hver gang.

 

Finn historien selv

På denne måten håper utviklerne at spillerne finner trådene i historien, og klarer å pusle den sammen fra liv til liv

– Vi håper virkelig at det er nok hemmeligheter og nok mysterier til at spillerne vil komme tilbake for å utforske mer og finne nye ting hver gang.

 Det er definitivt en historie i spillet, men den blir ikke fortalt gjennom tekst, filmsekvenser eller dialog.

 Alt ligger tilgjengelig for spilleren å finne det gjennom utforskning. Hva de måtte klare å finne ut kan kanskje pusles sammen til en tolkning av historien, som en allegori. Eller ikke.

 Vi er definitivt inspirert av myter og legender, men hvordan det overføres til historien i spillet er opp til spilleren å finne ut, vi har virkelig ikke lyst til å avsløre handlingen.

I videoer og skjermbilder kan vi se at spillet har en såkalt tilt shift-effekt – en fototeknikk som bruker ufokus i områder av bildet for å skape følelsen av at fotografiene er av miniatyrer.

Dette skal ha vært helt bevisst fra starten av, ifølge Valla.

– Helt fra starten av prosjektet ville spillets regissør, Kris Piotrowski, utheve dets unike størrelse, og han tenkte følelsen av miniatyrer skapt av tilt shift-teknikken ville være perfekt for dette. Og han hadde helt rett.

Teknikken skal også ha gitt dem en bonuseffekt.

 Vi fant ut at tilt shift har en ekstra stor fordel i at den hjelper spilleren å fokusere på rollefiguren, i stedet for området langt unna. Folks naturlige fokus ligger på skarpe klare bilder, mens de bryr seg mindre om de områdene som er i ufokus. Dette hjelper oss å holde spillerens øye der vi vil.

– Er spillet eksklusivt for Xbox One i en tidsbegrenset periode?

 Spillet kommer til Xbox One og pc. Vi sier ikke så mye mer enn det.

NB! «Below» har foreløpig ikke fått bekreftet lanseringsdato.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer