«No Man's Sky» og «Star Citizen» hadde ikke eksistert uten dette spillet

Spillskaperlegenden bak er ikke redd for konkurransen.

26. oktober 2014 18:11

LOS ANGELES (PressFire.no): I 1984 kom det en aldri så liten spillrevolusjon. Da slapp spillskaperen David Braben og Ian Bell «Elite» (1984) – et spill som var revolusjonerende og har 30 årsjubileum i år. 

Les mer om jubilanten i vår bakgrunnshistorie.

Ni år etter kom «Frontier: Elite II» - et spill som var like imponerende som forløpieren, men ser du i dag et skjermbilde fra hvordan «Frontier: Elite II» så ut da det kom, er det vanskelig å forstå hvor revolusjonen lå.

Kaptein eller pirat

Etter dagens standarder er den svært abstraherte vektorgrafikken primitiv, og de lærde strides nok om den i det hele tatt kvalifiserer som retroestetisk.

Men under panseret lurer det et magisk spillmekanisk univers – nærmest bokstavelig talt.

For på bare en floppydisk på Amiga med bare 880 kilobytes, klarte Braben ikke bare å dytte inn et ambisiøst dataspill, men et enormt univers med solsystemer, planeter og romstasjoner du har full frihet til å utforske.

Som kaptein på ditt eget romskip kunne du velge å følge loven, eller å være rompirat – med konsekvensene som eventuelt måtte følge.

I ettertid har Brabens studio, Frontier Developments, hatt flere suksesser. De har blant annet stått bak «Rollercoaster Tycoon», «Dog’s Life», «Kinectimals» og «LostWinds».

Hatt lyst siden nittitallet

Nå vender Braben tilbake til røttene – «Elite Dangerous» gjorde det godt på folkefinansieringstjenesten Kickstarter.

– Jeg har lenge hatt lyst til å lage dette spillet.

– Jeg har i alle fall hatt lyst til å dra tilbake til «Elite» siden slutten av nittitallet. Så jeg har hatt lyst ganske lenge, forteller David Braben til PressFire med et bredt smil mens en fyr bak oss sitter med virtuell virkelighets-briller og kikker seg rundt mens han har hendene på en flystikke. 

Den senere tiden har sjangeren, som så å si ble skapt av David Braben og Ian Bell, fått en slags renessanse. Både «Star Citizen» og «No Man’s Sky» får veldig mye oppmerksomhet. Braben gir folkefinansiering mye av æren.

– Det som har skjedd er at hvis folk vil ha et spill, men en utgiver ikke vil gi noe ut, så finnes det en alternativ rute for finansiering. Dette har ikke eksistert før.

– Jeg tror utgivere har vært i mot denne typen spill, og av fornuftige grunner når det kommer til å få igjen pengene man investerer. Det er et spill som er vanskelig å forutse resultatene av, fordi det ikke har vært et spill på markedet på en stund.

– Er utgivere fienden til kreativitet?

– Nei, ikke i det hele tatt. Utgivere er kjempebra for kreativitet. Problemet er bare at det er kreativitet i et mindre rom.

– Hvis et spill har vært suksessfullt, så vil utgivere lansere et lignende spill, men hvor én ting er annerledes.

– Hvis det du vil gjøre ikke passer inn i den formelen, eller hvis spillet du er inspirert av ikke har vært en kommersiell suksess, vil de ikke være interessert i det.

Var spill bedre før?

Braben mener dette er både er logisk og fornuftig, fordi det blir sett på som en stor risiko.

– De prøver denne modellen, og det har generelt sett fungert i alle år, mener han og fortsetter med et eksempel:

– Se på «Call of Duty»-spillene. De er i utgangspunktet veldig like, og det har ikke kommet en dramatisk endring.

– Jeg tror at, og i alle fall jeg som en spiller, har blitt litt lei av å spille de samme spillene.

– Ikke misforstå meg, de blir bedre og de er faktisk kjempegode spill, men de er veldig like hverandre. Og jeg føler at jeg har spilt det før, spesielt om du for det meste bruker tid i flerspillerdelen.

– Faktisk kan man argumentere for at noen av de eldre spillene er bedre enn de nye, mener han.

Braben innrømmer at denne typen design er destruktivt for kreativiteten.

Indie før det ble kult

Jeg påpeker at Frontier Developments fremdeles er et uavhenig studio og har vært «indie» selv før det ble kult. Briten begynner å le før han forteller om gamle dager.

– Indie-ånden eksisterte allerede på åttitallet. Men på en måte kalte vi den bare ikke det, fordi det på en måte ikke fantes folk som ikke var indie.

– Da jeg og Ian (Bell - journ.merk.) lagde «Elite» på tidlig åttitallet, var nesten den eneste måten å lage spill på å lage dem på soverommet.

– Det var ikke før på midten av åttitallet til slutten på åttitallet at det dukket opp studio som ble drevet av utgivere.

– Enkelte selskap leide faktisk inn nøkkelpersoner, hvor Atari blant annet leide inn spesifikke personer for spill.

– Det stemmer, og det var også lignende for arkadespillene. Du hadde Williams, som lagde «Defender». Det fantes også  japanske selskap.

– Men som generell regel ble de de fleste spill utviklet av «indie»-utviklere som sendte spillene sine på kassetter.

Skaperånd i Storbritannia på åttitallet

Spillskaping i Storbritannia var spesielt på åttitallet, noe Braben har en forklaring på.

– Jeg tror det kom av at mange av maskinene var veldig enkle å programmere på. Datamaskiner som BBC Micro, Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 og Amstrad CPC, forteller Braben med stor iver og påpeker at maskiner som Oric Atmos, Tatung Einstein og MSX er fullstendig borte.

Braben er kjapp med å dra fram BBC Micro som sin favoritt av de gamle maskinene.

– En vidunderlig maskin. Den var robust og var veldig pålitelig. I tillegg kom den med alt du trengte.

– Du kunne gjør alt fra å skrive et skikkelig enkelt program, til å produsere et fullverdig kommersielt produkt uten å kjøpe ekstra programvare.

– Den hadde innebygget assembler og var virkelig lett å bruke.

– «Elite» ble lagd uten å måtte kjøpe inn noen som helst ekstra programvare, sier Braben til PressFire.

Fortsatt en nerd

Jeg innser at «Pandoras eske» er åpnet idet den legendariske spillskaperen har malt meg inn i et nostalgisk hjørne.

– BBC Micro hadde 32 kilobytes minne, men spillet måtte passe inn i 22 kilobytes på grunn av skjermen.

– I dag kan et lite program bestå av ti eller tyve tusen linjer med kode, men før måtte du tenke masse på hver linje med kode for å spare noen bytes.

Han minnes at det var mange «aha-øyeblikk» hvor man tenkte «ooh, jeg kan spare en byte her».

Effektivisering skjer også i dag, påpeker Braben.

– Men det skjer på en annen skala. Vi bruker mye tid på å sikre at spillet kjører med 60 bilder i sekundet, samtidig som vi vil at universet skal være så detaljert som mulig.

– Vi har folk som ser gjennom pixel shaders for å spare instruksjoner for å gå én prosent kjappere, så det ligner mye. Alle de prosentene blir litt, påpeker Braben. Mange elver små, og det der.

Braben bekreftet med et smil at han fremdeles er svært interessert i den tekniske delen av å skape spill.

Den nøye planlagte, men ganske utdaterte sveisen. Skjorta som er kneppet helt opp. Den tydelige entusiasmen for alt teknisk. Joda, dette er en nerd av den gode gamle sorten. Men det er bare enda et uttrykk for lidenskap.

Ville tilby andre samme muligheter

– Er det derfor du ble med på Raspberry Pi-prosjektet?

– Jeg skulle ønske at det var derfor, men det er ikke det.

– Greia med Raspberry Pi er at jeg nå er i en alder hvor jeg blir ofte spurt om hvordan «hvordan får jeg barna mine blir jeg like interessert i datamaskiner som du var?».

– Svaret var litt deprimerende, fordi det er veldig vanskelig.

Braben peker på mobiltelefoner og datamaskiner, og forteller at de er veldig «låst» og vanskelig å utvikle for uten å kjøpe masse dyr programvare og lisenser.

– Det er ikke en god løsning å be unge om å kjøpe en BBC Micro på eBay.

– Det andre er at jeg føler meg veldig heldig som vokste opp i den tiden, og er usikker på om jeg hadde lært alt hvis de maskinene ikke hadde fantes.

– Jeg ville være med på å tilby den samme typen mulighet til dagens generasjon.

– 

Regjeringen bremset it-interessen

Han forteller også at rundt 2004 var det en markant nedgang i jobbsøknader til Frontier Developments fra nyutdannede.

– Vi begynte å lure på om vi hadde irritert folk med spill som «Rollercoaster Tycoon» og «Dog’s Life»?

– Det viste seg at tre år før hadde søknader for å studere datateknologi i Storbritannia hatt en enorm nedgang.

– Dette skjedde fordi de hadde tatt inn et nytt fag kalt ICT (Informasjon og kommunikasjonsteknologi)som ble mye større i Storbritannia enn andre land. Dette skapte en stor nedgang.

I dag har dette blitt forandret.

– Vi var seks personer som sto bak Raspberry Pi, og vi har brukt mye energi på å få det til.

– Jeg mener det har fått til flere ting. Det har gitt tilbudet som BBC Micro ga meg, og vi har nå solgt flere maskiner enn BBC Micro.

– Den har også klart å gjøre programmering mer «moteriktig», som har hjulpet.

– At den har kommet inn i skolen har vært veldig, veldig bra for evangelisering. Mange har gitt sin støtte. Google har støttet den og Microsoft har støttet den.

Han forteller videre at politikk har hatt mye å si, fordi den forrige regjeringen ifølge Braben var veldig mot datavitenskap.

Braben hevder at søknadene for å studere datavitenskap ved universitetet i Cambridge gått opp med en faktor på seks. Han mener at seks ganger flere søknader åpenbart er en enorm forskjell.

Kosekonkurranse

Den senere tiden har spill som «No Man’s sky» og «Star Citizien» fått mye oppmerksomhet – spill som sannsynligvis ikke hadde eksistert om ikke David Braben og Ian Bell lagde «Elite» for 30 år siden.

Braben er imidlertid ikke redd for konkurranse.

– Jeg synes det er fantastisk, sier han med en svært overbevisende selvtillit.

– Det jeg synes er fantastisk, er at det er fan-drevet spillmekanikk. Det er dette jeg mener er viktig.

– Når noen har en lidenskap for noe, så er det en bra ting. Ikke en dårlig ting. Det er bra for hele bransjen.

– Noen påpeker konkurransen som dramatisk. På ett nivå er de konkurrenter, men når en god film blir laget er det positivt for hele bransjen. Om en ny god film med lignende tema blir laget, er det ikke dårlig for den andre filmen. De kommer ikke ut samtidig.

Han forteller også at de er i en annen livssyklus enn «Star Citizen», og at de blir forskjellige.

Braben bruker filmanalogi for å sammenligne «Star Wars» med «Battlestar Galactica».

– Det er begge fantastiske, og folk både ser og elsker begge to. De er forskjellige fortellinger av en historie.

– «Star Citizen» er spill for én spiller og er veldig historiedrevet. Det er så forskjellig fra «Elite» at det ikke betyr noe.

Han avslører også at han selv ga penger til folkefinansieringen av «Star Citizen» og at Chris Roberts ga penger til «Elite Dangerous».

– Det er bare bra for bransjen og vi forandrer den sakte, men sikkert til å handle mer om spillerne. Å endre fokuset til å handle om spillene folk faktisk vil spille.

Han sier selv at han anser seg selv mer som en spiller enn en utvikler eller spillskaper.

– Vi kontroller mer av markedet nå. Vi kan lage spill som dette, sier han og påpeker en scene hvor noen flyr gjennom noen ringer.

– Jeg tenker «wow, det er fantastisk. Dette er science fiction, sier han med stor iver og med masse av det jeg bare kan beskrive som barnlig glede.

Andre folk har andre tolkninger av hva science fiction er, påpeker Braben.

– Jeg er fan av science fiction-bøker, som jeg dessverre ikke har like mye tid til å lese lenger. Men jeg leste utrolig mye før, og om det kom en ny en, betydde det ikke at jeg ikke kunne kjøpe den på grunn av en annen bok fra en annen fyr.

– Og det er poenget. Jeg er sikker på at «No Man’s Sky» blir et veldig interessant og kunstnerisk spill. Og at «Star Citizen» blir et kjempebra spill.

Han avslører at han kjenner skaperne av begge spillene.

– Vi er ikke som filmbransjen. Vi er veldig vennlige mot andre utviklere, og det er synd om det forsvinner. Jeg ønsker dem alt godt.

– Jeg er sikker på at de skaper noe annerledes, men på en god måte.

Felles for både «Elite Dangerous» og «Star Citizen» er at begge to har fått investering gjennom folkefinansiering, hvor sistnevnte med 55 millioner dollar satte ny verdensrekord.

Braben og co. klarte selv å hente inn rett over 1,5 millioner dollar i finansiering, men han er ikke bare positiv til kronerulling gjennom for eksempel Kickstarter.

Han uttrykker en bekymring for prosjekter som ikke leverer og kaller det en tragedie.  

– Det har vært noen sånne. Jeg håper at i det leverer i det store bildet, sier han.

– Finnes VR dere ikke vet om

«Elite Dangerous» ser imidlertid til å være i rute, og er ute i betatesting. Spillet har også støtte for virtuell virkelighets-briller som Oculus Rift, noe Braben tydeligvis er oppdatert innen.

Han påpeker selv at det ikke bare er Oculus Rift og Sonys Project Morpheus som kommer til å tilby løsninger.

– Det er mange flere som kommer med løsninger.

– Har du prøvd noen av de andre, spør vi og nevner Project Morpheus og Valve sin løsning.

Braben kommer med et lurt smil som bare kan bety at han ikke har lov til å snakke om dem. Han begynner å le.

– Jeg har kanskje prøvd noen av de andre, sier han og påpeker at han ikke kan røpe hvem som lager dem.

– Det er mange flere enn de du har nevnt.

– Kan de alle leve ved siden av hverandre?

– Kan PlayStation leve ved siden av Xbox, Wii U og Iphone, spør Braben tilbake.

– Til slutt vil nok en av dem være bedre enn de andre, men ikke fra starten av, og det kommer til slutt an på innholdet som tilbys.

Han trekker paralleller til formatkrigene mellom VHS mot Betamax og Blu-Ray mot HD-DVD.

– Hvis innholdet ikke er der, spiller det ingen rolle om den tekniske løsningen er bedre. Du kommer til å kjøpe løsningen som tilbyr det du vil se.

– Det er det samme med spill. Oculus er kjempebra, og Morpheus er kjempebra. Noen av de andre er også kjempebra, sier han med lurt smil igjen.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3