MONTPELLIER (PressFire.no): - For meg er dette temaet ganske enkelt: Det er faktisk veldig enkelt å lage kunst - også i spillform.

Vi er sør i Frankrike for å møte den vanligvis mediesky spillutviklerlegenden Michel Ancel. Han kan ikke si seg enig i den amerikanske filmkritikeren Roger Eberts påstand om at spill aldri kan bli kunst.

- Hvis du ser på sport, er ikke sport kunst. Men hvis du legger på musikk og en ekstra kreativ faktor, kan det plutselig bli kunst. Hvis du for eksempel kombinerer sporten med dans, hip hop-dansere eller akrobatiske dansere og musikk, er det kunst fordi det legger til en kunstnerisk dimensjon, sier han som den største selvfølgelighet.

Ancel er mannen bak «Rayman»-figuren (1995) og kultspillet «Beyond Good & Evil» (2003). Han er også spillutvikleren Peter Jackson håndplukket til å lage «King Kong»-spillet som ble overraskende godt mottatt av kritikerne.

 

Ubisoft Montpellier.

Slått til ridder

I 2006 ble han sammen med Nintendo-legenden Shigeru Miyamoto også slått til ridder av den franske kulturministeren. Noe han selv sier er morsomt fordi han da kan kjøpe en hest i stedet for sportsbil, når midtlivskrisen måtte inntreffe.

Temaet går i spill som kunst, men likevel finnes Ancels vesen ikke pretensiøst. Han er heller ikke ukomfortabel når temaet blir tatt opp. Han påpeker at selv en bil kan bli gjort om til kunst med dekorering og modifisering.

- Alt kan derfor bli gjort om til kunst. Måten du snakker på, for eksempel. Også alt som er laget for et konkret og nyttig formål, som i utgangspunktet ikke kan være kunst, kan bli gjort om til kunst.

Det er i anledning Ancels siste kreasjon, «Rayman Origins», at vi er på besøk i studioet – en vakker tre hundre år gammel villa. Inne i huset står datamaskinene på rekke og rad, men stemningen er lett og lystig. Takhøyden virker også høy, blant de tunge trebjelkene der oppe. Veggene er dekket med vakker konseptkunst fra spillet.

Ancel mener også at deres nye spill kan betraktes i en kunstnerisk kontekst.

- I «Rayman Origins» har vi akrobatikken, som ikke er kunst i seg selv, men prøvde å skape kunst ved tillegge en stil, musikk og selve spillfigurene. Det gir spillet en kunstnerisk dimensjon, hvor det ikke bare handler om å hoppe fra a til b. Det skaper noe morsomt og litt mer poetisk. Det handler mer om reisen enn selve målet.

Det går opp for oss at kunstdefinisjonen til Ancel handler om å tillegge noe annet enn funksjon eller nytt, og bekrefter det like gjerne med neste setning:

- Jeg mener kunst er sånn - hvor formålet ikke er å oppnå noe, men å etterlate noe tiltalende eller interessant.

Den franske spillutvikleren er slått til ridder og har nærmest fått legendestatus, men noe oppblåst ego eller fransk arroganse er ikke å spore. Han bobler heller over med en barnlig iver det er vanskelig ikke å la seg sjarmere av.

 

Det meste i «Rayman Origins»
er håndtegnet.

Inspirert av oppdagelsesturer

Samtidig har han en selvsikkerhet jeg ikke har sett i andre spillutviklere. Og medarbeiderne hans er tydelig inspirert av den enorme entusiasmen og har omtalt ham som et barn i en godtebutikk, samtidig som mange i Ubisoft aktivt spør om å få jobbe med ham.

Selv gir han æren til naturskjønne omgivelser:

- Vi bor sør i Frankrike, hvor vi er veldig nære sjøen og det er mange steder å dykke. Det finnes plenty ting å utforske her. I livet har jeg følelsen av at det finnes mange rare ting som ikke er oppdaget eller utforsket. Jeg liker å være en del av naturen.

- En viss periode fotograferte jeg en del under vann. Det er veldig spennende, fordi man ikke vet hva man kommer til å møte på. Slike ting inspirerer meg. Når jeg kan oppdage hemmelige ganger, rare skapninger og noen ganger farer, sier han, og mener det er en ubevisst påvirking.

Ancel forteller oss også at en bransje i konstant og overraskende forandring er inspirerende.

- Vet du, når du jobber i denne bransjen blir du overrasket hvert andre eller tredje år. Hvert andre år kommer det noe nytt. Akkurat nå snakker alle om nettbrett, sosial spilling og free-to-play-spilling. Neste år, eller året etterpå, vil vi snakke om nye brukergrensesnitt og nye HD-konsoller, sier han og fortsetter:

- Det kommer alltid noe nytt, og det er vanskelig å forutse hvordan veien blir. Men vi er i alle fall på vei et sted, sier han og ler.

- Dette er noe av det jeg liker med denne jobben. Jeg liker at jeg hvert tredje år kan bli overrasket over nye brukergrensesnitt, ny teknologi og nye måter å spille på. I tillegg kommer det nye spillere til, for hele tiden kommer det flere og flere folk som spiller. Det er kult, for det betyr at spill kommer til å bli veldig, veldig populært.

- Betyr det at du må tilnære deg utviklingsprosessen på en annen måte? 

- Ja, fordi det er forferdelig for en spillutvikler å se folk som ikke klarer å spille spillet ditt. Som en spilldesigner vil du ha så mange mennesker som mulig til å like det. Derfor prøver vi å lage spillet slik at det er interessant for flere forskjellige typer folk. Og mer enn noe annet vil vi at de forskjellige persontypene spiller det samme spillet sammen, noe som er en stor utfordring.

- Det er en av utfordringene vi hadde i bakhodet da vi laget «Rayman Origins».

 

Her testes animasjonene.

Det finnes ikke ett kontrollsystem

Derfor mener Ancel at de deler et felles mål med den japanske spillgiganten Nintendo, og ønsker deres nye konsoll Wii U velkommen:

- Vi jobber veldig tett med Nintendo og har en felles interesse i idéen om at spill skal være for alle, uten å glemme kjernespillerne. Vi bruker en metode for kanskje å appellere til nye spillere hvor de kan manipulere ved å trykke på skjermen, men hvor andre bruker joystick i samme spill. Det er en annen måte for å åpne tv-spill for verden.

Likevel mener Ancel at man ikke må bruke for store ord om nye brukergrensesnitt, og heller forholde seg edruelig til slike aspekter.

- Ærlig talt kan du ikke se på det som en revolusjon. Det er ikke bedre enn en joystick, det er annerledes. Det er viktig å forstå nettopp dét. I det virkelige liv har mange forskjellige objekter rundt oss. På kjøkkenet har vi forskjellige typer kniver med ulike formål, og for å hjelpe deg med å lage flere typer mat, slår han fast, og det er likt med spill:

- Kinect er bra for noen spesielle spill. Trykkfølsom skjem er bra for enkelte typer spill, men veldig dårlig for andre igjen, hvor joystick er bedre.

- Derfor liker jeg idéen med å utvide verktøyene for å øke mulighetene. Jeg anser dem ikke som konkurrenter. De konkurrerer helt i starten fordi det er nytt og alle tenker «ooh, det er en revolusjon». Men til slutt justerer det seg tilbake til det normale formålet, hvor det bare er en utvidelse eller noe annerledes.

- Men i dag har vi ikke ett regjerende brukergrensesnitt. Likevel er det en bra ting, for de som er litt avventende til en joystick kan for eksempel spille på et nettbrett. Dette er nye spillere som kanskje kan bli interessert i andre spill eller plattformer senere.

 

Mange priser fra E3.

Forventet ikke responsen på E3

Mange ble nok litt overrasket da det nye «Rayman»-spillet viste seg å være et plattformspill for flere spillere med todimensjonal grafikk. Likevel ble det ett av spillene som fikk mest oppmerksomhet på årets E3 i Los Angeles – spillet huket faktisk inn en rekke priser fra spillmedier.

Ancel sier de ikke tar noe for gitt:

- For oss var det en stor overraskelse. Vi forventer ikke så god respons. Samtidig jobber vi veldig hardt, fordi vi nå går tilbake til å lage et spill med todimensjonal grafikk. Det betyr at vi må lage helt nye verktøy, og tilegne oss helt ny kunnskap. Derfor tok det to år å lage det. Vi er kjempeglade for at spillerne liker det.

- Tror du dere får ekstra oppmerksomhet nettopp på grunn av at det er i 2D?

- «Rayman» var også et todimensjonalt spill omgitt av masse spill med 3d-grafikk. «Ridge Racer» og «Toshinden», for eksempel. Jeg tror det er samme overraskelsen nå, hvor det er kult å være annerledes enn andre.

- Jeg tror spillere er veldig åpne for andre typer spill, noe som er veldig bra. Selvsagt vil noen spillere foretrekke spill som første persons skytespill og lignende, men jeg tror selv de var nysgjerrige på «Rayman Origins».

 

Masse flott konseptkunst.

Spillhåndverkets skinnende rustning

I «Rayman Origins» er all grafikk mer eller mindre håndtegnet, men også musikken er kun laget med ekte instrumenter. Ancel anser dette for å være en renessanse for håndverket og ønsker indiespillene hjertelig velkommen.

 - For lenge siden laget vi spill med bare fire personer, og jeg laget til og med et spill helt alene. Jeg programmerte det alene. Når du lager spill på den måten blir de veldig personlige. Jeg mener vi trenger flere sånne spill. Derfor har vi lyst til å gi utviklere våre utviklerverktøy, slik at de kan bruke dem til å overraske oss.

- Du kan bruke verktøyene våre til å lage andre ting enn plattformspill. Du kan lage eventyrspill, eller andre typer spill.

Han bekrefter at de nå jobber med å gi bort spillmotoren gratis til gryende spillutviklere, og håper med det at det oppstår et nettsamfunn som vil dele erfaringer og videreutvikle verktøyene.

- Jeg liker den nye renessansen for å lage spill på den gode gamle måten, proklamerer han.

 

Han her aner vi ikke
hva jobber med.

Vil øke holdbarhetdatoen

Og innholdet i spillet er nøkkelen til å lage spill som varer, mener Ancel. I våres ble kultspillet han laget, «Beyond Good & Evil», gitt ut med bedre grafikk og lyd. Han mener spillet holder seg så godt på grunn av at det som folk elsket fremdeles er intakt.

- Alt det som gjorde spillet interessant i utgangpunktet er der fremdeles. At det er i HD er bare for komfort.

- Jeg slåss for at spillet skulle være i 60 bilder per sekund, fordi jeg ville at spillopplevelsen skulle være så silkemyk som mulig. Samtidig vet jeg at det bare er snakk om kosmetikk, men hjertet til spillet er fremdeles der. Grunnen til at folk elsket det er fremdeles intakt.

- Før brukte jeg å spille gamle spill. Noen av dem er fremdeles gode, mens andre ikke har holdt seg like godt.

- Det er morsomt, for du ser det også i filmer. Du ser at effektene er skikkelig dårlige, og man mister litt interessen. Kanskje det rammer filmene som fokuserte på effektene mer enn selve historien, spør han lurt.

Vi nevner «Alien» som et typisk eksempel på en film som har tålt tidens tann, og Ancel deler samme oppfatning:

- I «Alien» handler det mer om fantasien enn selve effektene. Det gjelder for spillene nå også. Noen spill er mer basert på tekniske ting, og man glemmer dem fort. Mens spillene hvor en god historie er en del av opplevelsen, som stimulerer fantasien din, holder seg.

- Nå som «Rayman Origins» er ferdig, kommer dere nå til å begynne på «Beyond Good & Evil 2»?

- Helt ærlig ville vi elsket å begynne. Nå må vi reorganisere teamet for å finne ut hva vi skal gjøre. Jeg kan ikke gi et klart svar utenom at jeg har lyst til å lage det. Det ligger I bakhodet hos alle her. 

 

«Rayman Origins» lanseres til PlayStation 3, Nintendo Wii og Xbox 360 den 24. november.

Kommentarer