LONDON (PressFire.no): Mørket senket seg definitivt over New York da «Prototype» ble lansert for ganske nøyaktig to år siden. Spillet introduserte oss for Alex Mercer, en tilsynelatende normal kar som fikk noen temmelig unormale krefter.

Sommeren 2009 introduserte oss for en rekke spill med lignende premisser. Både «InFamous» og «Prototype» ble lansert i løpet av begynnelsen av juni – også «Red Faction: Guerilla» kom ut i samme periode. Sistnevnte ikke nødvendigvis sammenlignbart, men også der var lekelysten satt til en stor spillsandkasse i fokus.

Juni 2009 var definitivt «åpen verden»-spillenes måned.

Da PressFire snakket med «Prototype 2»-utviklerne, som de eneste journalistene med norsk pass i jakkelomma, innrømmet de at det kan være lurt å skaffe seg litt pusterom mellom utgivelsene av «InFamous 2» og «Prototype 2». Førstnevnte lanseres i disse dager, mens oppfølgeren til «Prototype» må vi vente til neste år med å spille.

NB! Se trailer fra «Prototype 2» nederst i denne saken.

 

Ken Rosman, studiosjef
for Radical Entertainment
(Foto: PressFire.no).

Et personlig hevntokt sett gjennom øynene på en ny helt

I løpet av Activisions E3-tjuvstart i London, der noen av selskapets kommende spill ble demonstrert og vist frem, var det «Prototype 2» som fikk æren av å åpne ballet.

Litt senere fikk vi testet «Call of Duty: Elite» (den nye onlinetjenesten til den bestselgende skytespillserien), og dro på oss en hørselsskade etter at Infinity Ward og Sledgehammer Games demonstrerte «Call of Duty: Modern Warfare 3» fra scenen med en 20 minutter lang, kruttsterk livedemonstrasjon.

Presentasjonen i London åpnet med en erkjennelse. Utviklerne har nemlig registrert at det finnes delte meninger om dette spillet, men «Prototype» gjorde det mer enn ok på salgslistene. Over 2 millioner solgte eksemplarer må kunne betegnes som en middels suksess.

James Heller er den nye hovedpersonen, i tillegg til at historien med Alex Mercer også fortsetter i «Prototype 2».

- Etter en skikkelig dårlig dag på jobben, der sjefen din kanskje har oppført seg som en drittsekk, har du kanskje lyst til å komme hjem og spille litt; det er da «Prototype» skinner. Som en katalysator der du kan blåse ut aggresjon, leke med eventyrlige krefter eller ninjasparke et helikopter. Det er spillet som får deg til å føle deg som den slemmeste, største kick ass-fyren gjennom tidene, forteller Matt Armstrong (design director), i et forsøk på å fange essensen av hva det er man forsøker å oppnå gjennom denne spillserien.

- Dere i pressen, i tillegg til det spillkjøpende publikum, fant elementer dere elsket og noe som mange hatet. Da vi var ferdige med «Prototype» søkte vi etter all type feedback vi kunne finne for å sette dette i system. Noen av manglene med det første «Prototype» var de samme som vi selv visste om, men gjennom tilbakemeldingene fikk vi en klar idé om retningen vi burde ta til oppfølgeren, sier Ken Rosman, studiosjef i Radical Entertainment.

 

Den nye helten,
James Heller.

- «Prototype 2» blir «bigger and better»

Sersjant James Heller er den nye hovedpersonen. Men du vil også møte på Alex Mercer i løpet av handlingen. «Prototype 2» tar opp tråden 14 måneder etter at Mercer slapp løs viruset i New York.

- Heller er nødt til å bli alt det han hater for å forsøke å redde byen han elsker, og hevne familien sin som han har mistet. Heller har sett at New York, byen han vokste opp i, har smuldret opp, mutert og gradvis blitt ødelagt av dette viruset. Han har også mistet sin kone og eneste barn til the infected. James Heller holder Alex Mercer personlig ansvarlig for dette. Alle aspekter ved oppfølgeren vil bli «bigger and better».

I det første «Prototype» var Mercer et supermenneske og en anti-helt. Men han var også i tvil om sine krefter – og fremsto litt passiv. I løpet av store deler av spillet tok han i mot ordrer fra ekskjæresten og søsteren.

- Dette er noe som ikke helt passer med denne superheltfantasien. Den slags opplever du jo i hverdagen, i ditt eget hjem, smiler Matt Armstrong.

 - James Heller er annerledes. Han er målbevisst, omfavner evnene sine og ser på disse som et verktøy for å kunne oppnå sine mål. Og det er dette som gjør at han beveger seg dypere og dypere inn i New York Zero, i sin jakt på Alex Mercer.

New York Zero er metropolen 14 måneder etter at handlingen i «Prototype» konkluderte. Det er et New York som radikalt skiller seg fra den byen vi kjenner. Til oppfølgeren er New York delt inn i tre ulike soner. Først Red Zone, som vi kjenner som Manhattan, åstedet for heftige kamper. På mange måter en slagmark. Skyskrapere har enten kollapset eller har stygge arr etter krigen som har rast. Viruset har også satt sine spor, for tentakellignende, røde grener strekker seg opp fra bakken og kler fasadene.

Yellow Zone er et tidligere industri- og boligområde som nå er satt under karantene og fungerer som en eneste stor flyktningleir.

- Det er overbefolket og det stinker her. Gen Tech, en av faksjonene i spillet, driver dessuten med lyssky eksperimenter på mennesker i dette området, forteller Armstrong før han viser oss konseptskisser fra den tredje og siste sonen.

Green Zone er hovedkvarteret til Blackwatch, en militant, hemmelig organisasjon opprettet av myndighetene på 60-tallet. Blackwatch kan skyte først, og bare droppe spørsmålene, om de møter på smittede mennesker. Det er innført portforbud i denne delen av New York, og stemningen er mildt sagt brutal.

 

Blodig i New Yorks
gater.

Blodbad, gørr og innvoller

Historien vil ta oss med til alle disse tre sonene, og danner en form for geografisk historieprogresjon, fikk vi inntrykk av. Dessuten vil disse stedene by på store forskjeller når det gjelder både miljøer, fiendene som opererer her – men også introdusere noen gameplay-nyheter, ble det hintet om fra utviklerne.

Kampen mellom James Heller og Alex Mercer er utvilsomt hovedkonflikten i spillet. Det som driver handlingen fremover.

Vi fikk en livedemonstrasjon fra «Prototype 2», som skulle eksemplifisere noen av nyvinningene i og samtidig etterlate oss med en liten smakebit av atmosfæren i Green Zone. James Heller observerer vaktene som står ved en veisperring. Disse bestemmer seg til slutt for å renske en forsamling mennesker på dødelig vis.

Heller fortsetter med å lytte til sambandet til Blackwatch. Shapeshifter-egenskapene kommer godt med, for han inntar formen til en av Blackwatch-vaktene for å unngå å tiltrekke seg oppmerksomhet. Målet hans er å komme nært nok en av to vitenskapsmenn som befinner seg innenfor innhengningene, og «høste» deres egenskaper. Utviklerne demonstrerer også et nytt våpen, Biobomb, som gir deg muligheten til å omgjøre en fiende til å bli en vandrende, tidsinnstilt bombe.

Black Net, kommunikasjonsverktøyet Blacwatch bruker, ble også demonstrert. Du kan hacke deg inn i Black Net og finne ut mer om operasjonene som foregår – og menneskene som styrer disse. I «Prototype» kunne du finne «minner» spredt rundt omkring, som egentlig ikke hadde en dypere funksjon i spillet. Til oppfølgeren blir dette annerledes, forsikrer Matt Armstrong. Slike «minner», fra ulike personer i spillverdenen, kan låse opp sideoppdrag.

Vi får demonstrert et slikt sideoppdrag, som om du lykkes vil stanse en pågående Blackwatch-offensiv. James Heller «konsumerer» – eller «høster» – egenskapene og muterer, og som belønning får du perks. Altså små utmerkelser som påvirker et lag av statistikk du finner i menyene.

- På den måten vil din «Prototype 2»-opplevelse bli helt annerledes enn min. Det åpner for en interessant, ny tilnærming til hvordan man spiller, og til valgmulighetene som dukker opp i løpet av spillet, sier Matt Armstrong.

Utviklerne rundet av presentasjonen med å understreke at en av de konkrete endringene som er gjort til oppfølgeren, er at du hele tiden skal kunne orientere deg i landskapet og instinktivt «lese» hvor trusselnivået er størst – og vite hvilke fiender som byr på størst motstand. Du får også muligheten til å styre slagmarken bedre, på et mer taktisk vis, gjennom for eksempel å rive av lemmer på en fiende (for å gi vedkommende et åpenbart handikap). Høres det brutalt og blodig ut? «Prototype 2»-demoen kuliminerte med en heftig bosskamp, der Heller etter å ha slåss mot en gigantisk fiende (som av utviklerne er døpt «tiny») bades i blod, gørr og innmat. Det er altså ingen grunn til å tro at «Prototype 2» vil få noe lavere enn en 18-årsgrense når spillet er ferdig en gang til neste år…

 

Matt Armstrong.
(Foto: PressFire.no).

- Det bør være plass i markedet til både «InFamous» og «Prototype»

PressFire møtte utviklerne litt senere denne dagen i løpet av et event som på mange måter markerte første bølge «Prototype 2»-informasjon. På E3-spillmessen vil utviklerne vise mye av det samme som ble dekket under denne presentasjonen i London.

Senere i sommer vil man fokusere mer på å snakke om det nye, forbedrede nærkampsystemet – og man vil fortsette å slippe morsomme videosnutter, bilder og annen informasjon ikke bare myntet på hardcore-gamere. Som da Radical slapp en morsom hilsen i anledning morsdagen tidligere i år, eller feiret St. Patrick’s Day.

Denne gang lanseres «InFamous 2» og «Prototype 2» med noen måneders mellomrom, i motsetning til sist da disse kom ut samtidig. Tror dere det er positivt for begge spillene?

- Jeg tror det både er positivt og negativt. Det er bra på den måten at dette er to komplett forskjellige spill, men begge spillene fikk såpass mye oppmerksomhet for to år siden at jeg tror både «InFamous» og «Prototype» profiterte på dette.

Syns dere det var urettferdig at folk sammenlignet disse to spillene såpass heftig, at det nesten ble en slags sammenligning der mange spillkjøpere kanskje bare endte opp med å kjøpe ett av dem?

- Kanskje ikke «urettferdig», men den slags får ofte en slik vinkling i media. Det er noen likheter mellom disse to spillene – men både «InFamous» og «Prototype» hadde såpass mange sterke sider at det bør være plass til begge disse titlene i markedet. Likevel mener jeg spillene har en ulik tilnærming, og gir en ulik opplevelse, sier Matt Armstrong.

Kampen mellom godt og ondt, Mercer mot Heller, virker sentralt i «Prototype 2». Kan dere si litt mer om dette?

- Det er ikke nødvendigvis et spørsmål om godt versus ondt. Mer det at vi prøver å fremheve karakterene. I «Prototype» var Mercer en vagt definert figur. Hans motivasjon var uklar. Det resulterte i at man gjennom spillet pløyde seg gjennom flere oppdrag, men ikke var sikker på hvorfor man gjorde dem. Nå prøver vi å tydeliggjøre grunntrekkene i historien. Du skal alltid vite hva målet er.

 

- Ønsker å skape den ultimate power-fantasien

Godt versus ondt er kanskje ikke en helt presis måte å beskrive konflikten i «Prototype 2» på. Alex Mercer var egentlig verken en helt eller en skurk i det første spillet. Han befant seg i en gråsone. Men til oppfølgeren er Mercer tydeligere definert som en bad guy, han er mannen Sersjant Heller er ute etter – og ettersom Heller har en personlig agenda i tillegg (han holder jo Mercer ansvarlig for at han mistet kona og barnet sitt), så skal det være færre nyanser av grått i oppfølgeren.

Utviklerne hinter om at dette kanskje endres underveis i spillet, eller at historien tar noen u-svinger. «Man må som kjent knuse noen egg for å lage en omelett», mumler en av spillskaperne.

Er det et moralsystem inkludert i «Prototype 2», eller vil handlingene dine få noen slags konsekvenser for historien?

- Nei, det er ingen slike moralvalg i spillet. «InFamous» eier det området. Som du nevnte innledningsvis, vedrørende sammenligninger disse to spillene i mellom, tror jeg det siste vi ønsker å gjøre er å inkludere noe slikt i «Prototype 2». For oss er det viktigere å skape vår egen identitet.

Og noe av det som gir «Prototype» identitet, er knyttet til evnen hovedpersonen(e) har når det gjelder å absorbere egenskapene til andre personer og vesener i dette universet, at helten kan skifte form og få nye egenskaper underveis – og hvordan gameplayet og historiefortellingen hviler nokså tungt på dette aspektet.

Er dette et element som gjør at dere må begrense dere litt for at det hele ikke skal «ta av», eller er det bare et morsomt verktøy, slik dere ser det?

- Det er egentlig ikke noen motsetning her. Vi kan pushe det hele langt, gjøre det så over the top, som vi bare ønsker. Vi har ikke satt oss som mål å fornærme noen eller skape en sjokkeffekt. Ikke som med «Saw»- eller «Hostel»-filmene, for eksempel, der det handler om å se noen lide i smerte. Det appellerer ikke til meg. All kverkingen og de voldsomme evnene du finner i spillet, er der for å tjene målet om å lage den ultimate power-fantasien – der du skal kunne klare å dominere dine fiender, sier Matt Armstrong.

- Har dere vurdert å lage en multiplayerdel til «Prototype»?

- Vel, det dukker ikke opp i «Prototype 2», bare for å slå det fast. Men da vi først begynte å planlegge det første «Prototype», diskuterte vi denne muligheten. De fleste som spiller mye multiplayer foretrekker førstepersons skytespill – ikke «åpen verden»-spill. Vi har i stedet fokusert på å lage den best mulige enspilleropplevelsen, forteller Armstrong.

 

«Prototype 2» lanseres en gang i 2012, og det til PlayStation 3, PC og Xbox 360.

Utviklerne forteller om konflikten mellom Mercer og Heller:


Kommentarer