SALT LAKE CITY (PressFire.no): Dette er del to av to i vår «The Elder Scrolls V: Skyrim»-miniserie. Det anbefales at du leser denne artikkelen først, som inneholder en gjennomgang av «Skyrim»-demoen vi fikk presentert. Artikkelen du leser her og nå vil gjennomgå ting vi først fikk vite etter demonstrasjonen, og utdyper litt av det som kom frem der.

- Vi er ikke helt sikre på om vi skal ha med hester, men vi holder fortsatt på å prøve ut forskjellige ting, sier Todd Howard, spillets regissør.

- Men om vi ikke har hester, hva skal vi da selge krigsrustninger til?, kvekker en «bestyrtet» PR-ansvarlig.

- Kanskje vi skal selge selve hestene som DLC?, kontrer Howard. Latter fra de fremmøtte. Litt nervøs sådan fra meg selv, for de har jo gjort lignende før...

Howard sitter klar på podiet for å ta imot spørsmål fra rundt 100 «Skyrim»-kåte spillskribenter fra hele verden i løpet av en timeslang Q&A-økt, der en rekke mer eller mindre interessante opplysninger skulle vise seg å komme frem. 

Et av de mest hotte temaene er selvfølgelig level-systemet. Vil fiendene gå opp i ferdighet sammen med deg, slik de så forbannet gjorde i «Oblivion»? Howard maner frem flere lettelsessukk fra salen når han forklarer at nei, det gjør de ikke. På en måte.

 

- En matematisk nivågrense rundt 70-80

Du vil på den ene siden ha områder som er for vanskelige til at du kan dra dit med en gang (men ikke umulige, dersom du legger sjela i det), og områder du etter hvert vil være helt konge i. I huler derimot, vil hvilken level du har ha en innflytelse på hva som venter seg innenfor. Er du en høy level, vil det være mer motstand der inne første gangen du går inn.

Skulle du derimot ikke greie deg, vil den låses til den ferdigheten du hadde da du først entret, slik at du kan komme tilbake siden og fullføre jobben med bedre utstyr.

Videre vil hovedlevelen din dikteres av hvordan du går opp i level på skillsene dine. Bruker du sverd ofte, vil du gå opp i sverdferdighet, og fylle opp måleren til hovedlevelen din litt. Desto høyere ferdighetsnivå på de individuelle skillsene dine, jo mer ferdighetspoeng får du. 

Hver våpen- og rustningklasse vil også bli sterkere etter hvert som du spiller, gjennom et eget Perk-system, ikke totalt ulikt det du finner i «Fallout 3». Når hovedlevelen din går opp, vil det litt etter litt låses opp spesielle ting du kan gjøre med dem, for eksempel sakke ned tiden når du sikter med buen, få en kniv til å treffe mer kritisk eller en øks til å drepe over tid ved å lage blødende sår. Alle perksene har også muligheten til å bli oppgradert, så om du skulle gå for å låse opp alt er det virkelig mye å gjøre her.

Ikke er det en øvre grense på hovedlevelen din heller, men Bethesda påstår at det matematisk sett nok er en grense rundt 70-80. 

Spillområdet påstår Todd Howard er omtrent like stort som i «Oblivion», men ettersom du ofte vil klatre rundt på fjell i stedet for å løpe over sletter vil det ta en del mer tid å reise rundt. Det vil også være en sammenheng med hvor høyt oppe du er og vanskelighetsgraden på fiendene. Desto høyere du er, jo mer jobb må til for å nedlegge beistene.

 

En annerledes opplevelse - hver gang du spiller 

Det vil være flere forskjellige områder i spillet som skiller seg fra hverandre rent visuelt og hva du kan forvente å finne der. Vi har allerede sett fjellområdene og skogholtene som er spredt rundt, men det er også et eget gresskledt og frodig område samt et som er dekket av en isbre.

Landet Skyrim er delt opp i ni forskjellige kommuner som huser fem byer større enn noen av de i «Oblivion», alle unike og med et eget preg og tema, samt en åtte-ni mindre landsbyer og en mengde spredte bosetninger. Rundt om vil du også komme over godt over 120 av de nevnte hulene også - et tall som sannsynligvis vil stige frem mot lansering. 

Selve kartet er nå i full 3D, og du kan zoome og spinne rundt på det som du selv vil, og reise raskt til områder du allerede har besøkt. Howard lover også at spillet vil ha minst like mange hemmelige objekter som i forgjengeren, og også ha skikkelig «far out»-stuff som malerioppdraget i «Oblivion» eller Tranquility Lane i «Fallout 3».

- Dette er jo tross alt et spill som inneholder magi og magiske vesener, ler spillregissøren. 

For å gjøre historien litt mer unik for hver spiller, vil «Skyrim» ta nytte av et system kalt Radiant Story System. Dette ble brukt i en mindre grad i «Fallout 3», da under navnet Radiant AI, der det i hovedsak bestemte hvor, hvordan og når du møtte på tilfeldige fiender mens du vaste rundt i ødemarka.

Denne gangen er det mer futt i systemet, og det vil sy sammen mer vilkårlige parametre som vil farge questene du får til noe unikt for deg. For eksempel kan systemet i stedet for at du får beskjed om å redde «person X» fra «hule Y» den første gangen du går inn i «by Z», mikse opp ting litt og heller ta «et barn av en butikkeier du har besøkt» fra «nærmeste by som liker spilleren» og plassere den i «nærmeste hule som har et svært beist i seg». Slik blir det litt annerledes hver gang du spiller, ettersom det kan være helt andre folk, landsbyer og huler det er snakk om. 

Videre kan systemet også kaste uventet motstand mot deg om du havner på villspor, og også sende de fryktsomme dragene i din retning fra tid til annen.

 


Mer fokus på stemmeskuespillet

Disse er det ikke et fastsatt antall av (teoretisk sett kan det spawnes et uendelig antall av dem), og med unntak av noen drager som er viktige for hovedhistorien i spillet er det ingen av dem som er forhåndsprogrammert til å gjøre noe som helst. De kan bare gli stille over deg og forsvinne i distansen, eller slå seg sammen i en liten flokk og bestemme seg for å gi deg kraftig juling. 

- Jeg testa ut spillet for en stund siden, og da hadde noen lagt inn muligheten for at tre drager kunne komme samtidig, forteller Howard.

- Jeg løp det jeg var god for opp et fjell, men var etter hvert totalt sjanseløs mot dragene, så vi får se om akkurat den muligheten kommer til å ende opp i selve spillet!

En i salen spør om vi kan ri på dragene, men akk, det vil ikke være mulig. 

Bethesda har også lagt vekt på at de skal ha mer variasjon og detaljrikdom blant innbyggerne. At de har daglige rutiner og jobber som faktisk betyr noe for økosystemet har jeg allerede vært innom, men interaksjon med spilleren er også viktig. Mister eller legger du fra deg noe på bakken, for eksempel, kan en person som ikke liker deg komme løpende og stjele gjenstanden fra deg, mens en som liker deg vil plukke den opp og rekke deg den.

Også kritikken om at det var alt for få stemmeskuespillere i «Oblivion» har vært noe utviklerne har jobbet med. Denne gangen er det langt flere som er med, og det skal visstnok være mye mer arbeid lagt i både utførelse og i hvor mye som faktisk er spilt inn. Flere kjente personer skal være ombord allerede, som den svenske skuespilleren Max von Sydow - som er castet til en svært sentral rolle.

Et annet grep Bethesda har gjort er å se på alle modifikasjonene til «Oblivion» og «Morrowind» som mannen i gata har lagd, og sett om det er noen av disse som kunne brukes i «Skyrim». Et helt nytt buesystem er tatt fra en slik mod, der du må holde inn knappen for å spenne buen. Slipper du tidlig vil du ikke få nok kraft, men holder du den inne lenge nok vil pilen ha en voldsom skadeeffekt. Dette er også grunnen til at det vil være noe vanskeligere å få tak i piler enn i tidligere spill.

 

Etter hvert som den magiske timen går mot slutten siger spørsmålene ut mot det tåpelige («Er det barn med?», «Kan vi DREPE barn?», «Hva med lemlesting?») (Ja, nei, kanskje!), og etter et tragisk spørsmål fra en tysker om hvor mye bedre spillet vil se ut på PC enn på Xbox 360 og PS3, er det hele over.

Og med det starter den syv måneder lange ventetiden til en hustrig kveld i november. 

«The Elder Scrolls V: Skyrim» lanseres 11. november til PC, PlayStation 3 og Xbox 360.


Kommentarer