Vi har prøvd «Crackdown 3» og kan betrygge alle om at magien er tilbake

Selv om det ser litt platt ut.

17. juli 2017 13:52

LOS ANGELES (PressFire.no): Det har vært litt mystikk rundt «Crackdown 3» de siste årene. Først var det nærmest en myte. Folk ønsket en skikkelig oppfølger til originalspillet i stedet for det halvhjerta forsøket som kom for syv år siden.

Så ble spillet vist frem for to år siden, med imponerende ødeleggelse og mye prat om «The Cloud» - skydataløsningen som skulle gi deg tjue ganger mer prosessorkraft for å kjøre spillet.

Og så var det tyst. Inntil jeg nå sitter her med lankene rundt en Xbox One-kontroller, dagen før E3 skal starte. Spillet kjører såklart på Xbox One X, Microsofts kraftplugg.

Demoen er kort, men gir en forholdsvis stor del av byen – som ikke er Pacific City denne gangen – å løpe rundt i.

Kjent, men nytt

Det går jævlig fort. Jeg spretter rundt, samler orbs og knerter bad guys på null komma svisj. Det føles ut som «Crackdown», det første spillet.

Og for så vidt det andre spillet også, men likevel nytt – som var ankepunktet mot hele «Crackdown 2».

Der den første oppfølgeren var en billig «la oss hive inn zombier i den samme byen» og en halvhjerta flerspillermodus, går utviklerne nå tilbake til røttene. Det kan bare være en bra ting, spør du meg.

For eksempel er det nå lagt inn dobbelhopping og muligheten til å hive seg i forskjellige retninger i lufta. Det får klatring og navigering til å gå enda kjappere enn før.

Jeg røsker av bildekk, hiver de på folk, velger kroppsdeler å skyte på og prøver ut alt fra hagler til rifler og …en kanon som skyter ut sorte hull. Banen går fra kaos til kaos idet alt supes inn i den livsfarlige svarte prikken. Gøy!

Spent utvikler

Idet jeg sitter og spiller står en spent art director på spillet, Dave Johnson, og kikker på. Jeg er en av de første som prøver spillet på E3, og han har ventet i flere år for å kunne vise det fram i spillbar form.

Hvor vrient har det vært å holde seg til feelingen og looken til originalspillet, men samtidig modernisere det for langt kraftigere hardware?

- Det er nettopp det som har vært utfordringen vår her. Vi har prøvd å holde oss til den «levende tegneserie»-looken – vi prøver å holde oss unna uttrykket «cel shaded» – og vi visste at vi måtte holde oss til utseendet satt av originalspillet – de tykke linjene rundt ting, lyssettingen, shaderne og de sterke fargene. Alt det som gjør en tegneserie til det det er, det måtte vi gjøre også.

- Men vi måtte jo modernisere det, så om du zoomer inn på ting ser du at det er veldig mye detaljer der. Jeg synes vi har greid det fint, å beholde special sauce-en fra originalen, men likevel oppdatert det til Xbox One X-standarden.

Jeg er ikke helt enig i at spillet har blitt fryktelig oppdatert, egentlig.

Grafisk ser det flatt og kjedelig ut. Grafikkstilen til serien, den typiske tegneserie-looken (cel shading), er det kanskje på tide å bytte ut nå? Oppløsningen er selvfølgelig konge, all den tid jeg spiller på Xbox One X i 4k, og både eksplosjoner og mengden trallala som farer rundt på skjermen er imponerende.

Men i stille stunder virker det kjedelig, visuelt. Jaja.

Spillet er satt noe lengre inn i fremtiden enn det første «Crackdown» (som riktignok allerede var noen år fremover enn nutiden). Biler er veldig «Tron»-aktige, våpen mer sofistikerte og alt er veldig rent.

Det var for å differensiere spillet mer fra de to første spillene, visuelt.

Når du går fra «Crackdown 2», som ikke var helt …eh, godt motatt…

- Det er bare å si det, ler Johnson.

Hva lærte dere fra det spillet?

- Vi skjønte at det var noen ting vi ikke kunne tukle med. Det var noen grunnpillarer som måtte være på plass, som spillerne ønsket. Spillerne ville ha «skills for kills», de ville ha Agility Orbs, de ville ha vertikaliteten, biler som endret seg… Det ble en lang liste, fant vi ut.

- Men vi satte noen regler selv også. Vi måtte ha en helt ny verden, for eksempel. Også visste vi at vi måtte «go big», for nå var vi blitt et trippel-A «åpen verden»-spill i en mer moderne spillindustri.

Agency-tårnet i «Crackdown 1».

Større tårn, bedre spill?

Noen steder er dette enkelt å se. Selve spillkartet er to og en halv ganger større enn i «Crackdown», og det svære Agency-tårnet på midten er dobbelt så høyt.

Vi er kommet dit at dere sammenligner tårn, hæ?

- Ja, det første spillet har tårn-misunnelse nå, flirer Johnson.

For meg var tårnet i førstespillet litt som en progress bar, hvor jeg ikke kunne komme meg til toppen før jeg hadde funnet nok hoppekuler. Kan vi forvente en lignende progresjon her?

- Vi har lagd «Crackdown 3» slik at du kan gå hvor som helst, når som helst, men ja - tårnet er lagd for å la deg nå forskjellige deler av det basert på styrken din. Men det er alltids noen som kommer seg opp uansett, som vi så med originalen.

Det er alltid en speedrunner som ødelegger spillet.

Åpen verden

Å ha en åpen verden er ikke akkurat nytt for spillserien, men der spill nummer to kun hadde soner du skulle prøve å «frigjøre», og egentlig ingen progresjon oppå det, lover Johnson at det er mer dybde her.

I demoen jeg prøvde var det vanskelig å si akkurat om det stemmer, men at det var flere måter å tilnærme seg en situasjon på var ikke i tvil.

Rundt om på kartet er det små høvdinger som har tatt over områder. Den åpne, og samtidig vedvarende, verdenen kommer til sin rett her, for om du først irriterer en av de (uten å ta de av dage) vil de kunne komme med motangrep mot deg når du minst venter det.

Og å vinne er ikke en selvfølge, i hvert fall i starten.

Progresjon viktig

Mye av fokuset under utviklingen av spillet har vært på å takle det å få spillet til å være gøy selv som en agent på lavt nivå som knapt kommer seg opp en dørstokk, kontra monsteret du kommer til å ha mot slutten av spillet som hopper over bygninger lett som bare det.

Johnson forteller at mange av de som jobbet på originalspillet er med på utviklingen av dette også, og at de har mye erfaring på nettopp den problemstillingen.

- Noe av det vi så med erfaringspoengene du fikk i originalen var at folk «byttet ut» deler av spillet etter hvert som de ble sterkere. Når folk nådde level 5 på Agility, fant de ut at de løp kjappere enn biler – så de sluttet å kjøre.

- Det er ting som det vi har fulgt nøye med på her, så vi har prøvd å gjøre det kulere å kjøre bil, for eksempel.

Samtidig er ikke bilkjøring fokus. Egentlig er ingenting et fokus, men heller sammensetningen av mange ting.

- Vi kaller det et «open world chemistry set», så samme hvordan du gjør ting, så oppmuntrer vi til det. Du kan stable opp biler for å komme deg plasser du ikke kan. Vil du samle hundre eksplosive tønner for å se hva som skjer, så gjør det! Det er sånn vi liker.

Ingen skyløsning for enkeltspillere

Fortell meg om «The Cloud». Hva skjedde der?

- Ingenting! Skyløsningen er fortsatt en del av spillet. Det du ser her i dag er enkeltspillerdelen, som også har firespiller med samarbeid. Men spiller-mot-spiller-flerspilleren er en egen separat spillmodus som vi kommer til å snakke mer om senere.

- Men den delen bruker skyløsningen vår, og har omgivelser som det er mulig å ødelegge helt. Skyen lever helt fint. Enkeltspillerdelen bruker ikke skyløsningen i det hele tatt.

Hvordan håndterer dere ødeleggelser i enkeltspilleren da? Vil det være mulig å knuse hele byen, slik dere demonstrerte tidligere?

- Nei. Det ville ikke passet inn. Da hadde jo spillet vært over. Det passer heller ikke med det narrative der – du skal jo redde byen, ikke ødelegge den.

Det er altså bare i flerspillermodusen at skyløsningen er i bruk, men dog ikke i alle.

For spillet har også en samarbeidsdel, hvor du løser «enkeltspiller»-oppgaver sammen med opp til tre andre venner. Det hele er designet for å være veldig sømløst: Du inviterer inn kompisene dine for å vise hvor langt du har kommet, eller blir med på deres, i en dropp inn/dropp ut-variant.

- Vi har et lite mantra vi bruker på kontoret for å beskrive det. «Double the players, double the trouble», så det er bare mer kaos når dere er flere.

- Det lar deg få med deg noen venner som kanskje lar deg løse noen oppgaver på en annerledes måte. Et område som var for vanskelig alene blir kanskje lettere om dere er flere.

 

Kaos til flere plattformer

Mer kaos høres voldsomt ut. Dere har gått bananas med noen av våpnene denne gangen, merket jeg. Jeg prøvde meg med et gevær som fyrte av sorte hull...

- Ja, den heter The Singularity Weapon. Den er dritkul. Folk elsker helt crazy våpen, og det legger bare enda et lag oppå det kjemisettet jeg snakket om tidligere. Vi hiver inn litt galskap, også får vi se hva folk ender opp med å gjøre.

- I spillet blir det nok litt vanskeligere å finne våpen som det enn her i demoen, men likevel – skulle du finne et skikkelig kongevåpen tidlig i spillet, så er det bare fint for deg. Vi vil ikke ha noen begrensinger.

«Crackdown 3» virker å være litt frontspillet til Xbox One X, sammen med «Forza 7». Men å utvikle for flere plattformer har ikke vært spesielt utfordrende, skal vi tro Johnson.

- Vi har lagd mange pc-spill tidligere, hvor skalering av grafikk og sånt er helt vanlig. Så sånn sett har det vært veldig enkelt for oss å utvikle spillet for både Xbox One og Xbox One X.

- Og spillet kommer jo også til pc. Vi har alltid vært bevisst utfordringene å utvikle for flere konsollplattformer, så det har ikke vært noen problemer å ta med det over til datamaskiner.

Spillet skal kjøre i 4k, 30 bilder i sekundet på Xbox One X, mens den «vanlige» Xbox One-versjonen har samme bildeytelse «bare» i 1080p. Pc-versjonen vil også komme samtidig, og kjøper du én versjon, får du de andre.

«Crackdown 3» kommer samtidig som Xbox One X, 7. november i år. 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3