Kjemp for livet, kun bevæpna med en liten håndduk

Vi har sett mer av terroren i «Until Dawn».

7. desember 2014 20:49

LONDON (PressFire.no): Skrekkspillet «Until Dawn» lener seg mot den selvironiske stilen fra slasher-filmer, men har blitt strammet kraftig opp sammenliknet med den første visningen for to år siden.

Som kjent ble dette spillet tatt tilbake til tegnebrettet og var helt borte fra radaren i den perioden.

Utviklerne og Sony diskuterte sikkert, og fant ut at prosjektet trolig ville ha godt av en stilendring, med ny teknologi og på en fersk generasjon PlayStation-konsoller. Det ble mange fluer i ett målrettet dask.

Denne uka fikk vi prøve et ferskt parti av spillet som starter med et varmt bad og beroligende klassisk musikk på øret.

Det kan ende opp med en sprøytenål i halspulsåra. Hvis du snubler litt.

I terrorens smørøye

Premisset for «Until Dawn» er allerede kjent: Din historie skal visstnok bli unik, har vi blitt fortalt. Valgene du tar underveis vil åpne for nye variasjoner av dialog eller handling.

Når det gjelder slutten, kan og vil den variere fra spiller til spiller. Den vil ha egne tvister og overraskelser, hevdet to av spillskaperne tidligere i år.

De sikter altså mot en ikke-lineær historie, og dét i skrekksjangeren.

– Det er tre hovedtrekk i spillet: Alle kan dø. Alle kan overleve. Når du er død… vel, da er du død, forklarte Supermassive Games på GamesCom i august, da spillet hadde premiere for andre gang. I ny innpakning og til en ny generasjon PlayStation.

Det er åtte hovedpersoner i spillet. Venner som bestemmer seg for å dra på hyttetur, selvsagt til et avsidesliggende sted som trolig hverken har Internett, stabile telefonforhold eller andre kommunikasjonsmidler ut til omverdenen – og der det ofte knirker i gulv og vegger på grunn av uværet som raser utenfor.

Mye i spillet inneholder elementer vi forventer å finne. Noen ganger overrasker britene og snur opp-ned på konvensjoner.

Tilbake til disse åtte, som kjapt befinner seg midt i terrorens smørøye. En fyr med skrekklovnete hockeymaske jakter våre spillfigurer.

«Until Dawn» er lek med sjangre og skrekkonvensjoner. Det er også en lek med deg som spiller, og har sett en god del slike skrekkfilmer – der du tror du vet akkurat hvor produsentene planlegger å skremme deg.

I London denne uka (og i Las Vegas, der PlayStation Experience går av stabelen i helga), ble det vist fram helt ferskt innhold fra dette PS4-spillet. En ny figur i forhold til tidligere demoer får sjansen til å skinne.

Sømløs skrekk

Det gjør helt klart noe med deg når du sitter med PS4-kontrolleren og vet at alle åtte figurene du får spille som kan ende opp i samme tilstand som sursild på boks hvis du bommer eller tar skikkelig feil valg.

Demoen vi fikk teste kunne derfor ende før den egentlig hadde startet skikkelig. Men to gjennomkjøringer, der ulike valg i hver av rundene selvsagt fristet og ble forsøkt, har gitt oss noen svar.

Det første først: til denne demoen fikk vi innledningsvis en infoskjerm som demonstrerer hvordan «Until Dawn» skal spilles.

Move-utstyret fra Sony har som kjent blitt vraket i forhold til de opprinnelige planene, altså slik spillet ble introdusert første gang i 2012.

Men lysten på å få til sømløs spilling, uten behov for knoting i menyer og fancy knappetrykkombinasjoner, er med over i nye «Until Dawn». Du sikter på et objekt, et dialog- eller handlingsalternativ ved å peke i én retning med PS4-spaken. Etterpå utføres valget ved å presse X-knappen (slik Sony demonstrerte fra scenen under PlayStation Experience lørdag kveld).

På samme vis er det flere steder i demoen der du bruker ren bevegelse med kontrolleren, uten knappetrykk.

For eksempel når en dørlås skal skyves igjen eller gjenstander skal undersøkes.

En av utviklerne fortalte PressFire at en spørreundersøkelse vi fikk innledningsvis ikke blir med til det ferdige spillet. Gjennom fem-seks spørsmål kartlegges først frykten og dine største fobier. Spørsmålene var av typen: «er kvelning mer skremmende enn sprøytespisser for deg?».

Vi fikk kjapt en anelse hvorfor spillet var så nysgjerrig på nettopp disse tingene da vi hadde demospilt et par runder.

Livredd med håndduk

Skuespiller Hayden Panettiere har en av rollene i «Until Dawn». Hun er nok det mest kjente fjeset av gjengen Supermassive Games har hyret inn for å blåse liv inn i skrekkspillet sitt.

«Heroes»- og «Nashville»-stjerna har litt relevant arbeidserfaring fra før, også. Hun dukket jo opp i «Skrik 4»-filmen for tre år siden. Panettiere kan det å se skremt ut og samtidig unngå å heve øyenbrynet hvis en regissør instruerer: «lev deg inn i scenen, se livredd ut… og forresten, du er kun iført et lite håndkle når dette skjer».

NB! Noen milde spoilere dukker opp nå, men husk at premisset i «Until Dawn» er at utfallet i forhold til disse figurene vil variere fra person til person. Det vi beskriver under her, er stort sett sekvenser du også finner i den ferske traileren fra spillet (se den i videovinduet), og fikk fra PlayStation Experience lørdag.

Det starter med klassiske toner og svevende kamera der Sam (Hayden Panettiere) sitter i badekaret. Hun ser avbalansert ut.

Særlig med tanke på at klovnefjesdrapsmannen viser seg å stå i samme rommet, litt utenfor synsfeltet hennes.

Dette er opptakten til noe som er alt annet enn avbalansert. Utviklerne i Supermassive Games forklarte at dette er et av partiene som skal få blodpumpa i gang. Det er actionspekket.

Andre partier i spillet har et annet tempo, naturligvis, men denne gang ville spillskaperne vise hvordan det er når du virkelig trenger å tenke og handle kjapt, fortalte de under en presentasjon, før vi fikk spille selv.

Kvel musikken

Hvorfor psykopatdrapsmannen ikke velger å knerte Sam når han først er alene med henne i et rom, får vi ikke svaret på.

Da hadde det jo ikke blitt mye av et spill.

Han lister seg ut mens Sam fortsetter badet, men hun skvetter til samtidig med at stearinlyset slukker i dragsuget fra at baderomsdøra lukker.

Av med musikken, og på med et håndkle.

Det er her du får ta kontrollen og lister deg ned gangen. Sam roper til det hun antar er en av de sju vennene som er med på hytteturen. Hun mener klart og tydelig at det ikke er noe moro at folk prøver å skremme henne på denne måten.

Litt mer utforskning og Sam skjønner raskt at dette er blodig alvor. En hektisk katt og mus-jakt starter, flukten går gjennom mørke kjellerganger og med hindre som gjør at du må ta kjappe valg – hele tida med tanker i bakhodet om dette, dette, blir det skjebnesvangre feilskjæret?

Skal du gjemme deg eller løpe for livet? Gå til sjokkangrep med en vase eller prøve å utnytte et par sekunds forsprang til din fordel, på annet vis?

En fatal tabbe

Måten Supermassive angriper «Until Dawn» på minner en hel del om «Heavy Rain», spillet fra David Cage der du også kan miste spillfigurer underveis og trolig ender opp med en annerledes historie og slutt sammenliknet med kompisens.

Franske følelser og skjebnesvanger krim signert Cage er her erstattet med pur skvett og gru.

Ett parti av demoen med Sams flukt, minner imidlertid mer om hvordan Telltale Games («The Walking Dead», «Game of Thrones») lager sine historiedrevne pek-og-klikk-spill og narrer deg til å tro at hvert eneste svar du gir, alle valg du tar, kan få digre konsekvenser.

Her blir det, spesielt i andre sesong av «The Walking Dead», kjapt tydelig at to ulike valg i en tilsynelatende skjebnesvanger situasjon ikke nødvendigvis trenger å bety mer enn at du får ti-femten sekunder med alternativ dialog – før alt likevel presses ned i samme kverna, med likt utfall.

Velger du å bryte opp en låst dør med makt eller lage en felle for drapsmannen i «Until Dawn»?

Det betyr sannsynligvis ikke at det ene valget gjør spillopplevelsen så merkbart annerledes. Men i neste sekvens kan du gjøre en fatal tabbe som definitivt visker ut Sam. Helt lav puls og skuldre kan du altså ikke tillate deg, selv om noen avstikkere ikke fremstår særlig viktige i forhold til valgene du gjør.

Ett pirrende øyeblikk, der spillet forteller at du er nødt til å holde PS4-spaken helt i ro, skal få deg til å føle hvordan Sam må holde pusten for ikke å bli oppdaget der hun sitter gjemt. I en annen situasjon dukker det såkalte quick time events-aspektet opp, der du hurtig må trykke trekant-knappen for å slukke lyset fra lommelykta før drapsmannen valser inn på jakt etter deg.

Det er en gjennomgående miks av slike qte-situasjoner, kontrollerbevegelser som ligner på én situasjon i spillet du ser på skjermen, og «vanlig» styring av figuren du spiller – sett i tredjeperson, noen ganger også i førstepersonsvinkel (når du skal studere en ledetråd eller gjenstand, for eksempel).

Flyt og filmfølelse

Skrekkspill som dette er sjelden vare. Vanligvis er det hjernedøde monstre du slåss mot eller hardkokt psykose som i «Amnesia». «Until Dawn» er ikke i den sjangeren. Selv om de flåsete tøysereplikkene er tonet kraftig ned fra vårt første møte med spillet i 2012, er det noe luftigere og lettere over det nå.

Som en miks av «Silent Hill» og en «Skrik»-film.

Ankepunktene, eller området der det foreløpig er helt umulig å si om «Until Dawn» lykkes eller flopper i det ambisiøse forsøket på å «ta en David Cage», er uforandret fra da vi så spillet på GamesCom i august: hvordan formes din personlige reise, og fremstår det så organisk, lite lineært og skjebnesvangert som Supermassive insisterer på og fortsetter å fortelle oss?

Man får nesten inntrykk av at alle gjenstander og ting du gjør skal legge seg til i et svært innfløkt spill-DNA (kalt «butterfly effect» av utviklerne), som potensielt kan komme og bite deg i rumpa senere.

Dét er angivelig grunnen til at vi fikk en mini-spørreundersøkelse i forkant av «Until Dawn»-testen. For å fylle på med preferanser og valg du ellers vil gjøre i fullversjonen av spillet – og gi en smak av hvordan «butterfly effect» forstår at du syns insekter er mye skumlere enn slanger.

Jeg er iboende skeptisk, helt til det motsatte eventuelt er bevist, når utviklere går ut og snakker om hundrevis av mulige slutter. Tusenvis med valgmuligheter og nærmest «unike» sluttøyeblikk – og at alt bygges lag på lag basert på hva du gjør underveis.

Det er foreløpig helt umulig å si om Supermassive nærmer seg å kunne innfri slike løfter.

Én ting jeg kan si fungerer, og er et designmessig smart grep, er å holde «Until Dawn» til en minst mulig knappefiksert affære. Fokuser heller på flyt og uavbrutt filmfølelse for å bygge opp under popcornskrekkstemningen. Få deg til å sitte livredd med PS4-kontrolleren, urørlig, mens drapsmannen kretser over – eller febrilsk slå spaken mot venstre for å lukke en dør når du er på flukt.

Det er altså fortsatt mye her som minner om «Heavy Rain». Det gjenstår å se om sluttresultatet blir like engasjerende og vellykka.

«Until Dawn» blir ferdig en gang neste år, og kommer til PlayStation 4.

(PressFire har selv betalt reise til og opphold i London).

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3