KØBENHAVN (PressFire.no): Vi er klissvåte. Midt på natten har en buss dumpet oss i en regnfylt gate midt i Detroit, og det er ikke en sjel i mils omkrets som er villig til å hjelpe en androide og et bortkomment barn.

Alice er våt, kald og sulten. Men hun er ikke redd lenger, fordi noen –jeg– reddet henne fra det helvetet hun levde i sammen med sin alkoholiserte og voldelige far.

Men hva gjør vi nå? Uten mat, husrom eller penger. Og klissvåte. Jeg har vist hvor langt jeg er villig til å gå for å redde Alice, men hvor langt er jeg villig til å gå for at hun skal ha det komfortabelt?

En ting er sikkert - «Detroit: Become Human» er ikke redd for å dytte meg ut i ubehagelige situasjoner, og teste meg på hvilket menneske jeg er.

 

Kontroversiell avdukning

Da Quantic Dream avduket spillet under Paris Games Week i oktober 2017 virket det som et interessant spill om kunstig intelligens som utvikler menneskelige følelser – satt til et futuristisk og styggvakkert Detroit.

Men det var traileren som viste spillet som senere virkelig skulle vekke meg. Videoen av et livredd barn som blir banket av sin alkoholiserte far, og androiden Kara som kunne velge å forhindre det, vekket sterke følelser.

Avsløringen vekket alt fra applaus fra de som så for seg en virkelig emosjonell og mektig historie, til sinne fra de som var harnisk over at en spillutvikler kunne gjøre barnemishandling til underholdning på denne måten.

Vi reiste derfor til IT-Universitetet i København for å lære om kunstig intelligens, og prate med hovedforfattere i spillet Adam William. Samtidig fikk jeg prøvekjøre de første to timene av eventyret, og fikk selv føle på kroppen hvordan det er å ta valg som spiller på hele følelsesregisteret mitt.

 

Adam Williams.
Foto: Kenneth Flage / PressFire.no
Interaktivt drama

«Detroit: Become Human» er et Playstation-eksklusivt spill fra skaperne av «Beyond: Two Souls» og «Heavy Rain». Her følger vi de tre androidene Connor, Marcus og Kara, som har forskjellige perspektiver på en såkalt «deviancy crisis» - at enkelte androider begynn er å utvikle fri vilje og opplever menneskelige følelser.

Spillet ses fra tredjepersons perspektiv, og er en såkalt interaktiv roman – eller et interaktivt drama som Adam Williams kaller det.

- Det jeg mener med det er at valgene du gjør påvirker historien på dramatiske måter. Så vi som skribenter skrev ikke en historie som du skulle få oppleve, vi valgte heller å skape en kontekst hvor du kan skrive din egen historie, forteller Williams.

Spillet er satt til industribyen Detroit i 2038, i et samfunn som på mange måter ligner på en litt mer futuristisk versjon av verdenen vi lever idag. Utviklerne har gått langt i å vise en verden som er futuristisk, men likevel gjenkjennelig,

- Vi hadde en regel om at vi ikke skulle ha noen teknologi i spillet som ikke allerede eksisterer i et laboratorium. Så det er ment å føles realistisk. Den eneste store forskjellen er at androider har blitt en hverdagslig teknologi. Og som med smarttelefonen og Internett har de da forandret hvordan samfunnet er organisert, utbroderer Williams.

Denne forandringen har bragt med seg mange goder, hvor menneskelignende androider nå utfører en hel rekke oppgaver for oss. Men samtidig har teknologien en skyggeside, hvor mange mister jobbene sine.

I tillegg ligger det en rekke spørsmål og ulmer om hvilke farer og muligheter teknologien fører med seg – og da særlig om den utvikler seg til å få fri vilje.

Får vi en utopisk fremtid hvor androider og mennesker lever side om side, går det til helvete som i «Terminator», eller vil menneskeheten slå tilbake, med de spørsmål om segregering som det bringer med seg?

- Vi hadde ikke noen spesifikt eksempel på sosiale fordommer eller urettferdighet som vi ønsket å referere til. Vår tilnærming var at forholdet mellom mennesker og androider er forholdet mellom de som har makt og de som ikke har det, sier Williams.

Han mener dette er en universell sannhet i alle menneskelige samfunn.

- Gjennom hele historien har vi hatt denne skjeve balansen. Så i å skape noe som er så universelt, betyr det at hver spiller vil ta med seg sin egen kontekst til spillet. Så dine valg skriver historien. Og dine valg er påvirket av din bakgrunn, forteller Williams.

 

Velg ditt eget eventyr

Quantic Dream er kjent for nettopp tankevekkende historier, som blir fortalt gjennom kranglete spillmekanikker og en bøttelast av filmsekvenser.

De har der skapt en egen nisje som har linjer tilbake til «velg ditt eget eventyr»-bøkene mange av oss leste på 80 og 90-tallet, hvor vi kunne skape vår egen historie gjennom hvilken rekkefølge vi leste sidene. Men denne gangen vil vi ifølge Williams få en mer spill på kjøpet.

- «Detroit» er det mest «spillaktige» spillet vi har gjort. Og med det mener jeg at interaksjonene er mye mer i fokus. Det er langt færre filmsekvenser, det er mye mer å gjøre, det er mer spill.

- Så hvis du spiller som Connor, for eksempel, så er jobben din å etterforske kriminalitet, og løse de, utbroderer Williams.

Det er nettopp Connor jeg får spille som først, og jeg får med en gang en følelse av at dette er noe annet enn en ren interaktiv roman. Jeg trår ut av en heis i en påkostet penthouse-leilighet, og blir satt i arbeid med å forhandle med en androide som har gått berserk.

Han står ute på balkongen, og truer med å drepe seg selv og en liten jente som frem til da har sett på han som en del av familien. Og det er min jobb å løse situasjonen.

Men først må jeg samle ledetråder som kan gi meg informasjon jeg kan bruke i forhandlingene. Rundt om i leiligheten er det en rekke spor som kan gi meg verdifull informasjon om hva som har hendt før alt gikk til hundene – som hvem androiden er, forholdet hans til familien, og muligens hvorfor han flippet ut og drepte faren i huset.

 

«Spillaktig»

Min første reaksjon er derimot hvor klumsete «spillaktig» betyr i et spill som dette. Kontrollerne føles kranglete, og tritt og ofte må jeg labbe rundt det samme punktet for at dialogboksen som ber meg trykke for å undersøke noe skal dukke opp. Kameraet lever også ofte sitt eget liv.

Det føles også kunstig å svinge rundt og gå forbi samme bokhylle fem-seks ganger mens jeg vet at det rett utenfor balkongdøren står en androide og presser en pistol til tinningen på en liten jente.

Jeg labber nå uansett rundt, klikker på objekter, og skanner omgivelsene. Tritt og ofte må jeg også undersøke døde kropper og andre objekter nærmere for å se etter kulehull og blodflekker.

Noen ganger gir analysene mine såpass mye informasjon at jeg gjennom androide-supersynet mitt kan spole tilbake tiden og få en god antagelse på hva som har skjedd i øyeblikkene før alt gikk til helvete.

Kulehullene på en kropp forteller for eksempel hvilken retning skuddene har kommet fra, som igjen forteller hvor skytteren sto, som igjen kan gi en indikasjon på hvor skytevåpenet har havnet. Veldig «Dexter»-sk, eller Willem Dafoe-sk i «Boondock Saints», og veldig godt laget.

Jeg samler alle spor jeg snubler over, og har masse retorisk ammunisjon å bruke når jeg endelig trår ut på balkongen for å forhandle med androiden. Jenten reddes, og androiden gjennombores av skudd fra skarpskyttere.

Men samtidig sitter jeg igjen med spørsmål om jeg kunne gjort det bedre? Kunne jeg reddet androiden? Kunne han kanskje blitt en verdifull figur senere i spillet? Eller hva hadde skjedd om jeg hadde tatt andre valg?

Og igjen - hvilke traumer sitter denne jenten igjen med etter å ha sett androiden hun en gang var glad i bli gjennomhullet av skarp ammunisjon? Noe sier meg at valgene jeg har tatt her vil komme tilbake og hjemsøke meg senere i spillet.

 

Skyhøy gjennspillerverdi

Før jeg har fått fundert ferdig på alle disse spørsmålene spretter det opp en skjerm som viser hele tidslinjen for hva jeg nettopp har gjort, med alle valgene jeg har tatt og alle valgene jeg kunne ha tatt. Det ser ut som denne scenen potensielt kan ende på seks forskjellige måter, som i det minste får meg til å tenke at spillet vil ha skyhøy gjennspillerverdi.

Jeg trykker meg videre, og åpner øynene i det som ser ut som en androide-butikk. Fargene, lydene, melodiene, lyset – alt føles mer … naivt?

Ifølge Williams vil alle de tre andriodene ha forskjellige fargespektre, kameraføringer og melodier som underbygger hvem de er og hvilken type handling vi kan forvente når vi spiller de.

Uansett er spillet ekstremt vakkert og en demonstrasjon av hva Playstation Pro kan få til. Særlig er ansikter og ansiktsanimasjoner lysår foran det meste jeg har sett i spillmediet til nå – noe som er godt og viktig med tanke på hvor mye dialog dette spillet har.

En sliten og overvektig mann kommer subbende inn i butikken, og beveger seg i min retning. Butikkpersonalet maser om alle reparasjonene de har gjort på meg, og han slenger ut en åpenbar løgn om at jeg ble truffet av en bil. Han kaller meg Kara – altså hun fra prototypen til spillet.

Vi labber ut av butikken og setter oss i bilen, og kjører gjennom Detroit mens navnene på de viktigste folkene bak spillet flyr over skjermen. Kontrasten mellom de som har tjent på androide-teknologien, og de som har tapt på den, kommer tydelig frem når vi svinger vekk fra de mer urbane bygatene og over i et slumområde under en ødelagt motorvei.

Jeg går ut av bilen og trår opp trappene til et forfalt hus. Her hilser jeg på Alice – en liten jente som vil ha en stor innvirkning på Karas liv og fremtid.

Men før jeg får ta fatt på de mektige og kontroversielle greiene fra den sylskarpe traileren vi fikk se i oktober 2017 klipper spillet videre til Marcus – den tredje androiden som vil føre historien i dette spillet.

 

Dey tuk our jabs!

Den mannlige androiden er midt i en urban og semi-futuristisk bygate som kunne vært snytt rett ut av det norskproduserte «Dreamfall: Chapters». Jeg hører på gatelivet – mennesker som babler, busser som suser forbi, gatesangere som klunger på gitarene sine. I horisonten står en gjeng med demonstranter som er skikkelig forbannet på androider – «They took our jobs!».

Jeg har forstått fra det jeg har sett og hørt til nå at Marcus vil bli sentral i et opprør senere. Men enn så lenge er han en lydig androide som skal til den lokale malerforretningen og kjøpe maling til eieren sin, som er en rik og anerkjent kunstner.

På vei dit føler jeg derimot på tvangstrøyen Quantic Dream har surret rundt meg. Hver gang jeg forsøker å trå noen steg opp en sidegate eller i en annen retning enn utviklerne har tenkt, så får jeg beskjed om å snu.

Jeg mener dette er et alt for spennende byrom til å bare la meg få oppleve en kort gåtur. Her hadde det gjort seg med en åpnere verden – selv om det kanskje hadde skapt litt kaos i den historien de ønsker å lage.

Etter å ha hentet malingen går jeg på en buss, og spillet klipper tilbake til Connor. Og så til Kara. Og så tilbake til Marcus. Jeg har ikke lyst å gå så veldig inn på hva som skjer med hver enkelt figur i alle de påfølgende scenene – spoilers and such.

Men det nøster seg sakte med sikkert mot klimakset som Williams kaller «The Deviancy Crisis». Og de tre vil utvilsomt møtes – selv om jeg har mine tvil til at de vil være på samme side.

- Idéen her var å lage et moralsk tvetydig univers. Dette er grunnen til at du får spille som Connor og Marcus, som hver sin side av det kommende opprøret. Begge sider har mennesker som er lett å like og ikke fullt så lett å like hos seg. Og begge sider har sin egen logikk. Begge gir mening, forklarer Williams.

Så når Marcus starter sitt opprør så vil kanskje Connor være den som må stoppe han? Eventuelt at det er noen kule twists underveis?

 

Ingen klart gode eller dårlige valg

Selv om Williams er så klar på at det ikke finnes en klar god eller dårlig vei her – jedi eller dark side – så føler jeg i det jeg har spilt at det finnes noen klart gode og dårlige utkom for historien jeg har sett så langt. Williams er uenig, men tror likevel det er sant at noen hendelser er tristere enn andre.

- Det å miste figurer før slutten på spillet kan selvfølgelig være veldig smertefullt. Men vi forsøker å lage et spill hvor selv om du mister figurene dine, så vil du likevel få en følelse av en avslutning. Du vil fremdeles få en følelse av at historien har fått utvikle seg skikkelig. Så selv om enden blir trist, så vil du ikke føle at du har fått en mindreverdig versjon av historien, forteller Williams.

Jeg er vel for opphengt i at i Alice-tilfellet så finnes det en virkelig dårlig slutt om du lar henne bli skadet?

- Ja, absolutt. Og jeg håper det er en refleksjon hvor jeg føler jeg kjenner noe ved deg. Fordi for deg er det helt utenkelig at Kara vil svikte Alice. Og det er bra, fordi for meg sier det noe om deg. Fordi jeg har søstre som er på Alices alder, så når jeg ser at Alice er i trøbbel, så reagerer jeg veldig sterkt på det. Men forskjellige mennesker bringer forskjellige holdninger til spillet, avslutter Williams.

Svaret hans vekker uansett filosofen i meg. Personlig kunne det ikke falt meg inn å svikte Alice. Men er det jeg som tobarnsfar som snakker. Kanskje projiserer jeg mitt eget farsinstinkt inn i spillet, og tar dårlige valg for Kara fordi jeg instinktivt er programmert til å alltid sette barn foran voksne i denne fasen av livet mitt?

Sier valgene noe om meg, eller er det bare vissvass fra Williams for å fremstille spillet som noe mer enn det er? Personlig har jeg problemer med å se for meg at det finnes mange mennesker i verden som hadde klart å være passiv tilskuer til barnemishandling. Så de grusomme hendelsene i huset mener jeg er bankers – der er det åpenbart en «riktig» måte å gjøre ting på.

Men senere i spillingen min, i scenen fra den regnfulle gaten i innledningen min, ble jeg stilt ovenfor en rekke valg som ikke var like sort eller hvitt.

Om det er anstendighet, farsinstinkt, eller om det bare «sier noe om meg», så endte jeg opp med å rane en kiosk og stjele klærne til en sovende mann for å skaffe Alice mat, tørre klær og et sted å sove – valg som utvilsomt vil hente meg inn igjen senere i spillet. Dette til tross for at det fantes flere alternativer med vesentlig lavere risiko, men som ikke ville vært like behagelig for småtrollet jeg har labbende etter meg.

Og kanskje er det nettopp slike spørsmål som gjør at spillet kan skape en forståelse av hva som er menneskelig, og hva som skiller oss fra kunstig intelligens? Skynet i «Terminator» hadde neppe ranet en kiosk for min datter, men kanskje Kara hadde?

 

Jeg er i hvert fall både engasjert og nysgjerrig rundt hva mer «Detroit: Become Human» vil vise. Det virker å være det mest «spillaktige» spillet Quantic Dream har laget, men det ser ikke ut som de har mistet fokus på hva som skaper en god og tankevekkende historie.

Jeg bare håper at de ikke har brukt opp alt det hardeste skytset i trailerne vi har sett til nå, slik at resten av spillet også provoserer og napper like mye i følelsesregisteret mitt som scenen med den lille jenten og hennes alkoholiserte og voldelige far.

Uansett har jeg lært at jeg er villig til å gjøre hva som helst for Alice. Og om vi skal tro Adam Williams sier det noe om hvilket menneske jeg er, og at nettopp det kommer til å styre hvilken historie jeg får.

Reise er dekket av Nordisk Film Interaktiv.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer