«You think I am a monster. But you’re no different from me, Drake. How many men have you killed? How many, just today?»

Kanskje er han en kjip fyr med håndgranater og lik i lasten, men Lazaravic, Nathan Drakes nemesis i «Uncharted 2: Among Thieves» (2009), har et poeng.

På den ene siden er Drake en sympatisk Indiana Jones-aktig karakter med bøtter av røveraktig sjarm, men samtidig tar han flere liv per minutt enn Jones gjorde i løpet av hele filmserien.

I starten av spillet nøyer Drake seg riktignok med å bedøve fiendene sine eller å snike seg forbi dem, men ikke-dødelige løsninger blir kjapt unntaket heller enn regelen der man meier ned bølge etter bølge av angripende kjøttstykker.

Ofte utspiller det seg regelrette massakrer i PS3-spillet uten at Drake virker bittelitt berørt engang. I oppfølgeren, som slippes i morgen, er det få tegn til forandring.

Enkelte har spekulert i om fyrens gode humør egentlig kommer av at han er sosiopat. Tar man spillets univers på ordet, er det den eneste logiske forklaringen.

Noe mer sannsynlig er det nok likevel at spill og historier fortsatt har en vei å gå før de begynner å virkelig jobbe i tandem. Etter hvert som spill får mer og mer ambisiøse historier, blir dette paradokset stadig mer synlig.

I en artikkel om «BioShock» for noen år tilbake fokuserte Clint Hocking på hvordan «BioShock» er bygget opp som en kritikk av Ayn Rands filosofi om rasjonell egeninteresse, som (satt på spissen) er ideen om at egoisme og jakten på egen lykke er det moralsk riktige.

«BioShock» gir spilleren et valg mellom å følge Rands idealer ved å drepe små jenter og slik bli mektigere, eventuelt å forkaste Rands filosofi og heller redde jentene. Den overbyggende tematikken er altså innebygget i spillmekanikken på elegant vis. Problemet er bare at spillets øvrige mekanikk er svært inkonsekvent.

Man har nemlig ikke noe annet valg enn å følge oppdragene man får levert over radioen av Atlas, sin desidert anti-Randske medhjelper. For det meste er altså karakteren man spiller automatisk i opposisjon mot Rands filosofi, selv om man skulle ha aldri så lyst til å handle utifra den.

Dermed virker det inkonsekvent at han skulle finne på å drepe jentene, noe som reduserer følelsen av å ha et valg til et hult karmasystem som kun spiller inn på hvilken sluttscene man får.

Hocking døpte dette fenomenet «ludonarrativ dissonans», et uttrykk gamere antagelig vil høre stadig mer av i årene som kommer, men som egentlig bare er en mer akademisk måte å si at historie, tematikk og spillelementer skurrer når de gnisses mot hverandre. Spillet bygger opp sitt eget univers, men forråder så dette universets interne logikk.

Dette er ikke et problem man nødvendigvis merker, spill er ofte både gøy og gripende til tross for dissonansen. «Red Dead Redemption» var manges favorittspill i 2010 selv om John Marston bare oppførte seg som en angrende lovløs i kuttscenene – under vår kontroll var han en kaldblodig morder. «BioShock» og «Uncharted 2» er også glimrende opplevelser selv om de er inkonsekvente.

For dem som er opptatt av at spill skal stå på egne ben som kunstuttrykk er disse interne motsigelsene imidlertid et saftig dilemma. Spillutviklerne synes også å være klar over dette.

I løpet av den lille talen sitert innledningsvis påpeker «Uncharted 2»-skurken på finurlig meta-vis gapet mellom hvordan vi oppfatter personligheten til Drake og handlingene vi har fått ham til å utføre gjennom spillets gang.

Det behøver selvsagt ikke være sånn. Plattformpusleren «Braid» er et prima eksempel på et spill hvor tematikk, spillmekanikker og historie er såpass vevd inn i hverandre at det blir umulig å splitte dem opp i sine enkelte bestanddeler.

Siden tematikken i stor grad dreier seg rundt det å angre på sine handlinger, underbygges dette i spillet ved at man alltid kan spole tida tilbake om man gjør en feil.

For et actionspill må nok nødvendigvis løsningene bli annerledes, men kanskje burde «Uncharted 2» hatt færre, men tøffere fiender og flere ikke-voldelige måter å komme rundt dem på?

Da kunne vi som styrte Drake følt oss like sympatiske som han fremstår i kuttscenene. Om man valgte brutale løsninger kunne Drakes personlighet i kuttscenene også reflektert spillestilen.

Og, kanskje burde teamet bak «BioShock» brukt noen millioner ekstra på å skape en alternativ pro-Randiansk vei gjennom spillet, slik at man kunne levd seg inn i et annet tankesett enn ens eget.

Inntil da må vi nok bare godta å identifisere oss med en gjeng blodtørstige sosiopater med trang til å redde verden.

 

«Uncharted 3: Drake's Deception» lanseres til PlayStation 3 i morgen, 2. november.


Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer