(PressFire.no): Da «World of Warcraft» ble sluppet i 2004, var jeg klar som et egg.

På samme måte som Apple-entusiaster noen år senere ventet på Steve Jobs sin annonsering av den originale Iphone-modellen, forventet jeg intet mindre enn en revolusjon.

Et massivt onlinespill fra legendariske Blizzard Entertainment måtte jo bare bli bra.

Sannsynligvis hadde denne innstillingen hevet forventningene mine til et urealistisk høyt nivå, for skuffelsen ble et faktum da jeg prøvde spillet og konstaterte raskt at det ikke var for meg.

 

For lett

Hovedsakelig fordi jeg opplevde det som for lett og egentlig ganske kjedelig. Som et resultat la jeg det fort fra meg – og fokuserte på andre ting isteden.

I mellomtiden har det gått ti år, og «World of Warcraft» har utviklet seg til å bli så til de grader markedsledende at det ikke lenger bare er kongen innfor sjangeren, men på mange måter har blitt en sjanger i seg selv.

Dette til tross for at det har kommet nyere spill i sjangeren som både ser bedre ut og har friskere spillmekanikk enn den gamle traveren.

Spillet har således blitt en institusjon, både for kjernespillere og de mindre dedikerte av-og-til-spillerne. Noe som i det minste er interessant både fra et spillteknisk og sosiologisk perspektiv - uavhengig om man er fan eller ikke.

 

På tide med et gjensyn

Derfor følte jeg at det med utgivelsen av «Warlords of Dreanor» var på tide å gi spillet ny sjanse. Den nye utvidelsen går tross alt tilbake til røttene med orkeinvasjon, samt moderniserer grafikken bittelitegrann.

Og la det være sagt først som sist, de oppdaterte spillermodellene er et stort pluss.

I det originale «World of Warcraft», fra 2004, var det nemlig veldig få kule utseender å velge mellom når man skulle lage rollepersonen sin. Jeg lagde den gang en Tauren, fordi det var den spillermodellen jeg syntes så minst teit ut.

Det sier litt om nivået på valgmulighetene når det mest tiltalende alternativet man finner i praksis er en diger ku.

Min flunkende nye helt, som etter boosting til level 90 ble en stor og barsk Draenei Death Knight, starter sin karriere rett utenfor The Dark Portal  den magiske inngangsdøra til Draenor, som for øvrig har blitt betraktelig større enn jeg husker den fra «Warcraft II» på midten av nittitallet.

 

Du
er helten

Følelsen av at man er med på noe stort forsterkes ytterligere i det man skuer ut over et masseslagsmål i et goldt landskap fra en høyde, akkompagnert av et a-lag med «World of Warcraft»-kjendiser, som til og med en fersking som meg kjenner igjen, ettersom de også har sentrale roller både i de tidligere strategispillene i serien og i «Hearthstone».

Men til tross for at man er omgitt av et all star-lag med mektige rollefigurer, er fokuset likevel på at det er du som er helten.

Noe som er bra, for spillet er egentlig fortsatt ikke spesielt utfordrende, men siden man denne gangen starter som en veletablert helt som skal ut og redde verden, føles det egentlig helt greit at fiender faller som fluer når man kommer brasende med sine alt for store skulderbeskyttere og svinger sverdet.

Og for å være ærlig, var jeg på forhånd egentlig mest nervøs for å bli overveldet av kompleksitet.

For hvis det er en ting jeg har lært av å spille massive onlinespill, så er det at ingenting er så ubrukelig som en fersk spiller med en rolleperson på høyt nivå, som ikke har den fjerneste anelse om hvordan den skal spilles. Noe man jo i praksis er når man starter «Warlords of Draenor» uten tidligere erfaring fra «World of Warcraft».

Men mine bekymringer viste seg å være grunnløse. Når man stepper gjennom portalen blir man fort klar over at man ikke har alle evnene sine enda.

Du starter kun med et lite knippe som er overkommelige å administrere, og gradvis blir man matet med nye egenskaper hver gang man når en milepæl i et oppdrag.

Noe som jo faktisk er kjempelurt. Både fordi det gjør at man ikke blir overveldet av kompleksitet ved oppstart, men også fordi man motiveres med en gulrot gjennom hele questlinja. Dette gjør at oppdragene flyter veldig fint, og at man hele tiden føler man blir belønnet for å gjøre det man får beskjed om.

 

Din egen base

Men spillet åpner seg virkelig opp først etter at man har banet seg vei gjennom fiendens linjer, kommet seg til noenlunde trygg grunn, og begynner å bygge sin garrison.

Dette er en base man selv kan administrere, og det er den største og etter min mening mest interessante nye funksjonen som utvidelsespakken byr på.

Denne basen fungerer litt som en blanding av hovedkvarteret i «XCOM: Enemy Unknown» kombinert med snikmordertreninga fra «Assassin’s Creed: Botherhood».

Basen fungerer først og fremst som et utgangspunkt for eventyr i de nye sonene.

Men man kan også sette opp forskjellige bygninger i den, som samler funksjoner på en plass, som man ellers måtte reist rundt i verden for å finne. For eksempel handel- og auksjonshus hvor du kan selge overflødig stash, og forskjellige håndverkere som kan mekke på og modifisere utstyret ditt.

Det mest spennende med basen er at den blir et tilholdssted for followers, som er datakontrollerte eventyrere man med jevne mellomrom møter på i løpet av historien, og som av forskjellige grunner tilbyr seg å jobbe for deg i kampen mot den orkiske Jern-Horden.

Enkelte av dem kan fungere som livvakter når man drar ut på eventyr, mens andre kan arbeide i de forskjellige bygningene man setter opp i basen sin.

Man kan også sende dem på oppdrag solo, eller i grupper for å ta seg av plagsomme monstre og andre problemer i traktene rundt forlegningen sin. På denne måten øker de sine erfaringsnivåer, og tar av og til med seg skatter hjem som du enten kan bruke selv eller investere i oppgradering av basen eller personalet ditt.

Man kan med andre ord få roller som ikke spilles av andre personer til å spille for seg.

Trikset for å få undersåttene sine helskinnet hjem med byttet intakt, er å matche dem opp mot motstandere de er egnet til å takle. Monstrene de møter i oppdragene har som regel en type angrep som er spesielt farlige, og det å velge besetning med evner som kontrer eller nøytraliserer disse er nøkkelen til suksess.

 

Smaken av Pokémon

Det hele har et preg av prosjektstyring over seg, kombinert med samling- og-treningsaspektene fra «Pokémon» som virkelig appellerer til min indre mellomleder. Og det er på mange måter mer engasjerende enn å utvikle sin egen rolleperson.

Det fører også til at man ofte blir sittende å spille litt lengre enn man hadde tenkt, for man vil gjerne ha alle «ressursene» sine i arbeid før man logger ut. Etter hvert som man blir mer engasjert begynner man også å sjekke inn i løpet av arbeidsdagen for å se hvordan det går med progresjonen.

Som et resultat føles det å spille «Warlords of Draenor» litt på samme måte som å spille «Animal Crossing», bare med et noe større innslag av vold.

 

Ser uforskammet bra ut

En annen ting som slår meg er at spillet ser uforskammet bra ut til å være ti år gammelt. I hvert fall deler av det.

Grafikken ble i sin tid kritisert for å være for tegneserieaktig, men på samme måte som grafikkstilen i «The Legend of Zelda: The Wind Waker» som også fikk litt pepper har den klart å eldes mer grasiøst enn de fleste  spill som gikk for en mer realistisk tilnærming.

Grafikken er visstnok av et lavt nok kompleksitetsnivå til at den godt kunne vært til gode, gamle PlayStation 2, men den fungerer og er fargerik. Kanskje litt for fargerik inntil man slår av navnene på andre spillere, så man ikke får så mye glorete tekst på skjermen hele tiden.

Det er også tydelig at Blizzard sin grafiske avdeling har lagt seg ekstra i selen for den nye utvidelsen. For hvis man tar turen tilbake til gamle Azeroth vil man oppleve at disse områdene ikke helt klarer å leve opp til de nye områdene på Draenor.

 

Andre steder føles tomme

Selv om stilen er den samme, er ikke utførelsen på langt nær like forseggjort, og landskapet fremstår på mange måter som tomt og uten liv.

Det kan selvfølgelig også ha litt å gjøre med at det i praksis ofte er det, ettersom de fleste spillerne har flyttet over til Draenor.

Med unntak av introen der vi blant annet finner ut at Grommash Hellscream er veldig fin på håret til å være en hardbarket orkekrigsherre er videosnuttene som brukes underveis i historien ganske underveldende. Man kan i mange tilfeller spørre seg hvorfor de i det hele tatt har valgt å brukt video istedenfor animasjoner via spillmotoren.

Historien er imidlertid ganske bra, og den generelle stemningen i spillet er veldig nostalgifremmende for en gammel «Warcraft III»-spiller. Såpass mye at jeg ofte får lyst å gå tilbake til eldre utvidelsespakker for å spille gjennom disse.

Innerst inne har jeg jo egentlig alltid hatt et ønske om å kjøre gjennom «Wrath of The Lich King», for å finne ut hvordan det til slutt går med Arthas.

Når det kommer til det sosiale, er det litt både óg. På den ene siden syntes jeg det er koselig å møte på folk i marka som er ute på samme oppdrag som meg selv, og jeg syns også det er gildt å vandre rundt i Stormshield, den lokale eventyrersamlingsplassen, og betrakte alle de kule rustningene og ridedyrene som andre spillere har akkumulert opp gjennom årene.

 

Har ingen motivasjon for samarbeid

Det melder seg imidlertid ikke noe umiddelbart behov for å faktisk gjøre noe sammen med andre spillere. Hovedsakelig fordi man stort sett klarer seg fint alene, og at den spillemessige nytten ved å oppsøke tryggheten i fellesskapet dermed forsvinner.

Men jeg har allikevel blitt med i et guild. Et ganske avslappet et, der folk stort sett prater mer enn de spiller, men det har også en hard kjerne av folk som drar på organiserte utflukter ned i de delene av spillet som krever litt samkjøring.

Og når man bestemmer seg for å kjøre gjennom et gruppeoppdrag, som for eksempel en dungeon, er funksjonaliteten for å automatisk sette sammen et team upåklagelig. Det er også et sjumilssteg frem i forhold til ordningen jeg ble vant til i gamle massive onlinespill, der man faktisk måtte snakke med folk og organisere ting manuelt.

I retrospekt ser jeg at min misnøye med «World of Warcraft» den gang det kom ut sannsynligvis var noe forhastet.

Som et resultat har jeg nok gått glipp av mange spennende utfordringer og fine øyeblikk med andre spillere opp gjennom årene.

På den annen side, jeg fikk fullført studiene mine.

 

Pavlov i polygonene

For jeg ser helt klart hvordan man kan bli hekta på spillet. Belønningskurven er finjustert slik at man, i hvert fall som ny spiller, føler at man får nye evner og nytt utstyr ofte nok til at man hele tiden opplever positiv forsterkning. Litt på samme måte som en av hundene til psykologen Ivan Pavlov i hans arbeid med klassisk betinging.

Men etter hvert begynner imidlertid belønningskurven å flate ut, og mengden tid som må legges inn for å oppnå milepæler øker i forhold til hva man får igjen.

Noe som for mange leder frem mot en fremtidig, evigvarende runddans etter bedre utstyr, som kulminerer i raids med overbærende ledere, overtid og obligatorisk oppmøte. Og siden jeg personlig foretrekker flere og kortere spillopplevelser fremfor å ensidig fokusere på ett, er nok dette fortsatt ikke et sluttspill for meg.

Tiden jeg har tilbrakt med «Warlords of Draenor» har imidlertid vært ekstremt givende så langt, og kombinert med utgivelsen av «Hearthstone» og «Diablo III: Reaper of Souls», har Blizzard i løpet av 2014 klart å overbevise meg om at de fortsatt har sysakene sine på stell, etter noen år der de kanskje ikke har vært helt på formtopp.

Jeg kommer derfor sikkert tilbake til både Azeroth og Draenor i fremtiden, selv om jeg neppe kommer til å flytte dit.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer