Snowden hentet motet fra dataspill

– Ett maktesløst menneske kan bekjempe urettferdighet.

22. mai 2014 18:16

(PressFire.no): Den spionsiktete varsleren som blottla den amerikanske overvåkningstjenesten NSA, Edward Snowden, fant motet gjennom dataspill.

Det kommer frem i den nylig lanserte boken «Overvåket», som omhandler den svært kontroversielle og dramatiske NSA-avsløringen. Det er The Guardian-journalisten Glenn Greenwald som er forfatter av boken.

Verdi måler ikke i hva du sier

I boka sier Snowden at «menneskers sanne verdi måles ikke i hva de sier eller tror på, men hva de gjør for å forsvare det de tror på.»

Dette verdisynet forklarer varsleren selv at blant annet stammer fra dataspill. Fra spillene skal han ha lært at «selv ett maktesløst menneske kan bekjempe urettferdighet», noe han skal ha fortalt med et snev av forlegenhet.

– Protagonisten er ofte en vanlig person, som befinner seg i en situasjon med urettferdighet fra mektige krefter og har valget om å flykte i frykt eller å slåss for det han tror på.

– Historien viser også at tilsynelatende vanlige folk som er tilstrekkelig resolutt kan triumfere over de mest formidable motstandere.

- Må foreta etiske valg i dataspill

Forsker på etikk og moral i spill og forfatter av boken «Beyond Choices» og «The Ethics of Computer Games», Miguel Sicart, er heller ikke overrasket.

– Når vi spiller dataspill er vi nødt til å foreta valg. Vi kan for eksempel bli satt i et etisk dilemmen, og dermed blir vi tvunget til å reflektere over våre verdier, forteller han til den danske nettsiden information.dk.

Han påpeker videre at det i spillene skjer innenfor trygge rammer, men at det ikke kun er lek.

– I etterkant kan vi overføre det vi lærer til problemstillinger i det virkelige liv, mener Sicart.

En lite forberedt bransje?

Førsteamanuensis i medievitenskap, Kristine Jørgensen, har dataspill som spesialfelt og forteller til PressFire at det ikke er alle i spillbransjen som forstår implikasjonene de kan ha som kulturuttrykk:

– Jeg tror deler av spillbransjen er veldig klar for dette. Men det er fortsatt mange både blant utviklere og publikum som mener dataspill kun skal være underholdning og at man ikke skal ta dem så seriøst.

Samtidig er dette et medium som modnes i full fart og som absolutt har vist at det kan være vel så gode uttrykksformer som tidligere medier.

Hun påpeker likevel at enkelte av de mer anerkjente pillutvikler har kjent på implikasjonene i en årrekke.

– Her er kanskje Rockstar («Grand Theft Auto») mest erfarne, ettersom de har vært nødt å forsvare seg fra offentlige angrep om usmakelig vold og sexisme, forteller hun.

De senere årene er det jo heller ingen tvil om at spillene deres også har et ikke så lite snev av samfunnskritikk i seg også. I tillegg har jo Bioware, som utvikler av rollespill der man selv tar en rekke valg, lenge utforsket moralske valg.

Følger spor

Jeg tror det er mange utviklere som ser disse produsentene som pionerer og som ønsker å følge og videreutvikle deres forspor, sier Kristine Jørgensen.

Hun spør seg om pressgrupper mot dataspill er klare for det.

– Hvis disse roper høyt nok mot denne slags innhold i spill, så kan det jo skape et tilbakeslag for det å akseptere spill som en uttrykksform på lik linje med for eksempel film.



– Ryktene om at myndigheter sponser spillutvikling for å få rekrutteringspropaganda og nasjonalfølelse har gått i årevis. Hvor utbredt er dette egentlig?

- Jeg kan dessverre ikke si noe om utbredelsen av dette, men jeg vil tro at det er relativt beskjedent. En viss utbredelse er det nok i mer totalitære stater, som eksempelvis Kina. I Vesten er det ganske sjeldent at slike spill får en stor offentlig utbredelse; i denne sjangeren er det vel kanskje bare «America’s Army» som har gjort det stort.

Når det er sagt er jo idéen om å bruke spill til «overtalelsesformål» - som politisk retorikk, for læring og lignende et stort felt, så at også myndigheter bruker det for slike formål er jo ikke uventet.

– Ettersom aksepten for spill som et kulturuttrykk vokser, så øker også terskelen for manipulering av spillbransjen på denne måten. Man setter heller spill i sammenheng med ytringsfrihet og lar selskapene selv bestemme hvilket innhold spillene skal ha.

Ikke nødvendigvis bedre eller dårligere

Jørgensen påpeker at spill fokuserer på andre kanaler enn film og litterator:

– Dette betyr ikke at det ene mediet nødvendigvis er bedre eller dårligere på moral og etikk enn andre. Selv om spill har den muligheten at man kan la spilleren selv ta etiske valg, er det uklart om det interaktive elementet ved spill gjør at man får en bedre eller dårligere forståelse av den etiske problemstillingen.

Hun trekker fram Miguel Sicart ved IT-Universitetet i København, som mener at det kan være vel så effektivt for refleksjon at spilleren selv ikke får ta valg, men i stedet blir tvunget til å bevitne uetiske handlinger og se konsekvensene av disse.

– Burde vi være bekymret for at en hel generasjon kan ha smidd sine moralske kompass på «Call of Duty» og «Grand Theft Auto»?


– Spørsmålet kan jo sidestilles med om vi burde være bekymret for at «en hel generasjon» kan ha smidd sine moralske kompass etter «Pulp Fiction» også, parerer Jørgensen.

– Nå er det jo slik at det er mange medietilbud der ute og man får ikke hele sitt moralske kompass smidd etter kun disse. Publikum møter jo også disse spillene med en eksisterende verdimessig bagasje. Når det er sagt, så er det jo en grunn til at spill har en aldersanbefaling.

– Ett av disse spillene krever en viss refleksjon ofte er ment for et modent publikum. Yngre publikum med mindre erfaring med medier som inviterer til refleksjon ser kanskje ikke nyansene så godt, og kan gå glipp av at disse elementene.

Foto: Glenn Greenwald og Laura Poitras / Scanpix / AP

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3