Den moderne verden krasjer med mørk fantasi

Vi har spilt «The Secret World».

21. november 2011 14:00

(PressFire.no): «Kult!». Ett ord jeg måtte gjenta for meg selv flere ganger etter at Funcom nylig inviterte til prøvekjøring av «The Secret World».

Som rett og rimelig er, for et spill som omhandler myter og hemmeligheter, har det vært mange spekulasjoner om hvordan «The Secret World» faktisk er å spille.

Etter drøye fem timer har vi i hvert fall en anelse.

MMO-konkurransen er knallhard, noe Funcom med deres «Age of Conan» og «Anarchy Online» vet mye om. Det skal en del til for å tiltrekke seg spillere og stikke seg ut fra mengden i et marked hvor stadig flere aktører prøver lykken.

Det er kanskje derfor Funcom med «The Secret World» prøver å gå i ukjent terreng; spillet er satt til nåtid, har verken klasser eller erfaringsnivå og fokuserer sterkt på historie.


Kjente omgivelser

Det er en underlig følelse første gang jeg får kontroll over figuren min i «The Secret World». Som garvet MMO-spiller er jeg stort sett vant til å befinne meg i en jungel, hule eller romskip idet jeg tar mine aller første skritt.

Men ikke i «The Secret World». Denne gang er det nemlig London jeg befinner meg.

For etter en rimelig klisjéfylt introduksjon som involverer magiske bier og mystiske, stemplede brev er jeg på leting etter de såkalte Templars. Én av de tre alliansene i «The Secret World»; The DragonsThe Illuminati og The Templars.

Jeg får imidlertid ikke tatt mange skrittene i Londons gater før jeg på mystisk vis svimer av og plutselig befinner meg reinkarnert som en annen Templar, i ferd med å starte på det jeg bare aner er en lang, lang reise.

Velkjent, men med en vri

Jeg befinner meg på en T-banestasjon som fint kunne vært Nationaltheatret, men med en guffen vri – stasjonen er helt tom og mørklagt. Og enda verre; det vokser slim og gørr opp langs veggene.

Settingen er surrealistisk. Moderne og velkjent, men samtidig småekkel og utenomjordisk.

Smått forfjamset over den plutselige forvandlingen fra Londons travle gater trår jeg forsiktig framover. En liten vennlig forsamling dukker opp, men ikke før jeg forstår hva som foregår blir det plutselig bekmørkt.

Noen nifse lyder senere dukker mitt første monster opp. En tilsynelatende vanlig mann, med et nokså sært valg av hodeplagg: En svart «klump», som fint kan sammenlignes med de velkjente Headcrabs fra «Half-Life»-universet.

Jeg tar rennefart og hamrer sporadisk på tastaturet mens jeg håper på det beste.

Det første hagleskuddet går av, tett fulgt av en bølge med magi. Etter flere skudd og angrep lyser en knapp på grensesnittet plutselig opp for å indikere at jeg har nok combopoints til å sette inn nådestøtet. Jeg hamrer videre på tastaturet, nok et skudd går av – denne gangen akkompagnert av en animasjon som sugd ut av filmen «Wanted».

Monstret går i bakken med et brak. Det hele er over på sekunder.

Engasjerende og dynamisk

Animasjonene er troverdige og ikke minst føles angrepene kraftige – noe som er meget tilfredsstillende med tanke på at mange MMO-er ikke indikerer treff med noe annet tall som spretter opp.

Grunnmekanikken vil føles velkjent til enhver som har prøvd spill i samme sjanger, men det er også en egen vri.

Så å si alle angrep i spillet har en motpart, men ofte krever de et annet våpen. Du kan til enhver tid bruke to våpen samtidig, som for eksempel i mitt tilfelle – pistoler og sverd. Dette gjør at man kan starte angrep på avstand før man går inn for nådestøtet med sverdet. Eller om man slåss mot en ekstra tøff fiende; bruke sverdet for å bremse fienden mens du kommer deg på avstand for å så bruke pistolene.

Det høres kanskje trivielt ut, men i praksis gjør det at slåssingen føles engasjerende og dynamisk - og faktisk ofte også ganske krevende. Førsteinntrykket av nettopp dette elementet av «The Secret World» er godt. Meget godt.

Monstrene vi møtte på inspirerte i hvert fall til at vi stadig måtte flytte på oss og kombinere angrep. Å bruke samme angrepet om og om igjen viste seg som regel å være en snarvei til graven.

Verken fugl eller fisk

«The Secret World» har fått spesielt mye oppmerksomhet for at det er et MMO uten klasser og såkalte «levels», eller erfaringsnivå. Jeg skal ærlig innrømme at jeg hadde, og for så vidt fortsatt har, en viss skepsis til hvordan dette vil fungere i praksis over tid.

Førsteinntrykket av et klasseløst system var imidlertid godt. Funcom skal nemlig krediteres for å tenke i utradisjonelle baner. I stedet for klasser er alt bygd rundt et såkalt Skill Wheel – som ifølge Funcom ikke inneholder mindre enn 900 «skills».

Heldigvis er det ikke dermed sagt at man må holde styr på like mange tastekombinasjoner. Faktisk trenger du bare å holde øye med syv. Ut fra hjulet må du nemlig plukke ut hvilke evner, egenskaper og angrep som skal være tilgjengelig – inn i hva Funcom foreløpig kaller en «deck».

Umiddelbart føltes det nokså begrensende å ha såpass få angrep tilgjengelig, men etter hvert forstår jeg logikken. Med såpass få angrep tilgjengelig, blir du desto mer tvunget til å finne angrep og evner som samarbeider.


Magiker til frokost, ridder til kvelds

For å sanke inn poeng til Skill Wheel, og dermed også angrep samt evner, lener «The Secret World» seg fortsatt på gode, gammeldagse erfaringspoeng (XP) som sankes inn på tradisjonelt vis.

Hjulet består på det innerste nivået av ni seksjoner, en for hver av de forskjellige våpentypene du kan bruke i spillet – for eksempel hagler, sverd, magi og mer. Derfra greiner det seg ut mot kraftigere og kraftigere evner og angrep.

Hva som gjør det hele spesielt er at man ikke er bundet til evnene man låser opp i hjulet, du kan når som helst få refundert poeng og bygge deg inn i en annen grein om man ønsker det – eller for den saks skyld, bygge deg inn i flere greiner samtidig.

Ergo er det i teorien ingenting i veien for å være bevæpnet magiker til frokost og sverdbærende ridder til kvelds.

Dette skaper riktignok problemet med at alle potensielt kan kreve at de har rett på alt av utstyr og våpen, men Funcom mener at de har klart å løse dette på en enkel måte: Blant annet ved at spillere, smått ironisk, må velge roller før de går inn i eksempelvis instancer.

Ingen tall over hodet

Hva mangelen på erfaringsnivå angår, er ting litt enklere – det er tross alt ikke noe slikt her, i hvert fall på papiret.

I stedet for å indikere med tall hvem du kan og ikke kan angripe, setter Funcom sin lit på at du klarer å avgjøre dette selv. Og ut i fra hva vi fikk se, fungerer det.

Spillet vil fortsatt lede deg i riktig retning ved hjelp av oppdrag som sørger for kun å sende deg dit du har en sjanse til å overleve.

Men viktigere er det at fiender ser tøffere og tøffere ut basert på hvor mye juling de deler ut.

Eksempelvis ble jeg i begynnelsen av det andre området vi fikk spille møtt av kjære og velkjente zombier. Stønnende og magre så de relativt trauste ut. Og ganske riktig, ikke mange skudd måtte avfyres før de gikk ned som potetsekker.

Et stykke videre ble jeg derimot møtt av et langt skumlere syn, nemlig en draug. Betydelig større enn de tidligere zombiene, var dette en fiende som åpenbart krevde kraftigere lut. Draugen var en betydelig større utfordring enn de tidligere felte «potetsekkene».

Om dette systemet fungerer like godt spillet igjennom, gjenstår å se. Spesielt kan det bli interessant å se hvordan man skal se an sine menneskelige fiender, altså andre spillere. Mennesker er jo tross alt nokså like i form.

Alt er sant?

Det var ikke mange timene vi fikk prøve «The Secret World», men det lille vi fikk prøve lover godt.

Konkurransen er knallhard, men jeg velger likevel å tro at «TSW» kan gjøre det sterkt fordi det våger å bryte med den altfor velkjente formelen tilsynelatende alle andre MMO-er følger disse dager.

Det klasse- og erfaringsnivåløse systemet virker spennende og føles som et friskt pust, men det er også mange utfordringer knyttet til å kaste bort nettopp den velkjente formelen. Basert på det vi fikk prøve ser det lyst ut, men hvordan det faktisk blir i praksis med tusenvis av spillere vet vi først når spillet er ute. 

 

«The Secret World» imponerte på mange punkt i løpet av seansen, men mest i forhold til den herlige settingen.

Kombinasjonen av moderne elementer blandet med mørk fantasi var fortryllende – og mitt største håp er at hele spillet følger denne tonen, og ikke bare den korte introduksjonen vi fikk prøve.

Klarer spillet det, er «The Secret World» nesten alene verdt å spille bare for å se hvordan den moderne verden kolliderer med fantasien og alt den har å tilby.

«The Secret World» lanseres til pc i april 2012.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3