(PressFire.no): Menneskene har endelig klart å ødelegge jorden og femten millioner sjeler lever nå på romstasjoner i verdensrommet.

Det er utgangspunktet for Artplants nye ambisiøse massive nettspill «Parsec Frontiers», men det er bare starten på det som kan bli en helt spesiell skattejakt i et enormt univers. Og da mener vi i ekte penger.

For der andre nettspill stort sett holder seg til kunstige økonomi er dette spillet koblet på et såkalt blockchain-system – teknologien bak kryptovaluta som for eksempel Bitcoin, eller mer korrekt Ethereum i dette tilfelle.

(Ikke helt stødig på kryptovaluta og blockchain? Vi anbefaler denne videoen.)

 

Morten Larssen (t.v) og Jack Kristoffersen Wulff .
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no

Ville lage det ultimate blockchain-spillet

- Det var meg og Henning (journ. anm. spillutvikler Henning Rokling) som så på hvordan det ultimate blockchain-spillet ville se ut. Hvordan ville det sett ut, og satt opp, forteller daglig leder Jack Kristoffersen Wulff til PressFire.

- Greia med «Parsec» er at vi vil lage et kult spill, og som faktisk bruker blockchain og har elementene fra det.

- Hvis du ser på andre spill som bruker blockchain, så kommer det enten fra kryptomiljøet – gjerne noen som synes spill er kult og lager noe rundt. Men så ser du at de egentlig ikke har kunnskapen for å lage spill.

- Du ser også noen prosjekter, hvor de åpenbart har jobbet med det i flere år og de nå slenger blockchain på det. Bruke timingen.

Kristoffersen Wulff sikter til den enorme interessen og spekuleringen som har vært rundt kryptovaluta det siste året, hvor enkelte blant annet har tjent gode penger på en enorm oppgang i for eksempel Bitcoin.

 

Slik kan et skip kanskje se ut.
Kan ikke bare produsere innhold som de vil

Funcom-veteran Morten Larssen, som nå er Artplant-ansatt, kommer med et eksempel på fordelene med teknologien koblet på et nettspill:

- Hvis du gjør oppdraget i «World of Warcraft» som gir deg det magiske sverdet, så er det fremdeles ikke et unikt magisk sverd, sier Larssen og påpeker at fordelen med blockchain er at det blir en faktisk økonomi i spillet.

- Blizzard kan lage uendelig mange av det samme sverdet, og de kan når som helst begynne å selge det direkte om de vil det. Det er ikke et begrenset gode, det er en lissom-begrenset gode, der man sier at den er veldig sjelden og at den dropper ikke så ofte. Men den kan droppe til alle. Alle kan ende opp med det sverdet.

- Med blockchain kan vi for eksempel legge inn tjuefem av et romskip, og da finnes det bare tjuefem av dem. Vi kan ikke plutselig bare skru opp på serveren og vips så er det 2500 av dem.

- Det vil si at det du bygger, lager eller finner i spillet er helt annerledes fordi det blir en del av en faktisk økonomi.

Larssen drar fram «CryptoKitties», som han for øvrig også kaller et pussig konsept, hvor du kan velge å bytte til deg eller selge kattene videre helt uten at spillet egentlig er involvert. Du beholder verdien selv.

- Den tid du bruker i spillet, eller flaksen du har i spillet, kan du velge å fortsette å omsette inne i spillet eller om du ønsker det – ta den ut. Fordi det er koblet opp mot en faktisk valuta.

- Det er begrenset og transparent basert på hvordan blockchain fungerer. Du kan gå inn i blockchain-dataene for å se hvor mye det er av dette tilgjengelig.

 

Verdifull hemmelighet

Jack forklarer hvor viktig utforskning og informasjon kan være i spillet – det er blant annet der verdiskapningen skal skje.

- Hvis skipet ditt bare drar rundt mens du gjør noe annet, men plutselig finner en planet som ligger tjue lysår unna Sol som kan huse mennesker. Finner du det, så har du plutselig funnet gull.

Når du finner verdifulle ressurser i spillet, eller bygger noe av verdi, så blir det skrevet til den såkalte blockchain som ny verdi og som tilhører finneren eller skaperen.

Larssen skyter inn:

- Det er det vi prøver å skape. Litt det der «the great unknown». Hvis du finner noe i det ukjente, så kan du dele det hvis du vil. Eller du kan gjøre som de gamle gullgraverne, som ledet eselet sitt en omvei for at andre ikke skulle skjønne hvilken elv de hadde funnet gullklumpene i.

Jack utdyper hvordan intergalaktisk reise tar lang tid og at det er mye spenning i utforskningen – spesielt til valgene man tar for hvor man drar og hvorfor man drar dit.

«Eve Online» blir nevnt som en klar inspirasjon, hvor det også er en slags økonomi knyttet til universet – spesielt tid som investeres. Likevel er den økonomien kunstig.

- I det spillet må de samle materialer for å bygge disse store skipene og de forskjellige organisasjonene må gå sammen for å ferdigstille dem, sier Larssen og forklarer hvor mye emosjonell verdi som er på spill – bokstavelig talt:

- Da er det skikkelig med grining når fire av de skipene går til en annen organisasjon i en av kampene. De har brukt vinter og votter og vår på å bygge dem.

 

 

Universet for føttene dine

- Det er opptil spillerne å finne de nye stedene og bygge de nye koloniene, sier Kristoffersen Wulff.

- En av de tingene som jeg synes gjør dette spillet spennende, er at det også har en faktisk tidslinje. I begynnelsen så har du bare menneskene.

Han påpeker også at universet består av kjent vitenskapelig data, men at de utover det skaper data basert på antagelser.

- I begynnelsen så vet spillerne ikke så mye, men at ettersom de oppdager nye planeter og lager nye kolonier så kommer det nye faser.

- Derfor vil det i begynnelsen oppstå et slags gullrush, tror Kristoffersen.

- Alt er «open for grabs», som selvfølgelig er begrenset til hvor mange som har skip og sånn.

Han forklarer også at menneskene har inngått en ikkevoldelig pakt, siden menneskeheten nærmest er ødelagt på jorden.  

Likevel er det forventet at det blir krigføring etter hver som koloniene begynner å etablere seg, og pakten blir opphevet.

- Det å ha et organisk univers som faktisk forandrer seg over årene som går, er utrolig spennende for meg.

Ifølge spillskaperne finnes det altså en grov regi på «historien» i spillet, men spillerne vil ende opp med å bestemme retninger og skape historiene selv.

 

Vil ikke gå seg bort

Vi påpeker at det er et ambisiøst prosjekt.

- Det er et stort prosjekt, men det er et skalerbart prosjekt, svarer Larssen raskere enn sin egen skygge.

- Det er lett å gå seg bort i et sånt her prosjekt, skyter Kristoffersen inn og fortsetter.

- Vi har fokus på de tingene som er viktige for spillet vårt.

Han er klar på at de ikke har tenkt til å konkurrere med «Star Citizen», som har blitt kjent for å være et prosjekt med en stadig mer flyktig lanseringsdato.

Larssen påpeker også at det er mer et strategisk element i «Parsec Frontier».

- Det er ikke «Privateer» på steroider, slik som «Star Citizen» er.

Han mener at det prosjektet har lovet litt mye ved å prøve å være best på alt.

- Det er en vakker drøm, men…

Selv liker de å sammenligne spillet med «Eve Online», «Master of Orion» og «Stellaris».

Likheten med «Star Citizen» finnes imidlertid – både i investeringsmodellen der spillerne kjøper innhold i spillet før lansering og at det er moduler som lanseres på forskjellige tidspunkt.

I tillegg til Artplants egne penger inn i prosjektet skal spillerne være med å finansiere gildet – ved å blant annet kjøpe romskip i spillet.

Det er romskipene menneskene klarte å lage idet de forlot jorden som skal selges til spillerne – altså et begrenset antall som får være med på en slags tjuvstart. Senere kan spillerne bygge egne romskip.

 

Jaktstart i mars

Forhåndssalget starter allerede nå i slutten av januar, mens den såkalte ICO-en (journ. anm. Initial Coin Offering) lanseres i april – hvor det er muligheter for å sikre seg romskip.

I mai vil skipene knyttes til blockchain-systemet og selv om spillet ikke er lansert ennå, vil det allerede fra mai av bli mulig å drive kjøp, salg eller bytte av skip.

Kristoffersen påpeker fordelene med ICO-systemet:

- Folk får likvide tokens (journ. anm. valutaen i selve spillet).

- Hvis du for eksempel støtter et spill og synes det høres dødskult ut. Men så kommer en fyr og viser at de har lagd ansiktsgjenkjenning, mens du ønsket deg kule kamper i verdensrommet og mister troen på det.

- Ja, da kan du selge dine tokens.

Denne typen forretningsmodell reflekterer ifølge Kristoffersen hvordan spillerne har utviklet over årene, hvor han mener at spillerne nå forventer å få noe igjen for tiden de legger inn i spillet.

- Blockchain-begrepet «better than free». Gratis er ikke nok.

- Når jeg lager verdiene, så skal verdiene også komme tilbake til meg.

Ifølge Larssen er dette en av fordelene sammenlignet med for eksempel Kickstarter, hvor brukerne egentlig ikke har noen konkret verdi i prosjektet.

Den første spillbare delen blir etter planen reisemodulen som er planlagt for i desember 2018. I mai 2019 kommer da koloniseringsdelen og såkalt crafting – altså muligheten til å bygge eget utstyr.

I desember 2019 kastes til slutt hansken og ikkevoldpakten går åt skogen og våpenproduksjonen starter.

Etter planen åpnes selve spillet dørene i 2019. Du kan lese mer på spillets nettside.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer