Mitt spillår: Sindre Renny Wigre

25. desember 2017 19:54

I år lar vi de som har anmeldt spill i PressFire få fortelle om sitt år med spill i stedet for en tradisjonell kåring av årets spill. Hver dag publiserer vi en artikkel hvor en anmelder forteller noe om året som gikk.

(PressFire.no): 2017 ble året da «Star Wars» sank hen til bitter glemsel, mens virkeligheten og en mer nyansert, universell moral – og dessuten Universet selv – kom på dagsordenen.

De aller fleste av oss som definerer året ut ifra hvilke spill vi har spilt, vil huske 2017 som et sorgens og fortvilelsens år. Spillkritiske medier, fora og kommentarfelt preges av et velkjent, systemkritisk raseri som sverter julens inntog med uforløste problemstillinger: Hva slags verdenssamfunn er det vi tillater oss å videreføre, med krig og elendighet, sultne barn, klimaendringer og menn i slips som knuser elskede spillserier under grådige, knallharde lakkskoheler uten at det vekker kollektive sanksjoner fra den kompakte majoritet? Hvem er vi, vi alle som har medvirket til det hele, ved å for eksempel kjøpe spill fra EA, vel vitende om hva EA er og utgjør?

Dette er spørsmål som kanskje er enkle å bevare med et desillusjonert skuldertrekk. Om man likevel har som ambisjon å ta dem på alvor, blir det i beste fall med språk og forståelse vi ennå ikke har.

Likevel kan vi, om vi spoler baklengs i spillåret 2017, finne spill som adresserer feltet – om enn i bred forstand. Dette er spill utgitt og presentert oss av andre utviklere og utgivere, og som har moral, samfunn, mellommenneskelige relasjoner og ren skjær eksistens under lupen.

Årets nest-nest-beste spill: «Divinity: Original Sin 2»

Det finnes en rekke spill som lærer deg å være et menneske blant andre mennesker; å forholde deg til dem, utfolde deg sammen med dem, stole på dem eller ikke stole på dem, å samarbeide eller å dolke dem i ryggen.

De ser ut til å ha kommet med jevne mellomrom de siste årene: I 2011 ble «Minecraft» lansert for alvor, og forandret bransjen og mediet for alltid. I 2013 fikk vi «DOTA 2», mens i det herlige herrens år 2015 yndet oss «Rocket League». «Divinity: Original Sin 2» markerer for meg et nytt – om enn ikke like stort – skritt mot dagen da spill sees på av allmennheten som et medium for positiv utvikling av sjel og sinn.

«Divinity: Original Sin 2» gjør dette ved å sette spillere og rollefigurer sammen i konstellasjoner som virker uklare og forgjengelige. Man vet aldri egentlig hva en person tenker, uansett hvor mye man kommuniserer, hvor ektefølt gjensidig, ærlig og redelig man ønsker å være på samme lag. Likevel skal det strengt tatt være mulig å samarbeide, hvis man inngår en avtale og forholder seg til den.

Kravet om enighet strekker seg i «Divinity: Original Sin 2», som i virkeligheten, langt forbi om eller ikke man skal ofre sidemannen for egen vinning, og forbi selve utføringen når man er ute på plyndringstokt.

Årets nest-beste spill: «Persona 5»

Atlus, studioet bak både «Catherine» og «Persona»-serien, setter seg fore å skildre problemstillinger knyttet til de overnevnte spørsmål om menneskelig natur, og kommer som sådan langt i historien det forteller. Selv om mennesket ikke er ondt i kjernen, kan alle som én forpurres av forskrudde indre begjær, og det er dette som er kilden til all verdens vold urettferdighet.

Selv om «Persona 5» løser demokratiets og enkeltmenneskets problemer med overnaturlige krefter, kostymer fra «A Clockwork Orange», gønnere, spretterter, balltrær og sverd, retter spillet likevel søkelys mot kjernen og kilden for verdenssamfunnets største utfordringer. Selv om «alle» fra tid til annen kjøper et og annet spill fra EA, er det ufravikelig alle menneskers pliktskyldige oppgave å gå i seg selv og undersøke om det er riktig å gi etter for trangen (eller en hvilken som helst trang), uavhengig av om eller ikke akkurat dette spillet er ødelagt av konsernets overherrer, og fullstendig uavhengig om spillets underholdningsverdi svarer til prisen – selv på Black Friday.

Årets beste spill: «Everything»

Når de to overnevnte spill til syvende sist ikke egentlig gir fullendte, tilfredsstillende svar på hva som er galt med universet, eller hvordan vi skal løse problemet eller i det hele tatt forholde oss til livet, er David OReillys «Everything» en nøkkel til indre sjelero, og for øvrig en kur for enhver personlig krise; eksistensiell, verdslig, mellommenneskelig eller alt der imellom.

Uten at jeg skal dykke for dypt i betydningen av filosofen Alan Watts forelesninger, som vi får simulert og overlevert i «Everything», er det sikkert å si at spillet er i stand til – om man trenger det – å fylle det tomrom av mening som Guds død etterlot for om lag 200 år siden. En mening som, på grensa til å være metafysisk, også er kompatibel med vårt moderne vestlige verdensbilde. Jeg lærte enormt mye av «Everything», og lærer fortsatt. Når alt er alt og alt hverken er godt eller ondt, kan jeg slippe bitterheten og la EA være EA. «Star Wars Battlefront» er dødt, slik alle mennesker, planeter og ting i ordets bredeste forstand vil forgå, og samtidig være del av den samme totale bevegelse. En bevegelse som jeg også ikke bare er en del av, men er.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3