ANAHEIM (PressFire.no): «Battle for Azeroth» starter med et smell – bokstavelig talt. I den påkostede introduksjonsfilmen som ble vist under Blizzcon 2017 så vi en storstilt invasjon av Undead-rasens hovedstad Undercity, hvor flammende katapultstener smeller inn i veggene på festningen.

I spektakulære scener så vi Sylvanas og Audiun Wrynn rope «For the Horde!» og «For the Alliance!» mot hverandre til de ble blå i ansiktet (vel, blåere i Sylvanas tilfelle), mens storslåtte kampscener pågår rundt dem.

Filmen sluttet med klare hint om at Alliance vinner dette slaget, og det er mer eller mindre bekreftet at Undercity vil bli knust og Undead-rasen vil sammen med resten av Horde-hæren bli tvunget til å flykte nordover på kontinentet. Samtidig har det dryppet flere hint om at Night Elfs hovedstad Darnassus snart vil brenne.

I det hele tatt virker det som «Battle for Azeroth»-utvidelsen vil være den største omveltningen av «World of Warcraft»-verdenen siden Deathwing knuste den i «Cataclysm», og at vi skal ut i fullskala verdenskrig mellom de to fraksjonene.

Jeg har tatt en prat med ansvarlig produsent for «World of Warcraft», J. Allen Brack, og produsent Shani Edwards for å få vite mer om «Battle for Azeroth».

Samtidig har jeg fått teste omtrent en times innhold av startsonene til både Alliance og Horde, og noen av de nye rasene vi får tilgang på. Og jeg kan røpe med en gang at jeg verken fikk kjeven ut av ledd eller sokkene blåst av, for dette er «World of Warcraft» slik det alltid har vært – på godt og vondt.

 

Shaini Edwards. 
Foto: Blizzard Entertainment
Vanskelig å forestille seg en større «baddie» enn Sargeras

«Battle for Azeroth» knuser som kjent den skjøre våpenhvilen som har eksistert mellom Horde og Alliance, til fordel for fullskala krig. Ifølge Shaini Edwards er det nettopp mangelen på en ytre trussel som får dem til å barke sammen.

- Tidligere utvidelser har jo handlet om å nedkjempe en felles fiende, som Arthas eller Deathwing. Mens denne vil handle om stolthet for fraksjonen din. Om å være en Alliance-medlem eller være et Horde-medlem, forteller Edwards.

Brack tar over ordet, og påpeker at det er vanskelig å overgå Sargeras, som blir en slags «utimate baddie» i den pågående «Legion»-utvidelsen.

- Hvem er en større skurk enn Sargeras? Det er vanskelig å forestille seg. Så vi begynte å utvikle temaer for denne utvidelsen hvor vi gikk tilbake til den originale konflikten mellom Alliance og Horde. Vi kom sammen for å bekjempe en felles fiende – men vi kan ikke glemme svikene fra fortiden, fortsetter Brack.

Men først skal vi altså skilles – også fysisk. For første gang i «World of Warcrafts» historie skal nemlig de to fraksjonene holdes helt avskilt under levlingen. Vi blir nemlig plassert på hver vår øy på hver vår kant av det store havet mellom Azeroth fra Eastern Kingdoms.

- Vi kommer til å ha et spesifikt område for Alliance, og et spesifikt område for Horde. Det er en tanke som vi har lekt med en stund om hvordan det vil være å ha en opplevelse av å gå opp i nivåer som er unik for hver fraksjon, og så åpner den motsatte øyen så snart du er på høyt nok nivå, forteller Brack.

Mindre ganking nå altså?

- Mindre ganking under levlingen i hvert fall. Men vi vil jo ha forskjellige pvp-områder, og muligheten for fraksjonene å reise over til motstanderens øy senere. Vi kommer til å oppfordre Horde-spillere til å besøke Kul Tiras, og motsatt, fortsetter Brake.

 

J. Allen Brack.
Foto: Blizzard Entertainment.
Seks(!) nye raser

Alliance reiser altså til Kul Tiras, hvor Jaina Proudmore trådte rundt i sine barnesko. Horde får boltre seg med trollene på Zandalar, hvor Thrall rekrutterte Vol’Jin og trollhæren hans tilbake i 2002-spillet «Warcraft 3».

På en side er jo dette litt spennende områder fra langt tilbake i «Warcraft»-historien. Men valget bærer også litt preg av at de muligens har gått tom for plasser å sende oss.

Denne gangen kommer det også seks nye raser – eller variasjoner av eksisterende raser. Alliance får rekruttere Lightforged Draenei, Void Elf og Dark Iron Dwarves, mens Horde får Highmountain Tauren, Nightborne og Zandalari Trolls.

- Disse er litt som prestige-raser. De er ikke for nye spillere. Så du må gjennomføre noen kriterier for å låse de opp. Så for eksempel for å få tilgang til Highmountain Tauren så må du kanskje bli få status «exalted» hos dem. Så om du fullfører en rekke oppdrag, så vil du kunne lage en Highmountain Tauren-figur, forteller Edwards.

- En del av det oppdraget er da hvordan klarer spilleren klarerå overbevise dem at «hey, Horde er den riktige fraksjonen for dere!»., skyter Brack inn.

- Og når du låser de opp, så vil du kunne lage en ny figur. De starter på nivå 20, og om du får dem opp til nivå 120, så låser du opp en spesiell rustning (journ. anm. Heritage Armor) for den rasen. Men du har også muligheten til å heller booste de, avslutter Edwards.

 

Eldgammel grafikk, eldgamle spillmekanikker

Den første nye rasen jeg fikk leke meg med var en Lightforged Draenei på Kul Tiras. Disse ligner så klart på den klassiske Draenei-rasen, men med nye horn, litt tatoveringer og en glødende rune i pannen deres.

De har aktive og passive egenskaper som tilhører Holy-skade, er ekstra flinke smeder, og etterlater en lysbombe når de dør som skader motstandere og helbreder medspillere. Og så kan de hente frem en ambolt som de kan gjøre smed-greier på hvor som helst, som virker veldig praktisk å ha med seg.

Et lite feilklikk gjorde at jeg ble hunter, som gjerne er den siste klassen jeg tenker på med denne rasen. Visuelt sett, og lore-messig, hadde gjerne paladin vært tusen ganger mer passende. Men pytt, huntere er dritkule å spille med.

Jeg våknet i en by midt i en liten by i sonen Drustvar, og la med en gang merke til «World of Warcraft»s eldgamle grafikk. Selv om Blizzard har pusset og gnukket på spillet siden lanseringen i 2004, så er det begrenset hvor mye massasje for netthinnene og spesialeffekter de kan klistre på de flate teksturene.

 

Området i seg selv var også kjedelig – som en miks mellom de tåkefulle skogene i Duskwood og de gulbrune bondegårdsområdene i Westfall. «Legion» ga oss mer spektakulære områder å boltre i – men hvem vet hva som lurer bak fjellene og horisontene som denne testversjonen av spillet kicker meg vekk fra når jeg trår for langt?

 

En eller annen heks eller noe har uansett satt ut noen talismaner som så ut som fugleskremsler, og det er opp til spilleren å samle de magiske dingsene som skal til for å fjerne dem. For å være helt ærlig er det ti år siden jeg orket å lese gjennom de grusomt lange quest-tekstene som dukker opp – men heldigvis har Blizzard etter hvert begynt å innføre enkelte oppdrag med stemmeskuespill og kortere replikker i stedet.

Jeg klikket på noen magiske objekter i byen og stakk ned på et lite jorde og drepte noen forheksede griser. Beste en gammel kone i en hytte som – suprise! – var en heks hun også. Etter hvert gikk byen tom for gule utropstegn, og jeg beveget meg til neste by for å gjøre mye av det samme. Og så til neste by. Og så til neste.

Dette er klassisk «World of Warcraft». Omtrent alle oppdrag handler om å samle et gitt antall av noe, drepe et visst antall av noe, eller klikke på et visst antall av noe. Så reise til neste området, samle oppdrag, og så gjenta. En gang i blant havnet jeg også i situasjoner hvor jeg skal beskytte lokalbefolkning mot noen bølger av fiender.

 

Litt mer engasjerende Horde-sone

Men der hvor Alliance-området jeg testet var lite interessant, så ga Horde meg i det minste et mer spennende område. Namzir ligner på et mørklagt og primitivt område basert på det originale Stranglethorn Vale, med gamle templer og pyramidestrukturer. Her må du hjelpe noen troll å nedkjempe andre ondsinnede troll, og stoppe ritualene deres.

Jeg får en viss følelse av å være i City of the Sun God-området i «The Secret World» – for det knøttlille mindretallet av oss som faktisk spilte det.

Rollen ble så Highmountain Tauren , som ligner på klassiske Tauren med elghorn i pannen. De har en egen charge-egenskap som deiser motstandere i bakken, er ekstra flinke til å utvinne mineraler, og tar mindre skade i kamp enn andre raser. Og så får de visstnok litt ekstra fisk eller kjøtt som loot.

Fremdeles måtte jeg samle fem greier fra noen skjeletter, trykke på noen blodkuler, slakte noen miniboss-trollfigurer og bevege meg fra den ene samlingen utropstegn til den neste. Men i det minste føles omgivelsene litt mer originale.

 

Et fellestrekk i begge disse startområdene er at du skal tilbake til å være en av gutta på gølvet. Du står altså ikke skulder til skulder med mytologiske vesener og denger drager og guder. Du blir ikke sjef for mitt eget slott i Outland, eller henge med Odyn i Valhalla.

 

Jeg følte meg som en brikke i et større maskineri igjen, hvor du løser små problemer for lokalbefolkningen – en følelse jeg egentlig ikke har følt siden de originale områdene fra det originale «World of Warcraft».

Og dette er inntrykket jeg sitter igjen med etter å ha snakket med Brack og Edwards, og spilt litt av spillet – vi er ikke lenger superhelter som slåss mot guder, men vil gå tilbake til å bli fotsoldater i den pågående krigen mellom Horde og Alliance. Og jeg liker det.

 

World of «Warcraft 4»?

I «Legion» fikk alle hver sitt artifact-våpen, og mye av spillet gikk ut på å finne oppgraderinger til dette. Denne gangen vil de ifølge Shaini Edwards tone ned dette, og heller gi oss et smykke – som du kan oppgradere underveis i spillet. For å få til dette må du samle et mineral kalt azerite.

- Ressursene samler du for Hearth of Azeroth, som er et smykke som fungerer litt som arifact-våpnene i det at du kan oppgradere og øke kraften i det. Og det smykket kan du bruke til å styrke andre deler av utstyret ditt, som hjelmen, skuldrene og brystplaten. Hver av de har forskjellige egenskaper som du kan låse opp etter hvert som du oppgraderer Heart of Azeroth. Hver av de har fire ringer, hvor du kan velge en egenskap fra hver av ringene, forteller Edwards.

For å samle dette må du ut på havet og finne ubebodde øyer. Disse må du slåss med den motstridende fraksjonen om kontroll over. Idéen gir meg en vag følelse av at de har latt seg inspirere av den famøse Eventide Island i «The Legend of Zelda: Breath of the Wild».

Du kan reise dit med opptil tre spillere og spiller mot enten datastyrte eller menneskelige motstandere.

De datastyrte motstanderne vil ifølge Edwards ha en vesentlig forbedret kunstig intelligens i forhold til det vi er vant med å møte i spillet.

I tillegg kommer det raid som fungerer på mange måter som klassiske sanntids strategispill. I Warfront vil opptil tjue spillere samarbeide om å samle ressurser og bygge en base, for så å sette ut på en fullskala invasjon av motstanderens base.

Dette skal være mot datastyrte fiender ifølge det jeg hører, men jeg ser et stort potensial her for å også slåss mot menneskelige motstandere? Et Arathi Basin hvor vi selv bygger basen og sender ut tropper? Tiden vil uansett vise.

Dette er altså ikke helt det «Warcraft 4» vi hadde et marginalt håp om at skulle annonseres på Blizzcon 2017, men det høres ut som en artig vri på de tradisjonelle raidene og jeg gleder meg litt til å teste det.

 

Klar for gamlehjemmet?

«Battle for Azeroth» føles likevel som «World of Warcraft» slik vi har kjent det i 13 år. På en side har vi en gigantisk åpen verden som stadig vokser, med spennende figurer, storslåtte historielinjer, og en bakgrunnshistorie som kunne fylt et mellomstort bibliotek.

På en annen side har vi et 13 år gammelt spillsystem som har blitt lappet og polert for å se noenlunde skapelig ut i forhold til spill som kom for fem til ti år siden, med eldgamle spillmekanikker.

Likevel - vi se for oss en verden uten «World of Warcraft», eller at spillet får en arvtaker? Ifølge Brack er det ikke et tema hos Blizzard å pensjonere «World of Warcraft».

- Det er ikke noe vi tenker på. Vi har enda årevis med historier og idéer, parerer Brack.

En liten rampete del av meg tenker likevel på hvor digg det hadde vært om disse historiene og idéene hadde blitt realisert på et oppdatert spillsystem med nymotens grafikk – kanskje i en verden hvor ikke alt avhenger av at jeg denger ti griser eller trykker på fem blodkuler?

Men samtidig er det en annen del av meg som er lettet av svaret hans. Etter 13 år har nemlig «World of Warcraft» blitt en institusjon og en ekte verden – et levende sted hvor jeg har tråkket rundt i flere hundre timer siden jeg startet med min første warrior i 2004.

Jeg var med til Outland, jeg var med på invasjonen av Northrend, jeg var der da Deathwing knuste verden, og da vi fjaset rundt med pandaer i Pandaria. Jeg var der også da vi reiste til Outland igjen, og da vi nedkjempet demonlegionen igjen.

Dette er fryktelig mange minner, og virkelig et sted som har vokst sammen med meg i store deler av livet mitt. Jeg kan knapt tenke meg hvor sårt det ville vært for de som har tråkket der i tusener og titusener av timer om spillet ble pensjonert.

«Battle of Azeroth» ser altså ut til å være klassisk «World of Warcraft» – på godt og vondt.

Reise og opphold ble betalt av Blizzard Entertainment.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer