Vi har prøvd den nye «Hearthstone»-utvidelsen

Er det egentlig bra med flere tilfeldige elementer?

5. november 2017 14:08

ANAHEIM (PressFire.no): Etter å ha vært på markedet siden 2014 har «Hearthstone» har begynt å miste moment, og Blizzard lanserer nå stadig mer hyppige utvidelser til spillet for å holde på spillerne.

Under åpningsseremonien til Blizzcon 2017 avduket de derfor den tredje utvidelsen til spillet bare i 2017, kalt «Kobolds & Catacombs».

Men «Hearthstone» er enda relevant, har begynt å samle et dedikert e-sport-miljø rundt seg, og er fremdeles et av de mest populære samlekortspillene på markedet. I tillegg er det en av de beste spillene som er tilgjengelig for mobil i dag, hvor det er tvilsomt om det nært forestående «South Park: Phone Destroyer» vil klare å vippe det av tronen.

Jeg satte meg derfor ned med produsent Jason Chayes og teknisk leder Steve Shimizu for å prate om «Kobolds & Catacombs», og prøvekjøre den nye Dungeon Run-modusen.

Produsent Jason Chayes og teknisk leder Steve Shimizu.
 Foto: Kenneth Flage / PressFire.no.

Inspirasjon fra rollespillenes barndom

«Kobolds & Catacombs» skiller seg fra tidligere utvidelser ved at den ikke har fokus på et sted eller en hendelse som allerede eksisterer i «Warcraft»-universet. Denne gangen går vi heller tilbake til røttene som sjangeren til «Warcraft»-universet er basert på – klassiske rollespill som «Dungeons and Dragons».

- «Kobolds and Katacombs» er vårt kjærlighetsbrev til den klassiske dungeon crawl opplevelsen, begynner en engasjert Shizumo.

Som navnet tilsier handler det om å krype gjennom mørke katakomber på letning etter skjulte skatter, og å grisebanke plagsomme kobolds. Motivasjonen for å velge nettopp dette temaet kommer ifølge Shimzu fra teamet som lager «Hearthstone» selv, og rollespillene som har inspirert de i oppveksten.

Legendariske våpen til alle

Sentralt i «Kobolds and Catacombs» er selvfølgelig de 135 nye kortene vi får spille med. Disse har i all hovedsak eventyr og utforskning som fokus, og kan tematisk mine en del om «League of Explorers»-utvidelsen som kom i 2015.

Alle klassene får også denne gangen sine egne legendariske kort, slik som quest-kortene i «Journey to Un’goro» og heltekortene i «Knights of the Frozen Throne». Nå er det snakk om legendariske våpen til alle klassene.

- En av de største tingene vi har gjort i denne utvidelsen er de nye legendariske våpnene. Vi har laget ett nytt våpen for alle klassene. Til og med til klasser som aldri før har hatt våpen, som mage og priest, forteller Shimzu.

Disse våpnene har kraftige egenskaper, som mage-klassens Aluneth som trekker tre kort på slutten av hver runde. Eller priest-klassens Dragon Soul, som gir oss en drage hver gang vi slenge ut tre magikort. Disse våpnene er kraftige kort, men de vil neppe redefinere hele kortstokker slik som hero-kortene i «Knights of the Frozen Throne» eller quest-ene i «Journey to Un’Goro» gjorde.

Mer flaks

Mange kort vil nå også få en ny mekanikk hvor de har uidentifiserte egenskaper. «Diablo 3»-spillere vil gjerne kjenne dette igjen fra når de finner legendariske våpen og rustninger – de får vite hvilken dings de har funnet, men får ikke vite hvilke egenskaper den har før de har identifisert det ved å høyreklikke på det.

- Vi ønsker å gjenskape følelsen fra fantasy-spill hvor du går inn i en dungeon og finner noe, og ikke er helt sikker på hva dette er. Kraftnivået på et sverd du finner, for eksempel, sier Shimzu.

Han viser til det nye priest-kortet Unidentified Elixir, som gir +2+2 til en minion og i tillegg har en ukjent effekt. Den ukjente effekten får vi ikke vite før vi trekker kortet.

- Så når du putter den i kortstokken din, så sier kortet bare at du får en tilfeldig effekt. Og når du trekker kortet så avslører det hvilken effekt det har. Det kan være at det gir Divine Shiled, eller Life Steal til en minion, eller lignende, forsetter Shimzu.

Mange kort vil også få en ny mekanikk som de kaller recruit, som trekker tilfeldige minions direkte fra kortstokken vår og inn på brettet. Her er det også variasjoner, hvor enkelte kort bare henter kort med spesifikke egenskaper, som maks manakostnad eller at de for eksempel ikke har battlecry-effekt.

Et problem jeg ser med både kortene som har ukjente egenskaper og recruit-mekanikken er at de legger til flere tilfeldige elementer i spillet. Om et recruit-kort trekker den mektige dragen Ysera tidlig i spillet vil jo det være knusende for motstanderen, samtidig som det å trekke en svak minion muligens kan få oss til å tape spillet.

Dette vil gi en følelse av at spillet blir mer basert på flaks, og ikke nødvendigvis at man spiller godt eller har laget en god kortstokk. Det er noe som kan skape mer frustrasjon enn glede. Samtidig er det en spenning knytet til slike kort som særlig kan være artig i arena-modusen.

I tillegg kommer det egne spellstone-kort, som oppgraderes i hånden vår om vi gjør spesifikke ting. Druids nye Jasper Spellstone blir for eksempel oppgradert om vi får 3 armor mens kortet ligger i hånden vår. Dette blir som en lettversjon av quest-kortene fra «Journey to Un’Goro».

Omfattende enspillermodus

I tillegg til nye kort og mekanikker vil vi denne gang få en omfattende historiedel, som er inspirert av tidlige rollespill. Denne vil være vesentlig mer omfattende enn de eventyrene som har dukket opp med omtrent annenhver utvidelse til nå, hvor vi har sloss mot omtrent ti bosser.

Vi møter her åtte tilfeldige utfordringer fra 42 mulige bosser – hovedsakelig kobolds som fortjener deng. For å nedkjempe disse får vi først en samling på ti svake kort, men underveis vokser kortstokken og styrken vår mens vi møter stadig tøffere motstand.

- Poenget er at du skal starte som liten og svak, og få den fantasy-følelsen av at du vokser underveis i eventyret. Så du starter med veldig simple kort, og etter hvert som du vinner bosskamper så får du mer loot som du kan oppgradere kortstokken med, forteller Shimizu.

I testversjonen jeg fikk tilgang på fikk jeg møte tre bosser. Alle tre var ganske enkle siden dette er tidlig i dungeon-en, men utfordringen skal visstnok øke betraktelig senere. Mellom hver boss fikk jeg velge tre kort som styrket kortstokken min, og etter annenhver seier fikk jeg også en skatt med virkelig kraftige bonuser.

- Vi gir det noen fantastiske skatter å velge mellom – ting som er så kraftig at det ikke kunne eksistert i standardspillet. Som en Potion of Vitality, hvor du starter kampen med dobbel helse, og et annet kort som gir alle dine minions +1 +1 i starten av spillet. Det er som å spille Mistcaller på tur 1, forteller Chayes.

Mistcaller er et legendarisk shaman-kort fra «Grand Tournament»-utvidelsen som, som er en 4-4 minion som gir +1+1 til alle andre minions i hånden og kortstokken vår for 6 mana. Dette er ikke veldig effektivt på tur 6, og kortet har ikke blitt mye brukt, men effekten er gigantisk om den treffer på tur én i en match.

- Disse kortene ser kanskje veldig kraftige ut. Men du kommer til å trenge såpass med kraft når du går opp mot vanskeligere og vanskeligere bosser, forteller Chayes.

For å gjøre det ekstra utfordrende kan vi også bare tape én gang før vi må begynne helt på nytt igjen.

- Det er altså en risiko der – om du taper én gang så mister du hele kortstokken du har bygget, og du må starte helt på nytt. Så det har litt den der rougelike-følelsen, hvor du ser hvor langt du klarer å komme. Og når du dør så lærer du noe, og så kommer du tilbake og prøver igjen, fortsetter Chayes.

Ingen belønning for å gjøre det godt

Etter å ha testet de første tre bossene mener jeg at dette absolutt er en spillmodus som potensielt kan gi mye moro. Men det spørs hvor mye fokus denne spillmodusen egentlig vil få. Litt av problemet er at det ikke er noen gevinster her som gir noe til spillet utover selve enspillerdelen.

- Appellen her er helst bare selve spillopplevelsen. Du får ikke kortpakker og slikt for å komme deg langt. Men om du klarer å komme gjennom hele med alle klassene får du en spesiell bakgrunn for kortene dine som viser andre at du er en av få spillere som har klart det, sier Shiz

Erfaringer fra tidligere eventyrkampanjer i «Hearthstone» er at vi spiller gjennom det én gang for å se de forskjellige bossene og samle kortene de gir, for så å glemme dem helt til fordel for rangert eller arenaspill. Noen vil kanskje gå gjennom hele innholdet mange nok ganger til å samle den unike kortbakgrunnen, men det er ekstremt mye arbeid for en estetisk liten skrytegreie.

«Kobolds & Katakombs» virker uansett som en ålreit og underholdende utvidelse, med mange nye mekanikker som kan sprøyte litt vitalitet inn i spillet igjen. Jeg koste meg med det jeg fikk teste i dungeon crawl, og tror noen av de nye kortene kan bli artige tilskudd til spillet.

Det blir også spennende å se hvilke andre kort de vil fylle utvidelsen med, og hvilken rolle disse kan spille i kortstokkene som vil bli brukt fremover.

Men jeg er likevel redd for at Blizzard må stadig fylle på med kort og komme med hyppigere oppdateringer fremover for å holde på spillermassen, da det er få ting her som jeg tror vil holde meg og mange andre spillere engasjert særlig lenge.

Reise og opphold er betalt av Blizzard Entertainment.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3