(PressFire.no): Det var nok flere enn undertegnede som ble overrasket da det med «Wolfenstein: The New Order» (2014) ble pustet nytt liv i skytespillserien som i sin tid startet alt.

Det viste seg ikke bare å være et kompetent skytespill, men også å ha en fiffig vri på historiedelen.

I ettertid kom også det frittstående sidesporet «Wolfenstein: The Old Blood», men nå er det bare noen uker til en fullblods oppfølger slippes løs.

 

Arcade Berg.
Foto: Bethesda / Machinegames.
Gamle spill på nytt

Bak den nye serien står svenske MachineGames, og vi tok en prat med spilldesigner Arcade Berg (ja, det er navnet hans) om hva de gjorde rett når de rigget en slags renessanse for serien.

- Forhåpentligvis lagde vi et bra spill, ler han og fortsetter.

- Jeg tror at en av grunnene til at det skjedde, ved siden av å lage et godt spill, var å ta spillet på alvor. Jeg har ingenting imot såkalt «dumme skytespill», men dette var ikke det.

- Vi forpliktet oss til å ha en ordentlig fortelling og høy kvalitet på den generelle produksjonen og spillmekanikken.

- Et skikkelig voksent produkt, mener Berg, som skøyer med at det også «var et godt spill og at det heldigvis resonnerte med folket».

- Jeg tror de var klare for nettopp det.

Skytespillsjangerne er verken kjent for å være spesielt oppfinnsom eller å være en sjanger med masse ledig plass, så hvordan holder man seg relevant og interessant i 2017? 

Ifølge Berg så har du to muligheter – enten må du være den beste på det du gjør, eller så må ha en hook.

- Det er nesten en klisjé, men du trenger en hook for å holde deg interessert når du spiller det. Du trenger også bra rytme og tempo.

- Jeg tenker ikke nødvendigvis at et skytespill trenger å være mer komplisert eller kompleks, men det kan ikke føles monotont når du spiller det.

Berg mener rytme og tempo er viktig, noe de blant annet bruker historiedelen i spillet for.

- Vi bruker også spillelementer, hvor vi har elementer som ikke bare er regelrett at du går rundt til fots for å skyte.

Han bruker en del i det nye spillet hvor du blir nødt til å ta i bruk en rullestol for å flytte deg rundt.

- Vi skaper variasjon ved å mikse elementene for å beholde en følelse av å spille noe friskt, sier han.

- Til slutt handler det imidlertid om å lage et solid spill som er underholdende.

- Vi konkurrer ved å lage det beste spillet vi kan, selv om det høres litt teit ut.

 

«Wolfenstein: The New Order» var en suksess.
Tilbakemeldingene formet veien videre

Berg forteller at de også heller har sett på tilbakemeldingene de fikk fra spillerne enn å se hva andre gjør.

- Da kunne vi være reaksjonære på det. For eksempel var en av de tingen folk likte at vi lot spillerne snike, og ha sin egen spillestil.

- Det er noe vi tar mye lengre nå, med det vi kaller «tre spillestiler». Sniking i «Wolfenstein» handler ikke om å komme seg unna kampsituasjonene, men å drepe uten å lage mye støy.

- Du har også den taktiske spilleren, som er god til å sikte og vil trene på å være skarpskytter og finne taktiske innfallsvinkler. Gjerne med dekning.

- Til slutt har vi den typen spillere vi kaller for kaos-spiller, som bare danser seg inn i kamp med et våpen i hver hånd og skyter på alt.

- De er alle «korrekt», og det finnes ingen feil stil. Derfor har vi tilnærmet oss designet med tanke på dem. Vi har på den måten tatt det mye lengre.

- Folk likte også både historien og skytespillet, så vi har gjort mer for å blande dem sammen. Derfor fortelles også historien mens du spiller, og tar aldri fra deg kontrollen.. med mindre det er en ordentlig filmsekvens.

 

Mer av det samme

Historiedelen var noe av det som traff spillerne med det første spillet – en original idé, med en slags twist i bunnen. Berg vil ikke avsløre noen detaljer om historien, men mener vi kan forvente et spill i samme tone.

- Du kan definitivt forvente den samme tilnærmingen til historiefortelling og tankegangen. Hva vi gjør og hvordan vi gjør det.

Hvordan hadde verden sett ut om om nazistene vant krigen i 1945, ispedd litt dystopi og science fiction. Det er i hovedsak utgangspunktet for historien, noe som også skaper litt utfordringer for serien.

I Tyskland er all nazisymbolikk bannlyst, noe som har skapt utfordringer for mange spill – og kanskje spesielt «Wolfenstein». Det betyr også at hakekorsene blir redigert bort når spillet lanseres i landet. 

 

Ønsket ikke abstrakt fiende

Er det rart å lage et satirespill om nazister mens det har begynt å marsjere neonazister i gatene det siste året? 

 - Ja, det er rart. Men dette spillet skal stå på sine egne bein om ti år, og er ikke ment som en samfunnskommentar om hva som skjer i dag.

- Vi begynte å skrive historien da vi jobbet med «The New Order», fordi håpet var å lage en trilogi. Vi begynte å jobbe med historien i 2010 og selve spillet i 2014/2015. Det har vært over hundre personer involvert og spillet har blitt det det skulle bli, på tross av det politiske klimaet.

- Forhåpentligvis kommer det til å stå på egne bein.

Han mener også at deres spill egentlig ikke handler så mye om nynazisme.

- Vi har dette «hva om»-scenarioet vi har lagd. Om nazistene vant krigen, men også med teknologien som de har stjålet fra en annen kultur.

- På den måten anser jeg det ikke helt som satire. Og når det kommer til nazi-trusselen, som jeg i utgangspunktet mener fungerer godt fordi azister er en bra ondskap i uansett medie, siden det er universell enighet om at de var onde og man har etablert motivasjon for å ta dem, er de også som en formløs ide.

Han mener de ikke var ute etter en formløs og abstrakt fiende.

- Det er grunnen til at vi har rollefigurer der. Den personlige krigen din er ikke mot nazistene, men med disse folka på nazistsiden som følger nazistidealet.

Han forklarer at BJ (hovedpersonen i spillserien) har en veldig personlig disputt med Engel, som gjør comeback i dette spillet.

- Det er en stor del av drivkraften, mener Berg.

- Jeg tror det resonnerer mer med deg som person å ha et personlig forhold til noen du har en disputt med, enn bare en stor ond trussel.

«Wolfenstein» er også en serie som har røtter helt tilbake til 1984, og selv om de nye spillene på mange måter står på egne bein, lover Berg at det finnes nikk og referanser til de gamle spillene – for dem som leiter.

«Wolfenstein II: The New Clossus» slippes til Ps4, Xbox One og pc 27. oktober. En Nintendo Switch-versjon skal også være på vei ved en senere anledning.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer