(PressFire.no): - Jo lenger jeg kom i studiet, jo mer skjønte jeg at det ikke var gode teorier og begreper for å forstå dataspill i medievitenskapen.

- Jeg så andre steder også, leketeori og økonomisk game theory, men ingenting klarte å gripe hvordan dataspill både er et fiksjonsmedium samtidig som det basert i spillmekanikk.

Det var noen år siden - nå er spillforsker Kristine Jørgensen (38) Norges første kvinnelige professor i medievitenskap med fokus på dataspill (ved Universitetet i Bergen). 

 

«Bride of Frankenstein» på Commodore 64
er blant Kristine Jørgensens første favoritter.

Kom fra innsiden

Jørgensen vokste opp med dataspill og fant ingen tekster om spill i medievitenskapstudiet, og så dermed muligheter.

- Det var noe med spilleopplevelsen som ingen fag klarte å gripe fatt i, og her mente jeg at jeg kunne bidra i kraft av å være en «insider», forteller hun til PressFire.no

Har forskning på spill noen spesielle utfordringer, sammenlignet med forskning på andre medier?

- Ja, det er mange. Det ene handler om objektet man studerer. De som forsker på andre medier forholder seg typisk til et statisk medium; altså et som ikke forandrer seg ut fra spillerens motivasjon, evner eller spillestil og så videre.

Kulturen rundt dataspill gjør det også spesielt, mener Jørgensen.

- Nå finnes det selvsagt store og viktige fankulturer knyttet til andre medier også, men det er noe med det eierskapet man ofte kan føle når man er så interaktivt deltakende som når man spiller, ikke minst knyttet til modding og annet brukerskapt innhold.

- Man kan si det så enkelt som at «interaktiviteten» mangler i typiske andre tradisjonelle medier. Nå er jo det en sannhet med modifikasjoner etter at Internett kom, men den dynamiske rollen man har som spiller finner man ikke i andre medier.

Jørgensen påpeker også at feltet game studies, som hun i hovedsak jobber ut i fra, fremdeles er de ungt felt.

- Så forskningsmlijøet prøver på mange måter å finne seg selv i et grunnleggende interdisiplinært eller tverrfaglig område.

 

Si «transgressive aesthetics» ti ganger, fort 

For tiden er du engasjert i forskningsprosjektet knyttet til «transgressive aesthetics» i spill, kan du forklare hva det betyr på en enkel måte?

- Først kan jeg jo si at dette er pågående arbeid - jeg holder på å skrive en bok om dette sammen med min kollega Torill Elvira Mortensen ved IT-Universitetet i København, så akkurat dette spørsmålet er faktisk noe vi prøver å skape en bedre forståelse for.

- Dataspill har jo tradisjonelt hatt rykte på seg for å være grenseoverskridende, enten det er gjennom mye vold eller provoserende framstilling og hvordan de har evne til å oppsluke spilleren.

Jørgensen forteller videre at dette ryktet har inspirert et perspektiv i forskningen som er opptatt av påvirkning og hvordan dette er skadelig.

- I vår forskning vil vi derimot prøve å se dette i et estetisk perspektiv har dermed i stor grad blitt oversett.

- Vi er interessert i det estetiske perspektivet, og da ikke bare på vold og annet innhold som typisk har blitt trukket frem som kontroversielt, men også andre former for spillinnhold som utfordrer spilleren.

Ifølge professor Jørgensen er det spesielt sammenhengen mellom spillinnholdet (både verdenen og mekanikkene) og hvordan de som faktisk spiller opplever det i spillekonteksten som er viktig for dem.

- Hvis vi legger til grunn for en estetisk opplevelse er noe som blir til i møtet mellom et verk og publikum, kan man si at når vi bruker ordet «estetikk» antyder vi at dataspillopplevelser er noe opp vi oppsøker aktivt fordi det har en eller annen kunstnerisk eller underholdningsmessig verdi.

- Med «transgressivitet» mener vi at spillinnholdet kan oppleves som utfordrende på ulike vis. 

 

«Hatred».
Kjedelig hat

Forskningen har for eksempel introdusert Jørgensen for provokatøren «Hatred».

- Jeg tror nok ikke jeg ville spilt «Hatred» dersom det ikke var for forskningen, innrømmer hun.

Og hva tenkte du?

- Det er jo ikke et særlig bra spill, verken når det gjelder underholdningsverdi eller spillmekanikker. Og det er jo klart at det prøver å provosere for provokasjonens del. Men når man spiller det, går det ikke lang tid før det føles som man spiller hvilket som helst (halvdårlig) skytespill. Altså ikke spesielt edgy - snarere kjedelig.

I forskningens navn har hun også fått andre til å spille det, som har vist varierende respons og holdninger til spillet. 

- Det jeg kanskje syntes var mest interessant var spilleren som syntes at mangelen på ubehag han følte var det mest problematiske. Og sett i et slikt lys har jo spillet både budskap og mening, påpeker hun.

- Da jeg ble interessert i å forske på spill var jeg allerede medieviter, så jeg kjente til argumentene for og mot påvirkning, og her har jeg ikke forandret mening i stor grad.

- Jeg vet at medier ikke automatisk gjør folk voldelige, men jeg vet også at dette ikke betyr at det ikke finnes noen som blir negativt påvirket av medier.

 

Tungt system

Du nevner at det fantes lite fagkunnskap om spill i det akademiske, hva tror du det skyldes?

- Da jeg begynte å forske på dette tilbake i 2003, var det relativt liten interesse og kunnskap i akademia om dataspill. Det handler nok om at mediet da var ganske umodent, påpeker hun og mener man likevel ikke skal overse at det fantes relatert forskning.

- Vi skal ikke overse at dforskning på spill og lek fra antropologisk og sosiologisk forskning har eksistert hundre år tilbake i tid.

- Men når det gjelder dataspill, skal vi ikke stikke under en stol at universitetet er et tregt og tungt system, der etablerte forskere vil forske på det de kan noe om fra før, fremfor å bli kjent med et helt nytt medie de ikke føler de helt forstår.

Hvordan tror du forskning vil påvirke spill i framtiden?

- Nå finnes det også en del spilldesign, der forskere utforsker nye måter å kombinere mekanismer og representasjon på, men også utvikler nye spillmekanismer.

- I tillegg er universiteteter opptatt av forskningsbasert undervisning, så vi håper jo at vi kan spre mer forskningsbasert kunnskap om spill. Gjerne gjennom uteksaminerte studenter som forstår hva spill er og hvordan det plasserer seg i medielandskapet.

 

Tror på bedre forståelse

Forskning skal ideelt sett helst ha en rolle i å påvirke samfunnet, mener Jørgensen.

- Jeg tror at min forskning kan bidra til mindre fordommer mot spill og kan gi bedre forståelse for hvilken rolle eksempelvis vold har i spill. Helt konkret viser min forskning at det ikke er så enkelt som å si «her er det skyting, ja da må dette spillet automatisk få 16-årsgrense».

- Det handler jo om hele konteksten. Dette er kunnskap som burde integreres i videre arbeid med eksempelvis sensur og regulering av spill.

Foto: Eva Kristin Thomsen / PressFire.no.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer