(PressFire.no): - Det kommer noen, jeg hører at noen går utenfor. Jeg har lukket døra og har hagle. Jeg setter meg i hjørnet og sikter på døra. Ser du noen?

Hjertet slår og adrenalinet pumper i årene.

- Kan de ha hørt meg, spør jeg meg selv.

Jeg tok et par unødvendige steg over gulvet, og vet hvor godt det kan høres selv utenfor huset.

- Var det bare én, eller er de flere?

Det skal bare en nervøs finger på tastaturet for å snu maktbalansen fra jeger til bytte i   – «PlayerUnknown’s Battlegrounds».

 

«Hunger Game»

Denne uka har stort sett dreid seg om ett spill på PressFire-kontoret. Spillet som «alle» snakker om, og det var kjærlighet ved første «nervesammenbrudd». Det på tross av spillets særdeles uferdige status i såkalt Early Access.

Utgangspunktet er deilig minimalistisk i dagens skytespillmarked – bli sluppet på en øy og siste mann/kvinne som overlever har vunnet. Og så - ny start og ny runde.

Tenk «Battle Royal» eller «Hunger Games» i spillform – bare uten tydelig samfunnskritikk eller halvkompliserte romanser.

Men med det enkle utgangspunktet er spillet så «analogt» at brønnen med store, rare, intense og komiske øyeblikk virker utømmelig.

Hver runde kan vare fra mellom tre til tretti minutter – alt etter hvor godt du gjør det.

 

Skattejakt, etterfulgt av jakt og bytte

Det hele utspiller seg foreløpig kun på én 8x8 kilometer stor øy, hvor du hver runde hopper ut av et fly i fallskjerm. Det er imidlertid du som velger hvor det bærer hen, men det er knyttet spenning til den obligatoriske skattejakten som skjer umiddelbart etter at beina treffer bakken.

Godt utstyr og våpen er viktig, men om fienden lander ved siden av deg – er det første mann til første og beste våpen. Spenningen ligger tungt i luften når begge løper inn i første og beste hus for å finne skytevåpen – eller i verste fall – en steikepanne.

At våpen og utstyr fordeles på nytt etter hver runde er en genial måte å fornye spillet etter hver runde og puster nytt liv i den obligatoriske skattejakten hver gang. Det skaper også en dynamikk i det psykologiske, for styrkeforholdet kan være svært forskjellig når du først ser en skygge bevege seg i en busk.

 

Risikoanalyse på tre sekunder

Generelt er «Battlegrounds», unnskyld uttrykket, ladet med psykologi og «mind games». Når en fiende sniker seg rundt hjørnet er det ikke sikkert det er smart å angripe – de to kompisene kan være like bak ham, eller bak deg, eller allerede tatt av dage.

Det er en konstant kamp for å analysere risiko – noen ganger kan det være strategisk å bare ligge i en busk for å la to grupperinger slåss mellom seg, mens det andre ganger er smart å bare skru våpenet på full auto og holde museknappen inne til det er tomt i magasinet.

Valget kan bety en kort, men kjærkommen lykkerus over å ha overlevd, eller en flause med døden til følge.

Men selv seieren kan bli kortlevd, for over haugen lurer alle spillernes felles fiende – den blå sirkelen. Spillets iskalde hjertestarter og Darwinismens håndhever.

På gitte tidspunkt snevrer spillet inn området hvor spillerne er trygge – havner du utenfor sirkelen tar du skade.  Systemet sikrer at ingen aldri er helt trygge og at kampene holdes innenfor en gitt tidsramme. Genialt enkelt, ganske enkelt genialt.

 

«PlayerUnknown’s Battlegrounds» er på ingen måte et nytt konsept, men startet sitt liv som en modifikasjon til «Arma» og fikk en slags oppfølger i det massive nettspillet «H1Z1». Nå har imidlertid prosjektet løsrevet seg fra å være et påbygg til et annet spill, og blitt en frittstående enhet. Og nå virker det å ta verden med storm.

Nå håper vi at skavankene i spillet fikses over de neste månedene. Det er fremdeles masse feil og mangler i «Battlegrounds», men kjernen er intet mindre enn et lite stykke spillmagi.

Under her ser du hvordan det gikk da Paul, Robert og Erik fikk med en av fiendene inn i bilen de prøvde å flykte i:

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer