- Om det kommer tilbud fra spillselskap, så sier vi «fuck you»

«Owlboy»-gutta vil styre skuta selv.

4. september 2016 15:19

(PressFire.no): «Coming 2011». Famous last words. Et av mange små hint som har holdt oss på limpinnen i åtte år.

Vi snakker selvfølgelig om «Owlboy» – et spill som har vært under utvikling siden finanskrisen herjet verden, pinneraketter enda var lov på nyttårsaften og Obama drev valgkamp for å bli USAs første fargede president. Veldig, veldig lenge siden altså.

Men god vin tar tid å foredles. Og nå kan vi endelig ta glede i at ting begynner å nærme seg for uglegutten. Nylig kom en trailer som lovet «Coming fall 2016», og når utviklerne i D-Pad Studio står på scenen under Pax-konferansen i Seattle den 5. september har de lovet å endelig slå fast en lanseringsdato.

Men er «Coming fall 2016» mer troverdighet enn «Coming 2011» var?

Vi har invitert oss selv hjem i stuen til Jo-Remi Madsen og Simon Stafsnes Andersen i D-Pad Studios, for å prate om utviklingen av «Owlboy», hvorfor de valgte pikselgrafikk i en tid hvor 3D-grafikk var kongen, og hvorfor det hele har tatt så grusomt lang tid.

Jo-Remi Madsen (t.v) og Simon Stafsnes Andersen (t.h).
Foto: PressFire.no/ Kenneth Flage.

Spredd over hele verden

Vi er i Ask på Askøy, som ligger et steinkast og en lang kjøretur på noen av Norges mest slitte veier fra Bergen. Mens mange av byens utviklere den siste tiden har søkt tilflukt i kontorfellesskapet Bergen Game Collective i sentrum, har D-Pad valgt å bli værende her på «feil» side av Askøy-broen.

I kjent vestlandsstil høljer regnet ned utenfor, men her inne i stuen er det varm kaffe, jordbær og «Owlboy» i sprell levende live på tv-skjermen.

Jo-Remi Madsen og Simon Stafsnes Andersen setter seg godt til rette i den andre enden av sofaen, og drukner kaffen sin mengder melk og sukker.

Det er Simon som har håndtegnet den anerkjente pikselgrafikken vi får se i «Owlboy», mens Jo-Remi puster liv i den ved snekre sammen koden som ligger bak. Sammen utgjør de to femtedeler av D-Pad Studio, og den norske grenen i en organisasjon som sprer seg over to kontinenter.

«Prøv heller å komme deg inn på et kunstakademi eller noe»

I dag har Bergen og Norge et mylder av små og mellomstore spillutviklere, og interessen for indie-spill er på sitt høyeste noensinne. Ting var derimot annerledes i 2008, da D-Pad først begynte å meisle ut reisen til uglegutten.

– Da vi begynte så var det egentlig ikke noen sånn indie-scene. Det eksisterte noen spillselskaper i Norge, med moderat suksess. Men hele den her indie-bølgen, den eksisterte ikke da. Og for å være ærlig – ingen var egentlig interessert, forteller Simon.

– Jeg hadde en demo som jeg hadde laget, Owlboy, helt tilbake da. Og jeg viste den til venner, og det var 'Nja, ok. Det var kjekt'.

– Til og med i USA var det vel ikke så veldig stort å være indie på den tiden. «Braid» hadde vel ikke kommet ut enda?, spør Jo-Remi.

Små utviklerstudioer, såkalte indie-utviklere, har sjelden krav om at spillene skal være ultra-kommersielle. De er da gjerne fri til å eksperimentere og leke seg med sjangere og spillmekanikker, og slikt oppstår det ofte unike spillopplevelser av. Plattform- og puzzle-spillet «Braid» fra 2008 har ofte fått æren for å ha lagt grunnlaget for eventyrlige interessen vokst frem for indie-spill de siste årene.

– Det eksisterte i USA. Men der var det var en mentalitet om at om du virkelig ville, så kunne du tjene penger på det. I Norge så var det heller sånn «Okey, dette var kjekke ting. Prøv å komme deg inn på et kunstakademi eller ett eller annet isteden», fortsetter Simon.

Misforsto, og missa det gode selskap

Den lunkne interessen for indie-spill rammet imidlertid ikke «Owlboy». Ved en tilfeldighet sendte de en demo av spillet til Independent Game Festival i 2010. Det endte med nominasjon.

– Vi vant ikke. Men vi fikk sitte på scenen, og vi fikk en bod og alt sammen hvor vi fikk vist frem spillet. Plutselig da kom alle i Norge med «ah, de har vunnet noe? Da er det jo noe å skrive om!».

– Plutselig fikk vi journalister på døren, og vi dukket opp på konferanser, og drev og holdt foredrag. Det var helt sjukt. Men det tok jo lang tid før det begynte å materialisere seg noe som vi kunne tjene penger på, forteller Simon.

D-Pad hadde derimot fått mer på Independent Game Festival enn en nominasjon og litt interesse fra norske journalister. Konferansen ønsket å gjøre stas på utviklerne, men på ett eller annet sted hadde det skortet på informasjonen.

– Vi hadde fått et bord med vin og champagne og slikt helt fremme der med scenen. Og det var jo ikke vi klar over. Så der fremme sto det et tomt bord hvor det stod D-Pad Studio på, mens vi satt ute hos publikum.

Vil styre forventningene

I det minste var de tomme stolene på IGF med på å bygge myten rundt uglegutten som aldri ville lande, og et D-Pad som har holdt seg bemerkelsesverdig stille alle disse årene.

Stillheten har derimot vært et bevisst valg, da de har gått inn for å ikke å skape for mye snakk og forventninger rundt «Owlboy».

– Det er mange artikler som kommer ut nå, som sier det at «det virker som om spillet kommer til å være det samme hele veien gjennom. Og det blir veldig skuffende». Og vi kunne gått ut i mediene og si at «det kommer ikke til å skje. Dere kommer til å bli overrasket». Men det sekundet du gjør det, så ender du opp med å gi løfter. Og da har du noe du må innfri til andre, sier Simon.

– Selvfølgelig betyr det at da får vi ikke all den oppmerksomheten som vi kunne ha fått. Men hvis vi da ender opp med at folk ikke er så fornøyd med spillet, så ender vi med å skyte oss i foten, fortsetter han.

Med «No Mans Sky» og «Mighty No. 9» friskt i minne er det jo lett å spørre seg hvor lurt det er å gi slike store løfter under utviklingen. «Fable»-skaperen Peter Molyneux har gjentatte ganger blitt kritisert for løftene sine rundt spill, men som kanskje ikke leverer helt etter lovnadene.

– Det er veldig mange spill nå, hvor de bare lover en masse ting. Du kan gjøre en Kickstarter-kampanje for eksempel, og så lover du gull og grønne skoger. Og så gir du dem masse incentiver, og sier at «du skal kunne gjøre alt i dette spillet. Det kommer til å bli helt revolusjonerende. Trust us.» sier Simon med en smått sarkastisk tone.

Han påpeker derimot at noen ganger får vi jo spillene vi har blitt lovet. Men det positive fra all oppmerksomheten kan fort overskygges av skuffelsen om spillet ikke innfrir.

– Det legger et såpass stort press. Og hvis du får folk engasjert så har du så vanvittig mye du skal leve opp til. Så det vi har gjort konsekvent gjennom hele utviklingen er å ikke si noe som helst om hva som kommer videre i spillet.

Frykten for Molyneux-spøkelset

Han påpeker derimot at han har forståelse for hvorfor enkelte utviklere går høyt ut for å skape oppmerksomhet rundt spillene sine. Enkelte ambisiøse prosjekter ville aldri latt seg realisere uten at utviklerne gikk høyt ut og skaffet seg oppmerksomhet og investeringer tidlig i utviklingen.

– Jeg føler det at det er sånne tilfeller hvor for at dette her skal bli mulig, så må du love ting. Men i mange tilfeller så gjør du forandringer, fordi det er sånn utvikling foregår. Hvis du lager et produkt, hvis du lager et spill, eller hvis du lager kunst, så ender du opp med å måtte gjøre forandringer fordi det skal bli bedre eller fordi du ikke har noen andre valg, sier Simon.

– Det er utallige ting i «Owlboy» som vi bare har kuttet. Ting som var ferdig, legger Jo-Remi til.

Faktisk skal de ha forkastet omtrent 70 prosent av det de har laget de siste åtte årene, og redesignet spillet ikke mindre enn tre ganger. Alt for å lage et spill som lever opp til deres egne forventninger.

Ifølge Simon har de tatt ut nok innhold fra spillet til at de kunne laget et helt nytt spill om de ville.

– Vi har masse figurer, og dungeons, og combat-elementer greier, som vi bare har kuttet. Og folk hadde blitt fly forbanna om vi hadde kuttet det. Om vi hadde laget en Kickstarter-kampanje på dette her, og vi hadde utsatt det i to år som vi gjorde – vi hadde blitt kalt den neste Peter Molyneux.

– Det er grunnen til at jeg ikke kan føle meg for forbanna på han. Fordi det kunne ha vært oss. Vi kunne ha vært i nøyaktig samme situasjon, og alle hadde hatet oss. Men fordi vi ikke har gitt noen løfter, så er vi på en måte off the hook. For øyeblikket, sier Simon.

De er likevel selvsikre. Jo-Remi påpeker at de har fått gode tilbakemeldinger fra de som faktisk har fått prøve spillet.

– Så lang tid som det å lage et så stort prosjekt tar

Men hvorfor har det tatt så lang tid? Onde tunger vil kanskje foreslå at guttene i D-Pad var en smule for perfeksjonistiske? Dette avviser Simon kontant.

– Det er mange som har fått inntrykk av at vi bare har blitt for sta med det her prosjektet. At det bare er at vi insisterte på at alt bare måtte være 100 prosent som det skal være. Men for det meste har prosjektet vært at vi bare har prøvd å gjøre oss ferdig. Med et team på fem stykker, så er det så lang tid som det å lage et så stort prosjekt tar, sier han.

Samtidig er det visstnok ikke bare å sette deg ned med en pc, og skru sammen et spill. Spillutvikling kan ta årevis, og kan koste mye penger. Det er også mye arbeid i å starte og drive en bedrift.

– Vi hadde jo ikke drevet et selskap før. Vi var selvlært, og vi gikk plutselig inn i å skulle drive et firma. Vi visste ikke hvordan vi skulle gjøre det her. Vi visste ikke hvordan vi skulle designe et spill av denne størrelsen. Og når vi kom på halvveispunktet så bestemte vi oss for at vi måtte ha en pause, og jobbe på andre ting. Lage andre spill så vi kunne tjene litt penger for selskapet, sier Simon.

Midt i utviklingen av «Owlboy» ga de også ut «Savant Ascent» (2013). Plattformskytespillet fikk blant annet Gullstikka for årets norske spill i 2014, og Jo-Remi og Simon er begge godt fornøyd med hvordan spillet ble tatt imot.

– Det har vi faktisk tjent ganske bra på. Med tanke på hvor mye tid vi brukte på det så har jo det blitt en knallsuksess, sier Simon.

I tillegg har et prosjekt kalt «Vikings and Trampolines» skuret og gått parallelt med utviklingen av «Owlboy». Dette får de visst til stadighet kommentarer om at de bare kunne gitt ut med en gang for å tjene noen kjappe penger. Simon er ikke enig.

Uaktuelt med store spillselskap

Men til tross for sideprosjektene er det «Owlboy» som har fått mest kjærlighet de siste åtte årene.

– Det har ikke vært noen unnasluntring her. Vi har bokstavelig talt sittet og jobbet på dette spillet nå i åtte år i strekk. Det er ikke sånn at vi har sittet i «developer hell». Det var bare så lang tid som det tok.

– Men når alt det er sagt, så skal det være greit å få det ferdig nå, sier Simon.

– Its going to be something else! Det første jeg gjør er nok å ta en litt lenger ferie, på i hvert fall en uke eller to!, skyter Jo-Remi inn.

Men de har ingen planer om å cashe ut om «Owlboy» blir en suksess. Drømmen er å lage de spillene de selv ønsker, og kanskje inspirere andre underveis.

– La oss nå si at «Owlboy» kommer til å tjene masse, og at vi kommer til å få spillutgivere etter oss; det første jeg kommer til å skrive til de er «Nei. Fuck you».

– Det er vi egentlig ikke interessert i. Selv om nabolandene våre har store utviklere som er backet av store utgivere, så er ikke det noe vi interesserer oss for. Vi har lyst å lage våre spill, sier Jo-Remi.

Pikselgrafikkens renessanse

«Owlboy» har arvet mer fra spill som «Mega Man X» enn bare følelsen Simon hadde første gang han spilte dem. Da de startet arbeidet med spillet i 2008 bestemte de seg for at det skulle bli et såkalt pikselbasert spil.

– Pikselgrafikk var regnet som noe som var utdatert. 3D-grafikk hadde dukket opp, og det var ingen som egentlig laget pikselspill lenger. Det tok lang tid å lage, og man hadde et inntrykk av at dette var noe bare gamle maskiner gjorde. At det er en utdatert kunststil rett og slett, forteller Simon.

Men han følte at dette inntrykket var feil. Han mente at man fint kunne lage noe moderne med stilen.

– Du kan gjerne si det at «det moderne nå, det er treskjæring. Så om du ikke gjør treskjæring så burde du slutte å gjøre det du gjør.» Det blir litt tullete. Så idéen var bare å finne en måte å gjøre det skikkelig på. Og vi har jo på en måte prøvd å gjøre det autentisk, forteller Simon.

I D-Pad ønsker de likevel å flytte pikselgrafikken opp noen hakk. Å skape noe som ser ut som det hører hjemme på denne konsollgenerasjonen.

– Vi kunne jo gjort det som veldig mange gjør, å begrense «Owlboy» til å se ut som et faktisk Super Nintendo-spill. Vi har jo fått en god del inntrykk av spillet nå, hvor folk sier at «det ser ut som et Super Nintendo-spill, men på en måte bedre». Og det er jo fordi Simon har pushet pikselgrafikken så langt som han kan, sier Jo-Remi.

Resultatet er hva de kaller «high-bit». Til tross for at spillet består av tusenvis av synlige prikker, så er omgivelsene ekstremt detaljerte, med flere lag og objekter både i forgrunnen og bakgrunnen som beveger seg.

– Det skal ikke se ut som at det er et Super Nintendo-spill. Det skal ikke se ut som at det var på en Nintendo fra 1985. Det er ment at dette skal være et pikselgrafikk-spill for moderne tidsalder, som er laget av moderne redskaper. Vi oppgraderte spillet til å kjøre i widescreen, bare sånn at vi kunne ha alt dette på skjermen. Det her er faktisk ment å bli spilt på en 4k-skjerm om du har en, sier Simon.

- Tror ikke jeg får noen pause

Det nærmer seg uansett lansering. mandag 5. september står altså Simon og Jo-Remi på scenen under Pax, og endelig skal vi få en lanseringsdato å se frem til. Men ifølge Simon vil de ikke senke skuldrene av den grunn.

– En ting er at bursdagen min kommer til å bli samtidig – jeg blir 30. Så det er jo en stor event. Men selv om vi får lansert samtidig, så er det jo ikke sånn av i kan ta pause da. Fordi det er jo da salget begynner. Det er jo da man begynner å etterpromotere. Og etter det blir det patcher. Og når alt det er sagt, og vi får det ferdig, så tror jeg lettelsen blir så stor at jeg har lyst å begynne på noe nytt. Så jeg tror ikke jeg kommer til å få noen pause, sier han.

Vi må uansett forlate de to arbeidsnarkomake spillutviklerne, og komme oss til «riktig» side av Askøy-broen igjen. De har jo tross alt mer enn nok å gjøre for at «Coming 2016» ikke plutselig blir til nye måneder og år på limpinnen.

De fortjener sine én til to uker med ferie. Og vi fortjener «Owlboy».

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3