Vi trodde vi var drevne i rytmespill, helt til dette spillet ødela selvtilliten vår

Norske «Klang» blander sjangere til det gjør vondt, men godt.

15. mars 2016 16:49

(PressFire.no): Det slår oss at gode plattformspill ofte underliggende har en musikalsk tilnærming – om det er bevisst eller instinktivt vet jeg ikke.

I noen av dem er spillet i absolutt senith når du har funnet en rytmisk flyt hvor du reagerer mest på instinkt. 

Vi har fått besøk av Tom-Ivar Arntzen, hjernen som står bak «Klang», som i alle fall ikke er ubevisst rundt rytme og plattformelementer.

Når vi spør Arntzen om «Klang» er mest et rytmespill eller plattformspill, så klarer han faktisk ikke å velge.

- Det er begge deler, slår han fast etter noen sekunder med blikket ut i tomme luften og et par runder i topplokket.

Og etter noen runder med «Klang» er det vanskelig å arrestere Arntzens påstand.

Ifølge spillskaperen skal det ha vært slåssesystemer fra «God of War» og «Bayonetta» som inspirerte ham til å begynne på «Klang», men mest at musikken i spillene ikke har noen funksjon på det spillmekaniske.

Inspirerte spillmekanikk

I «Klang» er den elektroniske musikken en integrert del av spillet – og vi tør påsta at dem som sliter med nedsatt rytmesans kommer til å slite.

Undertegnede stiller uansett med handikapp på grunn av den musikalske sjangeren - både på grunn av manglende forståelse og kunnskap.

Mens vi snakker om musikken – det er elektronika-fenomenet bLiNd som står for lydsporet, som blir spesiallaget for spillet – og i dette spillet betyr jo det mer enn vanlig.

Arntzen forteller at da bLiNd fikk en presentasjon av prosjektet, så var svaret ganske kontant.

- Fuck yeah, skal det ha kommet fra musikeren.

Spill piano mens du skjenker vin

Så hvordan fungerer egentlig dette rytmiske plattformspillet?

Hvis du er som oss og foretrekker håndkontroller (du kan også velge å bruke tastaturet) når du spillet plattformspill, så styrer du figuren med venstre analoge stikke.

Med høyre stikke eller de vanlige knappene slår du unna innkommende angrep med stemmegaflene figuren er utstyrt med.

Hoppe gjør du med en skulderknapp, hvor du kan velge mellom å bruke høyre eller venstre side, mens den andre skulderknappen sklir du som Mega Man bortover gølvet.

Og der har du i grunn utgangspunktet for hele balletten.

I vanlige rytmespill må du vanligvis kun forholde deg til selve rytmen og korresponderende knapper, men i «Klang» må du altså også forholde deg til en figur som skal navigere miljøet samtidig.

Men designet rundt plattformelementene er også laget med musikken som pensel – for plattformer og andre ting du skal hoppe mellom beveger seg for eksempel basert på det rytmiske i musikken som spiller.

Rytmespillenes «Dark Souls»?

Om det høres ut som mye å holde styr på, så kan vi bekrefte at det overhodet ikke mangler på følelser av utfordring.

Det er imidlertid mulig å justere vanskelighetsgraden, vi har naturligvis holdt oss til den midt på – også kalt Hardcore.

I starten synes vi selv at dette går ganske greit – vi freser av gårde med stemmegafler i hånd og slår tilbake den elektroniske musikken idet fiendene prøver å angripe.

Det blir imidlertid ganske fort hvassere – hvor du blant annet må forholde deg til å hoppe mellom vegger i fin rytmisk akrobatikk – utfordrende i seg selv.

Men det er etter denne runden at vi virkelig begynner å slite – og det er da det kommer små og frekke forslag fra skaperen selv.

- Du kan jo justere ned vanskelighetsgraden, kommer det fra Arntzen.

Garantert konstruktivt ment, men testosteronet registrerer det som et umiddelbart angrep.

Etter ti eller femten nye forsøk må vi krype til korset, men ikke uten å ha lagt skylden på noen lyskuler som virker forstyrrende på rytmen.

Tilbake til fremtiden

To dager senere har jeg noen oppfølgingsspørsmål til Arntzen, hvor jeg plutselig får denne oppdateringen:

- Skulle nesten ønsket at vi møttes på torsdagen i stedet. Jeg fikk faktisk fiksa ytelsen og de lyskulene etterpå. Veldig merkbart hopp for opplevelsen.

Men kjære Arntzen – om vi møttes på torsdagen, så hadde du ikke fått tilbakemeldingen fra oss på onsdagen som gjorde at du pussa på spillet til torsdagen. Et paradoks der, altså!

«Klang»-utvikleren er i full gang med å gnikke og flikke på spillet sitt, og er denne uka i San Francisco for å promotere det for det store utland.

Vi venter i spenning, men må bare spille litt «Candy Crush» for å vinne tilbake litt selvtillit først. 

«Klang» vant prisen for beste audio og design under Norwegian Game Awards i 2014. Det har foreløpig ikke fått noen utgivelsesdato og foreløpig plattform er pc.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3