Vi har testet den nye HTC Vive Pre

- Holodeckene fra «Star Trek» har aldri vært nærmere.

15. februar 2016 15:08

HAMAR (PressFire.no): Hjemme har jeg en Oculus Rift Development Kit 2 koblet opp, og jeg har vel passert 150 timer med maska på fjeset nå – inkludert et par gjennomganger av hele spill som «Half Life 2».

Misforstå meg rett, jeg synes fortsatt DK2 er magisk når alle ting klaffer, men jeg har tatt meg selv i å være i en slags ventemodus. Jeg går rundt og venter på noe bedre etter utallige test-demoer og mindre spill – og skuler kanskje litt misunnelig bort på de ytterst få som har Valve og HTCs nye vidunder til testing.

Men, under Global Game Jam i Hamar for et par helger siden, var det mulighet for å teste ut rom-skala-versjonen av VR. Vi trengte ikke å tenke oss om to ganger.

Valve-guru Chet Faliszek hadde personlig flydd inn med den nyeste utgaven av Vive, kalt Vive Pre, og vi fikk tråkke oss gjennom et knippe demoer.

Å si at Vive Pre er imponerende er nesten en underdrivelse: Lista er lagt for den kommende ferdigutgaven av Oculus Rift, som vi får på kontoret en gang i april.

Den lille kameraet på
fronten er til stor hjelp
- i fremtiden. 

I’ve got the power

Det tekniske gøffet først:

Maskinen demonstrasjonen foregikk på, med en nyere i7-prosessor og én 970 GTX, kjørte det hele i 90 bilder i sekundet uten problemer. Har du en slik sammensetning er du rimelig klar for VR, ble vi lovt – og er tilfeldigvis også hva Oculus anbefaler for sine briller.

Den nye Vive-maska har to veldig klare skjermer foran øynene dine, og opplevelsen av å se pikslene (den såkalte screendoor-effekten) var et knepp bedre enn i den halvannet år gamle Oculus DK2.

Fortsatt ikke helt perfekt, men mye lettere å glemme denne gangen. Etter noen sekunder var dette helt uproblematisk.

Mye takket være kombinasjonen headtracking, romfølelse og perfekte bevegelseskontrollere.

Headtrackingen var som forventet uten noen form for forsinkelse, og posisjonssporingen var også helt krystallklar – sistnevnte er trumfkortet til Vive over de andre VR-brillene (enn så lenge, i hvert fall).

Jeg fikk vandre fritt rundt i et tomt rom, som er en ideell situasjon – men Vive har et par triks for å holde deg unna ting i heimen.

Kameraet på fronten vil tegne inn stoler og bord om du er i ferd med å tråkke inn i de (selv om dette ikke fungerte enda), og veggene dukker opp som et lyseblått nett dersom du nærmer deg.

Det nye kameraet vil også måle opp rommet automatisk, ble vi fortalt. Den gamle versjonen av Vive krevde at du fysisk gikk rundt med en kontroller for å «tegne» inn området du ville spille på.

Noen år unna, enda. Sukk.
Noen år unna, enda. Sukk.

Den glade vandrer

Så nå kan du altså ta dine første steg rundt i en virtuell virkelighet.

Og la det være klart med én gang: Det er helt jævlig rart å gå rundt i et spill.

Følelsen er nesten ubeskrivelig, og hjernen jobber på høygir for å skjønne hva i all verden som foregår, der du dukker, sirkler og for den saks skyld krabber rundt.

Det er en ganske utrolig opplevelse, garantert ulikt noe annet du har prøvd før.

Jeg har tidligere prøvd å tyne det lille kameraet som følger med DK2en til å tracke meg da jeg har gått rundt i stua, men det Vive leverer her er langt over mulighetene vi har sett tidligere.

«Star Trek»s Holodeck har aldri vært nærmere.

Refleksene tok overhånd

Bevegelseskontrollerne er også presise ned til millimeternivå samme hvordan du holder dem eller veiver de rundt, og ja – dette betyr at du kan se hendene dine inne i spillene.

Før demonstrasjonen sto jeg og ventet på å få kontrollerne, og personen som styrte maskinen kom gående med de mot meg. Det eneste jeg så var to kontrollere som kom svevende, før jeg nappet de ut av lufta, enda en merkelig opplevelse.

De trådløse kontrollerne er gode å holde i, og har både en trigger på baksiden, noen vanlige knapper på fronten og trykknapper som aktiveres ved å klemme til på kontrolleren.

I tillegg er det en stor rund touchflate, lik den på Steam Controller, som er klikkbar. Du ser faktisk hvor fingrene dine hviler på denne, inne i den grafiske representasjonen.

De føles litt som ekstremt oppdaterte versjoner av Wii-kontrollerne, og veier ikke nevneverdig mer.

I de forskjellige spillene var de alt fra energiampuller til sverd og hansker. I «Ninja Trainer» var målet å kutte frukt, men jeg kunne like greit balansere epler på sverdbladet ved å vri sverdet på siden.

Da eplet ramlet av tok refleksene over – jeg strakk instinktivt ut foten for å prøve å «dempe» fallet til eplet (en refleks som henger igjen fra fotballtiden), selvfølgelig til ingen nytte.

«Job Simulator» er
tøysete og gøy.
er

Du der

Slike reflekser dukket også opp i enklere former. I «Job Simulator» tuslet jeg rundt i en bås i et kontorlandskap og kunne (blant annet) plukke opp og kaste ting rundt meg.

For å se hva som befant seg på den andre siden av skilleveggen inn til en «kollega» tok jeg meg selv i å stå på tå for å titte over – selv om jeg bare hadde kunnet stikke hodet gjennom veggen. Det er jo ingen vegg der, men hjernen tar ingen sjanser.

På samme måte var det helt automatisk at jeg tok et steg tilbake da roboten Atlas kom dundrende mot meg i «Aperture»-demoen, eller da gulvet kollapset under meg.

Det er ikke ofte jeg har hatt denne faktiske følelsen av å glemme at jeg er i et spill med de tidligere Oculus Rift-utgavene, men med Vive kom de på løpende bånd.

Perfekt grensesnitt

Det må også vies litt plass til å snakke om Steam VRs brukergrensesnitt. Du tar på deg masken og står øyeblikkelig i et hvitt område. Ikke helt ulikt den ikoniske scenen fra «The Matrix» hvor Neo får tak i en haug våpen.

Derifra kan du fyre opp Big Screen-varianten av Steam som en svevende skjerm foran deg, og kontrolleren får en hendig laserstråle som du kan peke på spillene du vil spille. Det hele fungerer helt knirkefritt, og spillene lastes inn rundt deg i sanntid. Ingen loadingskjerm som bryter illusjonen.

Det er nok en gang merkelige greier, men det funker ypperlig. I spill som «Half Life 2» har det at skjermen fryser under loading vært et stort problem, og det kan gi hodepine på sekunder.

Steam VR har også nettopp fått støtte for Oculus Rifts nyeste programvare, men jeg har fortsatt ikke fått det helt til å fungere hjemme. Det lover derimot godt for de som velger andre headset enn Vive at Valve likevel støtter disse.

Mer VR

Vi skal dekke VR langt mer fremover på PressFire etter hvert som vi får inn de ferdige utgavene til testing. Innen vi får kloa i den ferdige Rift-brillen kan jeg si at opplevelsen med Vive er den beste opplevelsen i VR med god margin, enn så lenge.

Det har nok mer med muligheten for å bevege seg å gjøre, og de presise kontrollerne, enn ren grafikk og skjermkvalitet. Og dette er to ting både Rift og PlayStation VR også vil støtte i fremtiden - når det gjelder presisjon og bildekvalitet stiller de forholdsvis likt – med bare små fordeler og ulemper spredd seg i mellom.

Som redaktør Jarle så fint sa det, etter å ha prøvd alle de tre store VR-aktørenes briller: «Det er litt betryggende å se at teknologien ikke blir et hinder for noen, men at det er innholdet som kommer til å være alfa-omega».

HTC Vive blir lagt ut for forhåndssalg 29. februar til en hittil ukjent pris.

Oculus Rift er allerede mulig å forhåndskjøpe og sendes ut fra slutten av mars til en pris på rundt 7300 kroner (!) her på bjerget. PlayStation VR skal komme i salg i løpet av halvåret.

Oppdatering: Vi skrev tidligere at Oculus Rift kostet rundt 9000 kroner, men ved nøyere ettersyn sier kvitteringen vår at medverdigavgift er inkludert i prisen. Da blir den totale prisen 7272 kroner inkl. frakt. Takk for tipset, Anders Schanche Olsen!

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3